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La tecnología de los videojuegos al servicio de la rehabilitación de pacientes desde casa

La tecnología de los videojuegos al servicio de la rehabilitación de pacientes desde casa. Carlos Andrés, Daniel Getino, Héctor Ortega, Anuar Salim (Grupo 4) THAI, MUI TIC 14 de octubre de 2010. 1. Introducción. Problema en la sociedad y los servicios de sanidad:

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  1. La tecnología de los videojuegos al servicio de la rehabilitación de pacientes desde casa Carlos Andrés, Daniel Getino, Héctor Ortega, Anuar Salim (Grupo 4) THAI, MUI TIC 14 de octubre de 2010

  2. 1. Introducción • Problema en la sociedad y los servicios de sanidad: • Necesidad de más tiempo de rehabilitación o dolencias crónicas • + Centros de rehabilitación colapsados • +Poca predisposición para realizar la rehabilitación • = Rehabilitación individual sin supervisión en el hogar • Solución: • Terapia en el hogar usando interfaces hombre-máquina de las videoconsolas • Motivación • Tiempo de rehabilitación ilimitado • Supervisión electrónica • Aproximación a la solución:

  3. 2. Objetivo central • ¿Es factible el uso de las nuevas interfaces hombre-máquina de captura de movimiento de los videojuegos para la realización de ejercicios de rehabilitación motriz de pacientes desde su hogar? • Conocer y evaluar la utilidad y eficacia de la utilización de un software.

  4. 3. Estrategia de metodología • Uso de métodos mixtos • Métodos cualitativos • Métodos cuantitativos • Concurrente • Se realizan los estudios de manera simultánea • Embebido • Los resultados de los estudios de los métodos cuantitativos son influyentes para analizar y extraer conclusiones de los resultados de los métodos cualitativos.

  5. 3. Metodología mixta Parte CUALITATIVA: Ejemplo análisis de motivación

  6. 3. Metodología mixta Parte CUANTITATIVA: Ejemplo diplejia espástica

  7. 4. Discusión de métodos. Rigor.

  8. 4. Discusión de métodos. Rigor. RIGOR CIENTÍFICO:

  9. 4. Discusión de métodos. Rigor. RIGOR CIENTÍFICO: Datos visibles recogidos del test Impresiones visibles resptas Mediciones en otros contextos Conclusiones similares Test muestran mismos resultados Respuestas cuentan con historia Opinión del investigador es imp.

  10. 5. Conclusiones • Propuesta: • Novedosa • Demandada por la sociedad • Acorde con las tecnologías actuales • Necesita de Metodología mixta: • Cualitativa – Factor humano • Cuantitativa – Magnitudes físicas • Metodología mixta aplicada con rigor – Confirmación pregunta de investigación: • Mejora de la calidad de vida de los pacientes. • Menor saturación de los servicios de rehabilitación hospitalarios. • Ahorro en los gastos de los seguros sociales.

  11. 6. Referencias destacables • Maclean N., Pandora P., Wolfe C., Rudd A., “Qualitative analysis of stroke patients' motivation for rehabilitation.” British Medical Journal, 321: 1051–1054. 2000[1].Link: http://www.bmj.com/content/321/7268/1051.full.pdf (Últimoacceso: 14-10- 2010). • J. Deutsch et al. Use of a Low-Cost, Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent With Cerebral Palsy. PhysicalTherapy, 88(10):1196-1207. Octubre 2008.Link: http://physicaltherapyjournal.com/content/88/10/1196.full.pdf (Último acceso: 14-10-2010). • M. Miliard. VA hospitals use video games to rehab vets with brain injuries. HealthCare IT, 5-4-2010. Link: http://www.healthcareitnews.com/news/va-hospitals-use-video-games-rehab-vets-brain-injuries (Últimoacceso: 14-10-2010). • R. Frutos. Es vital acudir a un centro de rehabilitación para tener autonomía. Periódico El Norte de Castilla, 12-02-2008. Link: http://www.nortecastilla.es/20080212/vida/vital-acudir-centro-rehabilitacion-20080212.html (Último acceso: 14-10-2010).

  12. La tecnología de los videojuegos al servicio de la rehabilitación de pacientes desde casa Carlos Andrés, Daniel Getino, Héctor Ortega, Anuar Salim (Grupo 4) THAI, MUI TIC 14 de octubre de 2010

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