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Prospects of English Literary Education through ICT

Prospects of English Literary Education through ICT. Dong-Bin Jeong, Ph.D. (Chung-Ang University). Contents. Digital Culture. ICT & Ubiquitous Computing. English Literary Education through Ubiquitous Computing. Prospects of U- English Literary

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Prospects of English Literary Education through ICT

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Presentation Transcript


  1. Prospects of English Literary Education through ICT Dong-Bin Jeong, Ph.D.(Chung-Ang University)

  2. Contents Digital Culture ICT & Ubiquitous Computing English Literary Education through Ubiquitous Computing Prospects of U-English Literary Education

  3. Retrospect of English Literary Education

  4. Challenge and English Literary Education

  5. Prospects of U-English Literary Education

  6. I. Digital Culture & Literary Edu. 1) Flusser(1992)-Die Schrift(문자론) *과거: 그림에 대항한 문자 승리의 시대 현재: 알파벳 문자에 대항한 디지털 코드화 시대 미래: 디지털 정보 문화화와 생활화 시대 *디지털시대는 평면코드(점- 세계)의 모형화 시대 *점-세계는 인공적으로 창조된 세계(3차원의 세계) 2)디지털세계는 언어, 문학, 예술 등은 공상과학의 시대 3)미래의 영문학 교육은ICT세계의 유비쿼터스환경에서 존재 할 것

  7. 1. Information and Communication Technologies (ICT) 정보와 통신기술의 합성어로 음성, 문자, 그림 등의 정보들을 정확하고 신속하게 전달할 수 있도록 하는 기술로써, 컴퓨팅 기술, 네트워크 기술, 통신기술 등을 포괄적으로 지칭 유선통신 분야 • 광교환 기술 • 광전송 기술 • 광가입자 기술 컴퓨터· S/W 분야 원천·핵심 부품 분야 정보 통신 ( IT ) • 정보가전 기술 • S/W 기술 • 컨텐츠 기술 • 정보보호 기술 • 소자 부품 기술 • 나노 기술 • 바이오 기술 • 무선 전송·접속 기술 • 이동통신 기술 • 디지털 방송 기술 무선통신 분야

  8. 멀티미디어 서비스대역 영미 문학 산책 고기능 텔레매틱스 3D게임 Thing-to-Thing 센싱 텔레 영미문학감상 비디오 컨퍼런싱 모바일 TV 비디오 스트리밍 Human-to-Machine 멀티미디어 메세징 위치기반서비스 Human-to-Human 문자메세징 무선인터넷 이동 전화 벨소리 다운로딩 유비퀴터스 서비스 음성 1G 2G 3G 3.5G 4G 2. 무선통신 –이동통신의 발전 방향

  9. 3. Ubiquitous Computing & Literary Education 제 제 1 1 공간 공간 문학 제 제 2 2 공간 공간 문학 제 제 3 3 공간 공간 문학 작품 물질 물질, 문자 정보 정보 작품 공간 공간 작품 감상방식 소유 개인소유 접속 접속적 감상 어디서나 감상 학교 네트워크 네트워크 공동체 공동체 메커니즘 메커니즘 기존 원리 원리 네트워크 네트워크 외부성 외부성 시스템 시스템 총체성 총체성 소유 소유 접속 접속 거주 거주 감 정 정 감상 공 공 상 보 보 방식 방식 간 간 의 의 차원 차원 1 1 차원 차원 ( ( 선의 선의 문학 ) ) 2 2 차원 차원 ( ( 면의 면의 문학 ) ) 3 3 차원 차원 ( ( 공간의 공간의 문학 ) )

  10. 4. Definition ofU-Computing • Ubiquitous computing, also called pervasive computingor context-aware computing,is the technology to create a vision of people and environments augmented with computational devices that provide information and services whenand where desired. - Mark Weiser, 1991 -

  11. 5. Future ofU-Computing and Literature 3. Future of U-Computing The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it. - Mark Weiser, 1991 -

  12. 6. Revolution ofU-English Literary Education Ubiquitous Computing유비쿼터스 컴퓨팅의 정의 Mark Weiser(1993)의 영향: U-영문학 교육의 4가지 혁명 다양한 네트워크를 통한 영문학 감상/ 상호작용 첫 째 조용한 컴퓨터의 역할로서 눈에 띄지 않는 영미 문학 작품 심미 둘 째 편재한 컴퓨팅 기기를 현실 영문학감상에 활용 셋 째 불확실한 결과에 대해 적응 가능한 영문학 교육 서비스를 쉽게 제공할 수 있음 넷 째

  13. 7. Effects of U-English Literary Education 유비쿼터스 컴퓨팅 문화의 영향 유비쿼터스 영향의 네 가지 영문학 교육의 혁명 1) 공간혁명 – 유비쿼터스 공간 초월로 문학 감상 혁명 2) 컴퓨터 환경의 변화 –단말기로 작품 감상혁명 3) 인터페이스의 변화 – 3차원 출력 의 상호작용 혁명 4) ICT 혁명 –제3공간 혁명으로 영문학 교육 실시

  14. Effects of Revolution of U-Computing Environment 1) 공간 혁명의 영문학 교육 도시혁명 산업혁명 정보혁명 유비쿼터스혁명 물리공간을 뛰어넘는 전자공간을 활용한 영미 문학 감상 유비쿼터스 공간을 활용한 창조로 생활 문학 콘텐츠를 감상 도시생활의 영미문학 창작과 감상 생산성 위주의 영미문학과 감상

  15. Effects of Revolution of U-Computing Environment 2) 컴퓨팅 환경 변화의 영문학 교육 변화 1 단계 2 단계 3 단계 메인프레임 컴퓨터 시대- 특정인만 정보 소유 퍼스널 컴퓨터 시대- 조건을 갖춘 특정인만 문학 감상 사용자가 여러 가지 형상이나 크기의 단말기로 컴퓨터에 접속할 수 있는 시대- 다양한 문학 작품을 쉽게 접근 감상

  16. Effects of U-Computing 3) 인터페이스 변화의 영문학 교육 1 차원 2 차원 3 차원 다입력 다출력방식, 음성뿐만 아니라 몸짓까지 입력 가능. 출력또한 화면을 넘어선 3차원 출력이 가능 마우스와 펜과 같은 곡선의 입력과 그래픽의 출력- 매체 중심의 문학 작품 감상 문자를 중심으로 하는 입출력 방식- 책 중심 문학 작품 감상

  17. Effects of U-Computing 4) ICT 혁명의 영문학 교육 컴퓨팅 혁명 네트워킹 혁명 전자공간 혁명 제 3 공간 혁명 인터넷이라는 면에 각종 컨텐츠가 집적되어 3차원 공간으로 발전 전자공간과 물리공간이 융합되어 전혀 새로운 제 3 공간이 창출- 입체적으로 자유롭게 문학 작품 감상 데이터 처리속도의 혁신으로 컴퓨터가 저렴화 소형화 컴퓨터들이 네트워크에 연결되면서 인터넷이라는 면을 창출

  18. 5) 유비쿼터스 혁명의 영문학교육 조망 쉽게 접하는 문학 작품 정보와 최신 자료 감상 개인 단말기의 수 폭증으로 영문학 교육 간편화 언제 어디서나 어느 때든지 원하는 영문학 작품 정보에 접속 및 감상 유비쿼터스 혁명의 영문학 교육 컴퓨터는 생활에 큰 영향을 미치지만 그 존재 미 인지 영문학 작품 정보 와 문체모형의 입력 및 창작 간편 고전 영문학 작품 정보는 여러가지 형태로 출력, 번안, 해석

  19. 편리한 삶 정부(U-Gov.) 개인/가정(U-Home) • 홈네트워크의 보편화 • 지능형로봇의 가족 일원으로 등장 • 24시간 맞춤형 행정서비스 제공 • 민•관의 지식/정보공유 활성화 일인당 국민소득 2만불 달성 (IT 5,000불) 즐거운 삶 윤택한 삶 기업(U-Commerce) 교육(U-Education) • 문학작품의 정보화, 지능화 • 전문가와 비전문가 감상 간편화 • 전자상거래 보편화/고도화 • 디지털화로 기업의 효율성 극대화 교육적 삶 II. U-Computing Environment Ubiquitous의 모습

  20. 1. IT 839: Ubiquitous Power-1 성장동력 : “IT839”

  21. Value added 고부가가치 영문학 작품 창작 및 콘텐츠 교육 산업 미래 문화 예술 산업 IT SoC 차세대이동통신 디지털콘텐츠 임베디드 S/W IT 전략산업 육성을 통한 국가경쟁력 향상 8대 서비스 미래 IT산업 3대 인프라 텔레매틱스 차세대 PC IT839 전략 TFT-LCD 컴퓨터 현재 IT산업 초고속인터넷 홈네트워크 지능형서비스로봇 디지털TV 이동통신 반도체 문화 예술산업 복지교육통신 산업 Market Ubiquitous Power-2 성장동력 : “IT839”

  22. 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크 영문학 활용 유비쿼터스 컴퓨팅/네트워크 전 자 공 간 Anytime, Anywhere Anything Anydevice Anynetwork 초공간 자동차 안경 상품, 기계 도로,다리, 터널 옷,신발 물 리 공 간 냉장고, 세탁기 등 컵,화분 동물, 식물 보이지 않는 컴퓨터에 의한 사물들의 지능화 작품과 모든 사물에 u-센서(RFID)를 부착 IT839: RFID & USN

  23. 언제 어디서나 나와 함께하면서 나에게 필요한 문학 작품 서비스를 제공하는 로봇 • IT강국, 한국의 강점을 살리기 위한 전략 (IT 인프라의 최대한 활용으로 차별성, 편리성 제공) Home Network 환경 유비퀴터스 네트워크 가사 도우미 IT 도우미 Edutainment 로봇이 내 옆에 있는 것처럼 느끼게 해주는 도우미 교통수단 문화센터,백화점,병원 학교 연구실 Robot Inside IT839: ubiquitous robotics

  24. 노변기지국 노변기지국 GPS GPS 위성 위성 위치정보 위치정보 이동통신망 이동통신망 통신 통신 실시간 실시간 교통정보수집체계 교통정보수집체계 전용회선 전용회선 업체 업체 Œ Œ 정보 정보 정보 제공자 제공자 제공자 교통정보 교통정보 교통정보 교통정보 Ž Ž 텔레매틱스 텔레매틱스 단말기 단말기 텔레매틱스 텔레매틱스 서비스 서비스 지도정보 지도정보 지도정보 지도정보   현 현 위치정보 위치정보 / / 차량정보 차량정보 ( ( 자동차 자동차 ) ) 사업자 사업자 컨텐츠 컨텐츠 컨텐츠 컨텐츠   - - 비상구난 비상구난 / / 차량보안 차량보안 서비스 서비스 사용자 사용자 사용자 사용자 정보 정보 정보 정보 - - 차량항법 차량항법 / / 교통정보 교통정보 서비스 서비스 - - 위치기반 위치기반 맞춤형 맞춤형 정보 정보 서비스 서비스 - - 인터넷 인터넷 / / 컨텐츠 컨텐츠 / / 오락 오락 서비스 서비스 IT839: Telematics “Telematics makes your office on the wheel ! ”

  25. IT839:차세대 PC 언제, 어디서나 다양한 정보를 수집가공처리하여 사용자 중심의 서비스를 제공하며, 정보이용 환경과 사용 목적에 따라 특화된 기능과 형태를 가지는 차세대 컴퓨터 차세대 PC 오감정보처리단말 정 보 이 용 환 경 휴 대 형 DMB기기 PDA 시계형 정보단말 웹패드 착용형 정보단말 무선핸드헬드 e-Book PC 고 정 형 Auto-PC 비디오 게임기 내장형컴퓨터 씬클라이언트 홈서버 PVR 컴퓨팅기기 엔터테인먼트기기 웹서비스/통신 기기 사 용 목 적 유무선 네트워크, 정보처리, 휴먼인터페이스 등 다양한 IT 기술이 접목되는미래형 전방위 IT 산업

  26. 배지형 컴퓨터 2003 2007 2012 현재상품군 액세서리형 컴퓨터 소형화 PDA 시계형 컴퓨터 신발형 컴퓨터 내장형 컴퓨터 IC 카드 착용형 컴퓨터 오감정보처리 컴퓨터 Car Navigation 반지형 키보드 Tablet PC 입체표현장치 실감화 3차원 비디오 디스플레이 Notebook PC 3차원 가상 디스플레이 입체 차량계기판 촉각 표현장치 Home Gateway 실감디스플레이 휴대용 게임기 지능화 디지털 홈 e-Toilet 스마트 오피스 스마트룸 개인용 컴퓨팅기기 Horizontal Market 인간 중심의 효율적 정보 이용 환경 제공 미래 신개념 상품 Application-Driven Product IT839:차세대 PC

  27. 콘텐츠 시대 온라인 네트워크 시대 디지털콘텐츠 영문학 작품, 온라인게임, 3D애니메이션 모바일콘텐츠, CG영화 e-Learning DC PC 시대 Ubiquitous 인터넷 시스템 시대 N/W 멀티미디어 Browser O S S/W HDTV, POST PC, 디스플레이,PDA 기업용 시스템 데스크탑 PC, 서버휴대폰,노트북 H/W 1970 1980 1990 2000 IT839:영문학 작품 디지털 콘텐츠 시대

  28. 지능형 홈네트워크 IT839:영문학 작품 디지털 콘텐츠 고부가가치의 영문학 작품 창작과 실현 <DC중심의 신성장 동력> • 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 영문학 감상 인구의 증가 • 한계비용이 0에 가까운 고부가가치 산업 이동통신 21c 대표적 가치의 문학 작품 창작의 모델 Post PC 디지털TV • One Source Multi Use(OSMU) & Create Once Publish Everywhere(COPE) 구현 대표 산업 • 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 산업 DC 텔레매틱스 유비쿼터스 환경을 풍부하게 채워주는 작품 지능형로봇 임베디드S/W 임베디드S/W • 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 문학, 문화, 예술 • 콘텐츠 수익창출 기회 확대에 기여

  29. 정보기기용 임베디드S/W 솔루션 (DTV, 홈서버, PDA..) 모바일기기용 임베디드S/W 솔루션 (PostPC, 이동통신단말) 연도 오감처리 착용단말 2008 이후 지능형 3D 홈서버 지능형 3D 셋탑박스 지능형 고화질 멀티미디어 통신단말 산업기기용 임베디드S/W 솔루션 (텔레매틱스, 지능형로봇) 2007 유니버설 홈서버 일체형 착용단말 양방향 DTV 셋탑박스 지능형 텔레매틱단말 홈서버 동영상서비스 차세대통신단말 2003 2002 이전 멀티미디어처리 텔레매틱단말 협업형 심부름 로봇 홈 게이트웨이 이통단말 ITV STB 개인 휴대단말 음성명령형 서비스로봇 센서기기용 임베디드S/W 솔루션 GPS 단순명령형 로봇 글로벌 통합 네트워크 대규모 센서 네트워크 개별 센서 • 연성 실시간성 지원 • 네트워크 연동 지원 • 멀티미디어 스트리밍 • 평면 단일 그래픽 인터페이스 • 통합개발환경 개발도구 • 경성 실시간성 지원 • 유무선 통합 네트워크 지원 • 모바일 멀티미디어 스트리밍 • 다이나믹 플러그인 IDE 지원 • H/W, S/W Codesign 지원 • 고성능 멀티모달 GUI • 적응형 실시간 지원 • 유비쿼터스 통신 지원 • 통합네트워킹 • 지능형 DD 툴킷 • 실시간 객체처리 임베디드 S/W 지원기능 IT839: Embedded SW

  30. 홈게이트웨이홈서버, 홈네트워킹, 지능형정보가전, 유비쿼터스 컴퓨팅 등 다양한 IT 기술을 활용하여 다양한 서비스 창출의 영문학 작품 감상 분야 원격진료 방범 방재 편리한 삶 안전한 삶 원격검침 위성망 원격교육 개인정보관리 지상파 홈네트워크 전자민원 Anyone 방송망 케이블망 Anydevice 홈뱅킹 Anytime 홈쇼핑 초고속망 Anywhere 대화형 DTV 이동망 Anymedia 에너지 관리 네트워크 게임 Anyservice 즐거운 삶 경제적 삶 IT839: Home Networking

  31. 2007 2012 2003 유비쿼터스 홈 지능형 정보가전 상황인지 정보가전 저전력 초단거리 무선 홈네트워크 네트워크 정보가전 200Mbps급 무선 근거리 홈네트워크 유비쿼터스 홈서버 50Mbps급 무선 근거리 홈네트워크 통신방송게임 융합 홈서버 센서 네트워크 FTTH 홈게이트웨이 RFID 개별화 융합화 지능화 IT839: Home Networking

  32. 입는 컴퓨팅 (Wearable computing) 노매딕 컴퓨팅 (Nomadic computing) 퍼베이시브 컴퓨팅 (Pervasive computing) 조용한 컴퓨팅 (Silent computing) III. 8가지 종류의 영문학 교육 활용 - 1 옷/안경처럼 착용 기술로 작품 장착 어디서든지 사용 가능 기술로 작품 감상 도처에 컴퓨터가 편재된 기술로 창작 가능 컴퓨터가 자동 수행하는 기술로 작품 감상

  33. 감지 컴퓨팅 (Sentient computing) 1회용 컴퓨팅 (Disposable computing) 8가지 종류의 영문학교육 활용- 2 사전 감지 기능 정보 제공 기술로 작품 감상 1회용 종이 같은 컴퓨터 기술로 작품 창작 컴퓨터가 사전 기능 편집 및적용기술로 창작 임베디드 컴퓨팅 (Embedded computing) 스스로 생각하여 물리, 전자공간의 연결을 알아서 처리해 주는 컴퓨팅 기술로 작품 감상 엑조틱 컴퓨팅 (Exotic computing)

  34. IV. U-Tools: 영문학 교수 학습 도구 들 1 HMD (Head Mount Display)-다양한 문학작품내장하여 감상

  35. U-Tools: 입는 컴퓨터의 영문학 작품 감상- 2 Communicating Clothes-문학 작품 소지하여 감상

  36. U-Tools: 영문학 교수학습 기재들- 3 eBeam System 다양한 작품세계 묘사

  37. U-Tools: 문학 창작의 디지털 펜 -4 IO Pen-디지털 창작 체계를 갖춘 펜

  38. U-Tools: 작품 창작의 전자 종이 - 5 전 자 종 이-작품 수록

  39. U-Tools: 그리드 컴퓨팅의 작품 소유- 6 그리드 컴퓨팅-3차원 영상세계 묘사

  40. U-Tools: 영문학 작품 소유-7 Tap-track-

  41. V. Theories of U-English Literary Education 유비쿼터스 교실환경 Skills-oriented Approach Strategic Approach • 문체, 창작 기법 중심교육 • 기계적 작품 분석법 활용 • Audio /Visual Cognition • Bottom-up/Top-Down • 작품 내용 파악 전략 접근 • Meta-cognition • Schema • 작품감상의 전략적 감상 • 학습자 문학성 중심 • 작품요소의 통합적 이해 • 타 교과와의 통합 • 실제적 영문학 감상 학습 • 문학 창조 과정 중시 • 감상과정 중시 • 순환적인 감상 • 활동과정 중시 Process Approach Whole-Literary Approach

  42. 1. U-Skills-oriented & Strategic Approaches 유비쿼터스 교실환경 문학 작품 정보, 문체 지식의 입력 영문학도의 탐구 Skills-oriented Approach Strategic Approach • 문체창작기법 • Audio-visual • Cognition • Bottom-up • Top-down • 내용파악 전략 • Meta-cognitive • Schema • 내용감상 전략

  43. 2. U- Process Approach 유비쿼터스 교실환경 작품 감상 과정 중시 입력 상황의 제시 영문학도의 감상과 창작 출력 창작 활동

  44. 3. U- Whole-Literary Approach 유비쿼터스 교실환경 Whole-Literary Approach • 특징 • 개별학습자의 문학 생활화 • 다입력, 다출력의 정보소유 • 가상공간과 실제공간의 • 연결을 통한 문학 교육 • 필요한 문체 모형과 • 문학 정보 항시 제공 • 특징 • 작품 중심의 학습과정 • 영미 문화 중심의 학습 • 인접 학문에 기여- • 어린이영어교육 • 문화 콘텐츠 개발 • 실제적 심미적 감상 활동 =

  45. 4. U-Activities of English Literary Education 유비쿼터스 교실환경 Process Approach 모형 입력 상황의 제시 영문학도 Skills-oriented Approach Strategic Approach • Audio-visual • Cognition • Bottom-up • Top-down • Meta-cognitive • Schema • Social Culture 모형 출력 창작 활동

  46. 전자칠판 교사용컴퓨터 스피커 칩 학생용컴퓨터 VI. U-Classroom: 평면도

  47. 무선랜 AP 조 명 내장형 에어컨 &공기청정기 U-Classroom : 교실천장

  48. VII. A Model of U-English Reading 작품 읽기 지도과정 관련된 유비쿼터스 환경 동영상과 함께 교사가 학생의 개인 단말기에 주제와 관련된 정보를 찾을 수 있는 키워드 전송 Step 1: 작품의 정보 파악 전자교과서의 내용을 칠판화면에 제시. 동영상의 내용은 텍스트로 학생의 단말기에 전송 Step 2: 텍스트보고 듣기 학생들은 텍스트의 일정부분을 선택하여 다시 듣기와 이해하지 못하는 부분을 따로 저장하여 반복 학습 Step 3: 녹음 듣고 다시 파악 질문에 관련된 키워드를 학생 단말기에 전송. 학생은 키워드를 통해 관련된 이미지를 찾음. 찾은 이미지를 교사에게 전송 Step 4: 이해 평가하기 찾은 자료를 토대로 자기만의 전재교재를 구성하고, 작성한 교재는 포트폴리오 형태로 저장하기 Step 5: 감상하고, 표현하기 전자교재는 주제에 맞게 데이터베이스에 자동 저장하고, 나중에 인접 학문에 기여 및 활용 Step 6: 인접 학문 기여

  49. A Model of U-Creative Writing: 고전 르네상스 작품의 세계와 관련된 주제 설정 인터넷을 통하여 작문 발표 글쓰기 주제 정하기 교실 외 다른 학습자들에게 제시 개인용 단말기를 이용해 정보를 수집. 개인용 PC를 통해 정보교환 개인용 단말기를 이용해 정보를 수집. 개인용 PC를 통해 정보교환 쓰기후 쓰기전 Proofreading과 편집활동 및 평가 정보검색 및 교환,정보분류 conference 쓰기중 글 다듬기 초안잡기 개인용 PC에 작성된 글을 칠판 스크린에 전송하여 협의를 통한 글다듬기 전자펜을 이용하여 직접 스크린에 초안 작성

  50. 인터넷 학생용컴퓨터 학생용컴퓨터 교사용컴퓨터 VIII. 문학 작품 지도 수업의 진행

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