1 / 33

Gra kierownicza

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIE. Gra kierownicza. ComStrat. Mgr Wojciech Pitura. Kontakt:. Mgr Wojciech Pitura Tel: (17)-866-1134 E-mail: wpitura@wsiz.rzeszow.pl Pok. A109 (Katedra Ekonomii). Struktura i organizacja zespołów:.

tarika
Download Presentation

Gra kierownicza

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIE Gra kierownicza ComStrat Mgr Wojciech Pitura

  2. Kontakt: Mgr Wojciech Pitura Tel: (17)-866-1134 E-mail: wpitura@wsiz.rzeszow.pl Pok. A109 (Katedra Ekonomii)

  3. Struktura i organizacja zespołów: • Uczestnicy podzieleni na 5 zespołów, • Dokonanie podziału pracy, • Określenie stanowisk i funkcji

  4. Początek 1. Analiza 4. Sprężenie zwrotne 2. Podejmowanie decyzji CZAS 3. Analiza Przebieg Gry

  5. Decyzje Zespołu Decyzje konkurencji Rynek Ekonomia Środowisko Determinanty sukcesu

  6. Produkt Robot humoidalny o następujących funkcjach: elegancka sportowa edukacyjna praktyczna

  7. Typy konsumentów 1/3 Typ 1 - Konserwatysta Jest to konsument, który wykazuje tendencję do zakupu towarów podstawowych i który zwraca uwagę raczej na produkty o korzystnym stosunku ceny do jakości niż na nowinki techniczne.

  8. Typy konsumentów 2/3 Typ 2 – Naśladowca To konsument, który jest zainteresowany nowościami technicznymi na rynku, ale nie ryzykuje zakupu, czekając na wybór innowatora. Korzystny stosunek ceny do jakości i usprawnienia techniczne okazują się być dla niego równie ważne.

  9. Typy konsumentów 1/3 Typ 3 - Innowator To konsument dysponujący większymi funduszami, zainteresowany i posiadający wiedzę o nowinkach technicznych. Wykazuje on tendencję do większej niezależności i podejmowania ryzyka przy zakupie towarów, dlatego też jest bardziej podatny na nowości. Taki konsument jest także w pewien sposób obligowany statusem zawodowym.

  10. Typy konsumentów • Nie ma konsumenta o nazwie półwariat • Półwariat płaci dużo za słaby sprzęt

  11. Podział rynku „Konserwatyści” stanowią ok. 34 % rynku, „Naśladowcy” ok. 42 % rynku, „Innowatorzy” ok. 24 % rynku, segmenty znajdują się na różnych etapach rozwoju, można z dużym prawdopodobieństwem zakładać, że będą obserwowane znaczne zmiany w stopie ich wzrostu. Będzie to spowodowane zarówno ich wewnętrznym potencjałem jak i określoną odpowiedzią na inicjatywy marketingowe przedsiębiorstw

  12. RAPORT NA TEMAT PREFERENCJI KONSUMENCKICH Ankieta została przeprowadzona wśród 3500 osób w rejonie ankietera, z których: 1 % Posiadało już co najmniej jednego robota; 2 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 12 miesięcy; 18 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 5 lat; 76 % Nie miało zamiaru dokonywać zakupu w najbliższym czasie i/lub nie rozważało go; 3 % Nie wiedziało / nie słyszało o robotach / nie rozumiało pytania.

  13. Lifting Produktu

  14. Analiza wiekowa

  15. Analiza socjo-ekonomiczna

  16. Korzyści z posiadania robotów 35 % Dodatkowy wolny czas; 20% Rozrywka / sport; 15% Towarzystwo; 10% Okazja do samodoskonalenia; 5% Inne korzyści; 15% Nie wiem.

  17. Zakres wykorzystania robota • 90 % Używało robotów do uciążliwych prac domowych (pranie bielizny, prasowanie, zmywanie naczyń, sprzątanie, gotowanie, usługiwanie, proste naprawy, itd.); • 85 % Używało robotów do uciążliwych prac poza domem (prace ogrodowe, mycie samochodu, proste naprawy, itd.); • 60 % Wykorzystywało roboty do gier w domu (szachy, warcaby, tenis stołowy, bilard, scrable, monopol, itd.); • 50 % Wykorzystywało roboty do gier na świeżym powietrzu (tenis, golf, krykiet, piłka nożna, hokej, itd.); • 40 % Wykorzystywało roboty do celów edukacyjnych, muzycznych lub konwersacyjnych; • 35 % Używało robotów do pilnowania dzieci i domu; • 30 % Wykorzystywało roboty jako służących (podających jedzenie i napoje, otwierających drzwi, itd.); • 25 % Używało robotów do innych celów.

  18. Zastosowanie robota

  19. Segmentacja rynku

  20. Wybór materiałów

  21. Pożądane cechy robotów 1/2 • 95 % Brak konieczności ładowania baterii (tak jak jest teraz); • 95 % Niezawodność; • 95 % Sztuczna inteligencja (a więc uniknięcie programowania); • 90 % Brak konieczności konserwacji (bez konieczności obsługi technicznej); • 90 % Łatwiejsze metody programowania; • 85 % Programowanie głosem (robot reaguje tylko na zaprogramowane głosy); • 80 % Zdolność mówienia, w sposób naturalny jak człowiek;

  22. Pożądane cechy robotów 2/2 • 75 % Wzrokowe rozpoznawanie i reagowanie na właściciela, jego rodzinę i przyjaciół; • 75 % Ciepła, przyjacielska „osobowość”; • 70 % Szerszy zakres umiejętności i udogodnień; • 65 % Pewność, że robot nie jest niebezpieczny; • 60 % Wygląd bardziej przypominający istotę ludzką; • 50 % Bardziej atrakcyjny; • 40 % Większa moc i/lub szybkość ruchów; • 35 % Cichsze i łagodniejsze ruchy; • 30 % Wygląd bardziej futurystyczny;

  23. Projekty badawcze 1/2

  24. Projekty badawcze 2/2

  25. PODATNOŚĆ NA ZMIANY CEN

  26. PRZYSZŁY POPYT NA ZESPÓŁ Rok2020 1600  Rok2021 1600  Rok2022 1800  Rok2023 2000  Rok2024 2100  Rok2025 1800  Rok2026 1900  Rok2027 2200  Rok2028 2400  Rok2029 2000  Rok2030 2200

  27. Decyzje zespołu

  28. Wyniki działalności

  29. Wyniki działalności

  30. Wyniki działalności

  31. Wyniki działalności

  32. Wyniki działalności

  33. Warunki zaliczenia: 1 miejsce – 5.0 2 miejsce – 4.53 miejsce – 4.04 miejsce – 3.55 miejsce – 3.0 * W razie bankructwa firmy, drużyna otrzymuje ocenę 2.0

More Related