1 / 21

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Ö rneği:

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Ö rneği: Quest Atlantis P rojesi. Öğr. Gör. Dr. Hakan T üzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE. Neden bilgisayar oyunları?. Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir hale geldi

sorley
Download Presentation

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Ö rneği:

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Çok-Kullanıcılı Sanal OrtamlarıKullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE

  2. Neden bilgisayar oyunları? • Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir hale geldi Halo2 (2004) oyunu ilk gün geliri$125M – Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı(2006) filmi ilk gün geliri $55.8M Şu anda dünyada 7.4 Milyon kopyası, 900,000 oyuncusu, 28 Milyon saat oyun zamanı WOW – bir günde 200,000 oyuncu hesabı açıldı Saat 5:00pm’e kadar, 100,000 eş zamanlı oyuncu Şu anda dünya üzerinde 5 Milyon oyuncu, ABD’de 2-3 Milyon • ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro • 53% (E), 30% (T), <15% (M) • Nintendo oyunkonsolu 600,000 otelodasında bulunmakta

  3. Neden bilgisayar oyunları? • Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var • ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor 39% bayan • Oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar 650,000 EverQuest oyuncusununhaftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı tespit edilmiş • Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor, ½ çok oyunculu oyunlar—antisosyal eleştirisini çürütüyor • Ülkemizde öğrencilerin bilgisayar oyunlarına ayırdıkları zaman artmaktadır (Aksüt ve Kurfallı, 2005; Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004) GENÇ NESİL İÇİN GEÇİCİ BİR TUTKU DEĞİL • 34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30% • 34 yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta)>75%

  4. Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 1 • “The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170). • Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak insanların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?

  5. Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 2 • Oyunları öğrenmede kullanma nedenleri (Garris, Ahlers, and Driskell, 2002) • Öğrenmede yaklaşım geleneksel anlatıma dayalı modelden öğrenci-merkezli modele doğru kaymaktadır • Literatürde oyunların öğrenmeyi tamamlamada ve karmaşık konuların öğretilmesinde etkili bir araç olarak kullanılabileceğini gösteren çalışmalar mevcuttur • Öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı olan pozitif tutumları ve kullanma istekleri

  6. Eğitimin Sorunu - Yaygın inançvevarsayımlar • İçerik ve bağlam (context) birbirinden ayrılabilir • Öğrenme bilişsel bir etkinliktir • Öğrenme, kavramların edinilmesi ile sınırlıdır • Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya da motivasyon eksikliği çekiyorlardır • Öğrenme zorunludur • Çocuklar öğrenmeyi istemelidir

  7. Sonuçlar • İçerik tanımlanmasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi • Bağlama, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi • Süreç yerine ürüne daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması

  8. Tezatinançvevarsayımlar • İçerik yerleşiktir (situated) • Öğrenme sosyal bir süreçtir • Öğrenme katılıma dayanan bir etkinliktir • (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir • Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır • Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir

  9. QA’in Temelleri Eğlence Eğitim Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri • QA: Bilgi Teknolojileri tarafından desteklenen eğitsel bir bağlam

  10. Web Alanı Kişilik, Etkinlik Kişilik, Etkinlik Quest Atlantis Yaşam Yaşam

  11. Quest Atlantis… Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey

  12. Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi) Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı karşıya Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar

  13. Quest Atlantis Sanal Dünyalar OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır. Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur. Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.

  14. OTAK Yapısı

  15. Eğitim Pedagojik Unsurlar Quest Atlantis Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı: ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan sosyal etkileşimin bir fonksiyonudur. Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır. Deneyime Dayalı Öğrenme – öğrencilerin yaşamı ve sistemde yeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulması. Sorgulamaya Dayalı Öğrenme – öğrencilerin cevabını bilmediği karmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmek. Portfolyoya Dayalı Değerlendirme – öğrenci değerlendirmelerinin ortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılması. Yaklaşık 500 Quest, 16 Ünite Planı.

  16. Quest’ler Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır. Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: • Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, • Diğer kültürlerin araştırılması, • Frekans dağılımlarının analiz edilmesi, • Gazete yazılarının analiz edilmesi, • Aile üyeleri ile röportaj yapılması, • Faaliyet planlarının geliştirilmesi. Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: • İçerikle ilgili araştırma sonuçları • Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar BAŞARI: • 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış) • İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi) • İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı

  17. Eğlence Eğlence Quest Atlantis Mitolojik bir hikaye Avatar kontrolü Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar İnteraktif oyunlar Puanlar Ödüller Hikaye kitapları Çizgi romanlar Sanal alan kiralama ve inşaa QA personeli olarak çalışma Quest Atlantis Kartları Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev

  18. Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Yaratıcı İfade·“Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir· “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar· “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama· “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk· “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik· “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı· “Global Düşün, Yerel Davran” Quest Atlantis Toplumsal Sorumlulukİlkeleri

  19. Uygulama Süreci • 500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti • bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü • oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta • eğitsel oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği teknoloji uygulamalarının okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken

  20. Uygulama Süreci • QA içinde roller • QA tasarımcıları • Bölgesel yöneticiler (Buoy) • Öğretmenler • Öğrenciler • Ünite planları • su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.

  21. Katılımınz için Teşekkürler. • Sunum dosyaları için: Google, “Hakan Tüzün” • Daha Fazlası için • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229. • Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107. • İletişim: htuzun@hacettepe.edu.tr • Quest Atlantis projesi A.B.D. Ulusal Bilim Vakfı “NSF” tarafından 9980081, 0092831 ve 0411846 numaralı ödeneklerle desteklenmiştir.

More Related