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Interacción persona-ordenador Ingeniería de la interfaz

Interacción persona-ordenador Ingeniería de la interfaz. Objetivos. Conocer el proceso de diseño de sistemas interactivos Apreciar la importancia de realizar un diseño centrado en el usuario Presentar técnicas para la construcción de prototipos de la interfaz. Contenido. Introducción

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Presentation Transcript


  1. Interacción persona-ordenadorIngeniería de la interfaz

  2. Objetivos • Conocer el proceso de diseño de sistemas interactivos • Apreciar la importancia de realizar un diseño centrado en el usuario • Presentar técnicas para la construcción de prototipos de la interfaz

  3. Contenido • Introducción • El diseño centrado en el usuario • Ciclo de vida de un sistema interactivo • Prototipos

  4. Introducción • Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario • La interfaz determina en gran medida la percepción e impresión que el usuario posee de una aplicación • El usuario no está interesado en la estructura interna de una aplicación, sino en cómo usarla La interfaz es una parte fundamental en el proceso de desarrollo y debe tenerse en cuenta desde el principio

  5. Diseño centrado en el usuario • El proceso de diseño debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y mejorar su experiencia de uso • El objetivo del sistema interactivo es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un dominio de aplicación • El diseño debe responder a las siguientes cuestiones: • Cómo debe ser desarrollado el sistema interactivo para asegurar la usabilidad • Cómo puede la usabilidad de un sistema interactivo ser evaluada o medida

  6. Ciclo de vida • Modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad (MPIu+a) • Modelo de DCU desarrollado por el grupo de investigación GRIHO de la Universidad de Lleida http://www.mpiua.net Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario.Toni Granollers, Jesús Lorés y José Juan Cañas.Editorial UOC, 2005

  7. Ciclo de vida • Fases del MPIu+a: • Análisis de Requisitos • Diseño • Implementación • Lanzamiento • Prototipado • Evaluación • Características: • «Casa» el modelo de desarrollo de la IS con los principios básicos de la Ing. de la Usabilidad: prototipado y evaluación • Coloca al usuario en el centro del desarrollo • Es un modelo iterativo

  8. Ciclo de vida • Análisis de requisitos • La calidad de un sistema software viene determinadapor la concordancia entre los requisitos fijados y la consecución de los mismos • Hay que aplicar técnicas de análisis pensadas para capturar la experiencia de los usuarios y susverdaderas necesidades • Actividades: • Análisis etnográfico: observar el trabajo de los usuarios • Análisis de implicados (stakeholders) • Clasificar a los usuarios: perfiles y roles • Análisis contextual de tareas • Objetos (físicos y conceptuales) • Plataforma (posibilidades y restricciones) • Objetivos (funcionales, de usabilidad y de accesibilidad

  9. Ciclo de vida • Diseño • Hay que tener en cuenta los factores humanos: • Percepción y comprensión • Atención selectiva • Motivación • El diseño debe tener en cuenta el modelo mentaldel usuario (no basta diseñar para la funcionalidad) • Actividades: • Análisis de tareas (descripción sistemática de las interacciones usuario-sistema) • Definir un estilo y una estrategia de diseño de la información (estándares, metáforas, diseño gráfico) • Diseño detallado

  10. Ciclo de vida • Implementación • Habitualmente es la fase que requiere másrecursos personales, pero en el proceso MPIu+a el impacto del cambio se ve minimizadopor el buen trabajo previo • Es recomendable realizar prototipos softwarepara evaluarlos con usuarios finales cuanto antes mejor • Es recomendable realizar una evaluación heurística para comprobar la consistencia global del producto antes de su puesta en escena • Accesibilidad: puede conseguirse, de realizarse con la previsión requerida, con poco esfuerzo adicional a la codificación habitual

  11. Ciclo de vida • Lanzamiento • El éxito de un producto depende de dos factores: • Que el usuario se sienta cómodo con el sistema(usabilidad y accesibilidad) • Que los responsables obtengan los resultadosesperados (funcionalidad) • La aplicación del MPIu+a asegura que ambosaspectos se vean satisfechos • Es importante obtener realimentación del usuario

  12. Ciclo de vida • Prototipado • Desde el inicio del desarrollo necesitamos probarpartes del sistema con multitud de objetivos: • verificar funcionalidades, • averiguar aspectos relacionados con la interfazdel sistema (posición de controles, textos, colores...), • validar la navegación, • probar nuevas posibilidades técnicas, etc. • Los prototipos permiten realizar estas comprobaciones y constituyen una herramienta muy útil para hacer participar al usuario en el desarrollo • Son mucho más que simples demostraciones del producto; se utilizan para recoger las impresiones del usuario y repercutirlas en el diseño de la interfaz

  13. Ciclo de vida • Evaluación • Conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad y/o la accesibilidad del sistema en diferentes etapas del ciclo de vida • Es un punto clave del modelo. Permite recibir la realimentación por parte de los usuarios y/o evaluadores expertos que se verá reflejada en el diseño de las interfaces • Es la finalidad principal de los prototipos realizados durante la etapa anterior

  14. Prototipos • ¿Qué es un prototipo? • Es una implementación parcial, pero concreta, del diseño de un sistema • Se realiza con la finalidad de explorar los aspectos interactivos del sistema, incluyendo su usabilidad, accesibilidad y funcionalidad • Es una herramienta muy útil para hacerparticipar activamente al usuarioen el desarrollo y poder evaluar el productodesde las primeras fases del desarrollo

  15. PrototiposCaracterísticas • Son formidables herramientas de: • Comunicación entre todos los componentes del equipo de desarrollo y los usuarios • Participación, para integrar activamente a los usuarios en el desarrollo • Permiten a los diseñadores explorar diversos conceptos del diseño antes de establecer los definitivos • Permiten evaluar el sistema desde las primeras fases del desarrollo (facilitan la exploración de ideas sobre nuevos conceptos tecnológicos) • Son el primer paso para que ideas abstractas sean concretas, visibles y testeables • Mejoran la calidad y la completitud de las especificaciones funcionales del sistema

  16. PrototiposDimensiones del prototipado • El prototipado reduce el coste y el tiempo de implementación del futuro sistema • Esta reducción se puede conseguir reduciendo el número de características o reduciendo el nivel de implementación de las características • Prototipado vertical: • Tiene implementadas pocas características, pero sus funcionalidades están totalmente implementadas • Puede probar una parte limitada del sistema en profundidad y bajo circunstancias reales • Prototipado horizontal: • Incluye todas las características del sistema, pero no contiene funcionalidad subyacente • Es una simulación de la interfaz en la que no se puede realizar ningún trabajo real

  17. PrototiposCategorías de prototipos • Prototipos de baja fidelidad: implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalles. Permiten abarcar un espectro mayor de la interacción a realizar • Prototipos de alta fidelidad: representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas

  18. PrototiposCategorías de prototipos

  19. PrototiposCategorías de prototipos

  20. PrototiposTécnicas de prototipado • Técnicas para la construcción de prototipos • Bocetos • Storyboards • Prototipos de papel • Maquetas • Maquetas digitales • Storyboards navegacionales • Vídeos • Escenarios • Prototipos de software • Unas técnicas dan más importancia a la presentación (look) y otras a la interacción (feel)

  21. Técnicas de prototipadoBocetos • Son formas de representar "primeras ideas", ya sea sobre lo que se pretende representar, sobre alguna funcionalidad concreta o sobre qué metáforas se utilizarán • Se usan en la etapa más inicial del diseño, con la finalidad de recoger las primeras impresiones del espacio de trabajo de la interacción • La clave de los bocetos es su velocidad de producción: un boceto se realiza en unos 15 ó 20 segundos, de manera que se puede generar gran cantidad de bocetos en muy poco tiempo. Se trata sólo de una recogida de ideas iniciales

  22. Técnicas de prototipadoStoryboards • Tienen su origen en la industria cinematográfica • Consisten en una serie de dibujos o imágenes dispuestos en formato secuencial de viñetas que representan cómo un determinado sistema será usado durante la consecución de una determinada tarea

  23. Técnicas de prototipadoStoryboards • Ejemplo de storyboard: • Check-in

  24. Técnicas de prototipadoStoryboards • Ejemplo de storyboard: • Storyboard construido por Google para mostrar el funcionamiento de su navegador Chrome, http://www.google.com/googlebooks/chrome/

  25. Técnicas de prototipadoStoryboards • Permiten crear diferentes vistas del sistema en las primeras etapas de su implementación de la manera más rápida y barata posible • Resultan especialmente indicados para aquellos proyectos en los que la implantación del nuevo sistema cambiará la forma de trabajar o de realizar ciertas tareas de las personas afectadas por él • No es adecuado para comprobar aspectos referentes a la interactividad del sistema, aunque sí que será útil como material de soporte, tanto para asegurarse que el diseñador ha comprendido el problema como para discutir detalles con los usuarios, implicados y responsables del proyecto acerca de su funcionamiento

  26. Técnicas de prototipadoPrototipos de papel • Se basa en la utilización de papel, tijeras y lápiz para describir un diseño en un papel • Permite una gran velocidad y flexibilidad • Es una técnica muy económica • El objetivo no es probar lo bonito que es el diseño, sino verificar si los usuarios son capaces de realizar sus tareas con la interfaz propuesta • Su utilización no precisa incorporar avances tecnológicos; sólo es necesario que capture la funcionalidad del sistema y que comunique la información y sus interacciones adecuadamente

  27. Técnicas de prototipadoPrototipos de papel • Ejemplo deprototipo de papel: • Check-in

  28. Técnicas de prototipadoPrototipos de papel • ¿Cómo se hace un prototipo de papel? • Se dibujan en un papel las interfaces que se van a probar. Los diferentes estados de la interfaz se dibujan en hojas separadas • Se indica de forma perceptible lanavegación entre las interfacesen función de la interacción • Se ordenan las hojas y seentregan al usuario para queinteractúe con ellas y simuleel funcionamiento del sistema

  29. Técnicas de prototipadoPrototipos de papel • Ventajas de los prototipos de papel • Los problemas (funcionales y de usabilidad) se pueden descubrir en una etapa muy temprana del proceso de diseño, mucho antes de haberlos codificado • Favorecen la comunicación entre el equipo de diseño-desarrollo, los usuarios y los implicados • Son muy rápidos de construir y refinar, lo que permite realizar rápidas interacciones de diseño • Los recursos consumidos son mínimos (materiales muy básicos) y económicos • Resultan tan familiares para los usuarios que sin dudarlo intervienen en las modificaciones del diseño • El usuario, que es consciente de la facilidad y el bajo coste del prototipo, no se siente cohibido de proponer cualquier cambio • Resultan menos intimidantes que un ordenador (ayudan a superar el fenómeno conocido como tecnofobia) • El tiempo dedicado al proceso de codificación es cero • No están sujetos a restricciones impuestas por la tecnología, y a pesar de ello ayudan al equipo a anticipar problemas y decisiones derivadas de la tecnología

  30. Técnicas de prototipadoPrototipos de papel • Inconvenientes de los prototipos de papel • Por su simplicidad, no sirven para realizar evaluaciones detalladas del diseño • No pueden simular la respuesta del sistema • En el momento de evaluarlo es fácil que se den por supuestas cosas que realmente no están en el prototipo • La construcción de los prototipos de papel parece tan evidente que a menudo se menosprecian aspectos tan importantes como que el prototipo se asemeje al máximo en tamaño y forma al dispositivo para el que lo estamos realizando, lo cual suele llevar a rediseños posteriores que inutilizan los ya realizados

  31. Técnicas de prototipadoMaquetas • Una maqueta es un modelo a tamaño reducido de algún objeto, monumento, edificio, etc. • En el caso del prototipado, nos referimos a las maquetas como objetos construidos (normalmente a partir de materiales muy básicos) con el fin de evaluar una parte física del sistema • Esta técnica es útil cuando queremos reflejar cómo será un dispositivo en un momento en el que aún no existe

  32. Técnicas de prototipadoMaquetas digitales • Son representaciones de calidad en formato digital que llenan el espacio que hay entre el prototipo de papel y la versión definitiva de la interfaz • Para realizar una maqueta digital se utilizan herramientas más sofisticadas (editores gráficos...) que precisan mayor tiempo de desarrollo y mejor preparación de las personas que las realizan • Su mayor nivel de detalle permite visualizar de una manera muy aproximada a la versión final el diseño de la interfaz (colores, estructura de navegación, botones, etc.) • Son percibidas por los usuarios como versionesfinales que no se pueden cambiar, por lo quees más adecuado utilizarlas en la fase dediseño

  33. Técnicas de prototipadoStoryboards navegacionales • Consisten en una serie de dibujos o imágenes que representan el espacio de navegación, bien sea de todo el sistema, de una parte de él o de una tarea concreta • Se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas...) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar lasposibles acciones o movimientosque el usuario puede realizar mientrasinteracciona con la interfaz

  34. Técnicas de prototipadoStoryboards navegacionales

  35. Técnicas de prototipadoVídeos • Grabar un vídeo permite desarrollar un escenario de futuro en el que, gracias al uso de técnicas de postproducción, pueden parecer reales funcionalidades y sistemas que sólo son ideas, están en fase muy inicial o son imposibles de realizar (tecnología inexistente, lugares inalcanzables) • Ofrecen una manera económica de visualizar partes de sistemas futuros • Ejemplos: • STARFIRE: A Vision of Future Computing, Sun Microsystems, 1994 • Poblado íbero de Els Vilars, Grupo GRIHO, 2005

  36. Técnicas de prototipadoVídeos

  37. Técnicas de prototipadoEscenarios • Son maneras de describir historias sobre personas, actividades, productos y entornos • Sirven tanto para contar la manera como se realizan las acciones actualmente (escenario de tareas) como para hacer imaginaciones de futuro (escenario de futuro) • Ayudan al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas • Elementos: • Configuración • Actores • Objetivos • Acciones

  38. Técnicas de prototipadoEscenarios • Maneras de representar los escenarios: • Lenguaje natural • Storyboard • Vídeos • Diagramas de casos de uso

  39. Técnicas de prototipadoPrototipos de software • Son implementaciones realizadas con técnicas de programación del sistema interactivo propuesto que reproducen el funcionamiento de una parte importante de las funcionalidades con el objetivo de probar determinados aspectos del sistema final • Pueden ser horizontales o verticales en función del objetivo de la evaluación a realizar con el mismo • Normalmente se implementan después de varias iteraciones de prototipado-evaluación y se tiene la intención de empezar a ver realmente cómo responde el sistema

  40. Técnicas de prototipadoPrototipos de software • Ejemplo de prototipode software

  41. Técnicas de prototipadoPrototipos de software

  42. PrototiposElección • La elección entre las alternativas depende del objetivo a evaluar

  43. PrototiposElección • La elección entre las alternativas depende del objetivo a evaluar

  44. Conclusiones • El diseño de la interfaz es parte fundamental del proceso de desarrollo del software y debe ser considerado desde el principio • El usuario debe tomar parte en el diseño y no ser mero espectador • Los prototipos constituyen una herramienta muy útil para hacer participar a los usuarios y evaluar el sistema desde las primeras fases • La elección de la técnica de prototipado depende de la fase del desarrollo en que se utilicen

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