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Metodología OOHDM

Metodología OOHDM. Jairo Pinto 160-1627 Ing. sistemas. Introducción. En la actualidad son pocas las metodologías existentes que permiten a los desarrolladores conseguir productos de software hipermedia reusables y fáciles de mantener.

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  1. Metodología OOHDM Jairo Pinto 160-1627 Ing. sistemas

  2. Introducción En la actualidad son pocas las metodologías existentes que permiten a los desarrolladores conseguir productos de software hipermedia reusables y fáciles de mantener. A pesar de ello, ha nacido una tendencia a considerar el desarrollo hipermedial con un enfoque de proceso de ingeniería (del software), por lo que ya se han propuesto algunas metodologías para este fin. Una de ellas es OOHDM (ObjectOrientedHypermediaDesignMethod), la cual será analizada con el principal objetivo de identificar sus ventajas, desventajas y su real aplicación a este tipo de aplicaciones.

  3. OOHDM • OOHDM es una metodología orientada a objetos. • Su proceso de desarrollo tiene 5 fases donde se combinan notaciones UML y otras propias de la metodología. • Antes OOHDM era solo para aplicaciones como • CD-ROM promocionales • Enciclopedias • Museos virtuales

  4. OOHDM El gran desarrollo de Internet obligo a que se adaptara para desarrollo de aplicaciones Hipermedia. • Comercio electrónico • Motores de búsqueda • Sitios educacionales y de entretención

  5. Etapas de OOHDM

  6. Fase 1 • Obtención de Requerimientos La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos de usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad de obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.

  7. Fase 2 • Diseño Conceptual Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de la aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos. • La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la aplicación teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan.

  8. Fase 2 • El resultado de esta fase es un modelo de clases relacionadas que se divide en subsistemas. • Productos: Diagrama de Clases, División en subsistemas y relaciones • Herramientas: Técnicas de modelado O.O, patrones de diseño • Mecanismos: Clasificación, agregación, generalización y especialización • Objetivo de diseño: Modelo semántico de la aplicación

  9. Fase 3 • Diseño Navegacional La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por un esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible vista elegida. En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como clases navegacionales: • Nodos • Enlaces • Estructuras de acceso • Los menús • Los índices • Las guías de ruta

  10. Fase 4 • Diseño de Interfaz Abstracta Esto consiste en definir: • Qué objetos de interfaz va a percibir el usuario • El camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación • Qué objeto de interfaz actuarán en la navegación • La forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de transformaciones. • MODELOS DE VISTAS ABSTRACTAS DE DATOS (ADVs): los modelos de los ADVs no son más que representaciones formales que se usan para mostrar todo esto.

  11. Fase 5 • Implementación • Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo queda llevar los objetos a un lenguaje concreto de programación. • Productos: Aplicación ejecutable • Herramientas: El entorno del lenguaje de programación • Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje • Objetivo de diseño: Obtener la aplicación ejecutable

  12. Ventajas • Una separación clara entre lo conceptual, lo navegacional y lo visual. Esta independencia hace que el mantenimiento de la aplicación sea mucho más sencillo. • Hace un estudio profundo de los aspectos de interfaz, esencial no solo en las aplicaciones multimedia, sino que es un punto crítico en cualquiera de los sistemas que se desarrollan actualmente. • Hace uso también de la orientación a objetos y de un diagrama tan estandarizado como el de clases, para representar el aspecto de la navegación a través de las clases navegacionales.

  13. Desventajas • Ha dejado fuera de su ámbito un aspecto esencial que es el tratamiento de la funcionalidad del sistema. • No ofrece ningún mecanismo para trabajar con múltiples actores.

  14. Ejemplo práctico “AllHorizons” es una empresa que ofrece servicios de capacitación a distintas empresas a nivel nacional. Su principal fuerte son los cursos y seminarios relacionados con temas informáticos. La idea es desarrollar un sitio “web” que sea capaz de ofrecer información en forma intuitiva de los cursos y seminarios que se imparten. Además sería óptimo agregarle pequeñas funcionalidades, tales como, permitir a los usuarios bajar los textos y documentos relacionados con el curso que han tomado o darles la posibilidad de ver su nota obtenida en el curso.

  15. Fase 1 Obtención de requerimientos

  16. Identificación de roles y tareas • roles: • Alumno: • Buscar información acerca de un curso • Buscar información acerca de un profesor • Obtener el material para un curso • Potencial Alumno • Profesor • Agente de Ventas • Secretaria • Coordinador

  17. Especificación de escenarios

  18. Especificación de casos de uso

  19. Especificación de UIDs

  20. Validación de casos de uso y UIDs En esta etapa, el desarrollador deberá interactuar con cada usuario para validar los casos de uso y UIDsobtenidos, mostrando y explicando cada uno de ellos para ver si el o los usuarios están de acuerdo. El usuario deberá interceder sólo en aquellos casos de uso y UIDs en que participa.

  21. Fase 2 Diseño conceptual

  22. Diseño conceptual

  23. Fase 3 Diseño navegacional

  24. Diseño navegacional Para cada UID se crearán diagramas de contexto y tarjetas de especificación que detallan la información contenida en el diagrama. En la siguiente figura se grafica el diagrama de contexto correspondiente al UID del caso de uso “Buscando un curso dado un tema”.

  25. Aplicación del diseño navegacional

  26. Fase 4 Diseño de interfaz abstracta

  27. Diseño de interfaz abstracta Figura 8 ADVs relacionadas con el caso de uso “Buscando un curso dado un tema”

  28. Fase 5 Implementación

  29. Implementación Una vez terminadas las etapas anteriores, el desarrollador posee un completo conocimiento del dominio del problema. Además de ello, cuenta con una idea básica de cómo se verán las interfaces. Para comenzar con la implementación el desarrollador deberá elegir donde almacenará los objetos y con qué lenguaje o herramienta desarrollará las interfaces, es necesario aclarar que generalmente el desarrollador se encarga del lado técnico de la interfaz, la parte gráfica y el que le dará la apariencia final a la interfaz será el diseñador gráfico.

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