1 / 20

OD PRODUKTU DO USŁUGI,

OD PRODUKTU DO USŁUGI,. CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU. Mariusz Klamra CEO. EWOLUCJA CZY REWOLUCJA?. RYNEK GIER – ŚWIAT [mln USD]. Źródło : Screen Digest Ltd. POLSKA [ mln PLN]. Źródło : GRY-OnLine S.A. DYSTRYBUCJA CYFROWA – POCZĄTEK REWOLUCJI.

sakura
Download Presentation

OD PRODUKTU DO USŁUGI,

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU Mariusz Klamra CEO

  2. EWOLUCJA CZY REWOLUCJA?

  3. RYNEK GIER – ŚWIAT [mln USD] Źródło: Screen Digest Ltd

  4. POLSKA [mln PLN] Źródło: GRY-OnLine S.A.

  5. DYSTRYBUCJA CYFROWA – POCZĄTEK REWOLUCJI Produkt cyfrowy – hybryda produktu (treść) i usługi (forma). Kluczowe cechy: brak kosztów produkcji i logistyki zmniejszenie ilości pośredników pomiędzy producentem a nabywcą końcowym niższe koszty marketingu Zmniejszenie kosztów = dramatyczne obniżenie bariery wejścia dla tytułów niezależnych, niskobudżetowych czy wręcz niszowych.

  6. VIDEO STREAMED GAMESON DEMAND (VSGoD) Downloadvs Streaming kolejny etap tego samego procesu usprawnienia logistyki Zacieranie różnic pomiędzy platformami (Gaikai i demo FIFA 12 na Youtube) Dalsze zwiększenie dostępności (instant play) Główni gracze – OnLive, Gaikai, wkrótce Microsoft i prawdopodobnie Sony

  7. USŁUGI POCHODNE (META USŁUGI) Logiczne następstwo przeniesienia klasycznego produktu w cyfrowy świat: Dzierżawa(rental, try before you buy) – Ztorm, OnLive Handel używanymi grami cyfrowymi - Green Man Gaming Dostęp abonamentowy - Metaboli, OnLive

  8. WRAŻLIWOŚĆ NABYWCY NA CENĘ W DYSTRYBUCJI CYFROWEJ Sprzedaż wybranych tytułów na platformie Steam2010 Niższa cena pozwala nawiązać skuteczną konkurencję z blockbusterami mającymi o rząd wielkości większy budżet marketingowy Źródło: Parker Consulting

  9. PRODUKT A USŁUGA – KLUCZOWE RÓŻNICE W WYPADKU GIER

  10. CZY OPŁATA AKTYWACYJNA JEST KONIECZNA? Źródło: FLURRY

  11. CZY REGULARNA OPŁATA ABONAMENTOWA JEST KONIECZNA? Król abonamentów, World of Warcraft, ma problemy – 16% spadku ilości aktywnych subskrypcji w ciągu ostatniego roku. Od lat brak konkurenta, który byłby w stanie nawiązać walkę z World of Warcraft. Star Wars: The Old Republic – ostatnia megaprodukcja w tym modelu? Mini case study DC Universe Online – od abonamentów do free-2-play • 3000% wzrostu ilości użytkowników w ciągu tygodnia (z 30 tys. do 1 miliona) • 6% wzrostu ilości użytkowników dziennie (po miesiącu) • 700% wzrostu przychodów dziennych • 53% przychodów pochodzi od użytkowników PlayStation 3 • Podstawową wadą modelu abonamentowego jest marksistowskie „od każdego po równo”

  12. ZA DARMO? – RACZEJ „TYLE, NA ILE CIĘ STAĆ” Konwersja 1-6% = ponad 90% graczy nigdy nie zapłaci za grę. Połowa przychodu pochodzi od pojedynczych promili graczy. • Mini casestudyDarkOrbit • gra przeglądarkowa mająca 5 lat • nowy wirtualny przedmiot w cenie 1000 EUR • ponad 2000 nabywców w ciągu 4 dni = ponad 2 mln EUR Źródło: FLURRY

  13. wykładnicze zwiększenie zasięgu = nowe źródła przychodów Reklama, zarówno in-game jak i out-of-the-game Hurtowa sprzedaż wirtualnych dóbr Monetyzacjawartości wykreowanego IP, licencjonowanie, merchandising(gadżety, film, książka, komiks etc.)

  14. MODEL BIZNESOWY ZMIENIA SIĘ PRZED NASZYMI OCZAMI Pierwsze ofiary – platformy gdzie nabywcy mają wybór pomiędzy starym a nowym: PC i platformy mobilne Źródło: FLURRY

  15. ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA…GRACZA Większa dostępność i wybór gier – brak ograniczenia siłą nabywcząGra ewoluuje w czasie zgodnie z oczekiwaniami użytkownika – dłuższy średni czas zaangażowania w nią Niewielka ilość gier pochłania większość dostępnego czasu – to głównie one mogą liczyć na pieniądze gracza.

  16. ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA…RETAILERA W krótkim terminie Budowa własnych platform dystrybucji cyfrowej. Pośrednictwo w sprzedaży usług pochodnych. Docelowo Przekształcenie w agregatora/wydawcę lub zniknięcie z rynku

  17. ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA…PRODUCENTA/WYDAWCY koncepcja rozwoju/rozbudowy już na etapie projektowania aplikacji rozbudowana analityka zachowań użytkowników, szybkie prototypowanie, próby A/B dywersyfikacja portfolio – więcej produkcji dopasowanych do różnych profili użytkowników cross-promocja wbudowana w aplikacje przesunięcie ciężaru zadań wydawcy z dystrybucji na marketing

  18. Z POWROTEM DO PUNKTU WYJŚCIA- MARKETING (PONOWNIE) POTRZEBNY [Wg cen ratecard] Źródło: Kantar Media

  19. CASE STUDY - CALL OF DUTY BLACK OPS

  20. DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ

More Related