1 / 57

Pendahuluan

Pendahuluan. Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum

sabin
Download Presentation

Pendahuluan

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pendahuluan • Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik • Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: • Jiwa seni yang memadai • Mengetahui selera user secara umum • Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya • PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

  2. Dokumentasi Rancangan Dokumentasirancangandapatdikerjakandalambeberapacara : • MembuatSketsapadakertas • Menggunakanpirantiprototipe GUI • Menuliskantekstual yang menjelaskantentangkaitanantara satu jendeladenganjendelalainnya. • Menggunakanpiranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering)

  3. Jenis program aplikasi: • Special purpose software • General purpose software

  4. Special Purpose Software • Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) • User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah seudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. • Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan

  5. Special Purpose Software…Ljt • Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel • Pendekatan yang digunakan: • User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka • User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

  6. General Purpose Software • Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam, perlu memiliki salah satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka dengan melakukan customizazion, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. • Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku

  7. User-Centered Design User-Centered Design

  8. Perancangan yang berorientasi pada Pengguna • Desain merupakan suatu proses • Desain: „mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya.“ (Jones, 1981). • Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI

  9. UCD ( user Centered Design ) • UCD ( user Centered Design ) merupakanparadigmabarudalampengembangansistemberbasis web. • Perancanganberbasispengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalahistilah yang yangdigunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. • Konsep dari UCD adalah user sebagaipusatdariprosespengembangansistem, dantujuan/sifat-sifat, konteksdanlingkungansistemsemuadidasarkandaripengalamanpengguna.

  10. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD • Fokus pada pengguna Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi. • Perancangan terintergrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

  11. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD • Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. • Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

  12. UCD adalahtentangpartisipasidanpengalamanmanusiadalamprosesperancangan. • Penggunaadalahorang yang akanmenggunakansistem. Penggunalangsungbiasadisebutpenggunaakhir ( end user ) yang menggunakansistemuntukmenyelesaikanpekerjaannya. • Penggunatidaklangsungadalahpengguna yang menggunakansistemuntukpenggunaan yang lain sepertisystem administrators, installers, dan demonstrators.

  13. Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) • Perspektif Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. • Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. • Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. • Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. • Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.3

  14. Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) • Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. • Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. • Batasan Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. • Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. • Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

  15. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999

  16. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999 • 1. Memahamidanmenentukankontekspengguna • Karakteristikpengguna yang diharapkan • Pekerjaan yang dilakukanpengguna • Pemecahansecarahirarkiataspekerjaan global • Tujuan global penggunaansistemuntuksetiapkategoripengguna, termasukkarakteristiktugas yang mungkinmenggangupenggunaandalam scenario khusus, sepertifrekuensidan lama kinerja. • Deskripsiharusmencakupalokasiaktifitasdanlangkahoperasionalantaramanusiadansumberdayateknologi • Pahamilingkungantempatpenggunaakanmenggunakansistem • Sangatpentingawallangkahuntukmenentukankebutuhansistem minimal dan optimal denganmemperhatikan

  17. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999 • 2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi • Dalam UCD pentinguntukmemperluasaktivitaskebutuhanfungsionalsistemdenganmembuatpernyataaneksplisitkebutuhanpenggunadanorganisasi, dalamhubungannyadengankonteksdiskripsipenggunaandalamhal: • Kualitasperancanganinteraksimanusiadankomputerserta workstation, • Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantarakategoripenguna yang berbeda ), • Kinerjatugas yang efektifkhususnyadalamhaltransparasiaplikasikepengguna, • Kerjasamadankomunikasi yang efektifdiantarapenggunadanpikahketiga yang relevan, • Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

  18. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999 • 3. Solusiperancangan yang dihasilkan • Denganmemgunakanpengetahuan yang adauntukmengembangkansuatu proposal solusiperancangan. • Membuatsolusiperancanganlebihkonkrit ( dengansimulasi, prototipe, dll ) • Memperlihatkanprototipekepenggunadanmengamatinyasaatmelakukantugasspesifik, denganatautanpabantuanevaluatur. • Menggunakanumpanbalikuntukperbaikanrancangan, • Mengulangprosesinisampaitujuanperancangandipenuhi.

  19. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999 • 4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna • Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. • Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

  20. Model menurut Eason (1992) • Model menurut Eason (1992) Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.

  21. Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu: • Soft System Methodology ( SSM ). • Open System Task Analysis ( OSTA ) • Multivew • Star Life Circle • Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

  22. Mengapa Melibatkan Pengguna? • Manejemen Harapan (expectation manegement): - harapan2 yang realistis - tidak ada kejutan & kekecewaan - training tepat waktu - adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi produk baru). • Kepemilikan (ownership): - menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk

  23. Mengapa Melibatkan Pengguna? • Tujuan stakeholder: • Pemasaran: sedap dipandang, jazzy features • OM: sistem harus efektif dan effisien • CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budget • OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 • OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit • User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi minimum • Developer: mari diselesaikan dengan kode

  24. Mengapa Melibatkan Pengguna?

  25. Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Prinsip-Prinsip Dasar • Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: • mengamati produk yang sama • mendiskusikan kebutuhan calon pengguna • menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baru • Perancang harus mampu mengembangkan Produk: mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan

  26. Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Landasan Dasar Pendekatan UCD • Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna. • Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype. • Desain iteratif: test - masalah ditemukan – diperbaiki – ditest kembali

  27. Metode user centred design Soft System Metodology (SSM) Plan for system Strategic Information System planning Open System Task Analysis (OSTA) People Work technology Usability Evaluation Design Manage Job design technical support Usability Study Implementation Management of Change Implementation Strategy

  28. Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna? • Pengguna dilibatkan dalam pengembangan: - Perencanaan yang berbasis aktifitas: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines

  29. Representasi dalam Desain • Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu • Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi

  30. Software system design models Waterfall model Operations and management Validation, verification, and testing

  31. Software system design models Waterfall model • Mengasumsi proses yang linear • Dimodifikasi untuk operasi iteratif • Tergantung pada perubahan bahasa alam • Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan: - validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan. • Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan

  32. Software system design models Spiral Model Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

  33. Software system design models Spiral Model • Spiral model • Merupakan gabungan antara model ‘waterfall’ klasik dengan analisis resiko • Menggunakan proses iteratif • Sulit dikelola, bisa mahal • Cocok bagi proyek besar dan kompleks • Memungkinkan prototype yang iteratif

  34. Software system design models ‘W’ model Analysis Implementation Implementation Analysis design Design • ‚W‘ Model: - mudah dikelola - hanya memungkinkan satu iterasi prototype

  35. Prototyping • Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:- miniatur mobil • Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar- suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint- sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem- suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas

  36. Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif Sumber: www.id-book.com

  37. Contoh Desain yang Berorientasi pada Pengguna PICTIVE • Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melaluieksplorasi video • Dimaksudkanuntukmendayakanpengguna agar mampuberpartisipasidalamprosesdesain.

  38. PICTIVE • Material yang digunakan: • Peralatan kantor seperti, pena, kertas, sticky notes • Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout window • Peralatan yang digunakan: • Shared design surface, contoh meja • Perlengkapan rekaman video • Sebelum sessi PICTIVE: • Pengguna menciptakan skenarion pemakaian • Pengembang menghasilkan element-elemen desain untuk sessi desain

  39. Metode Perancangan

  40. Metode Perancangan yang Berorientasi pada Pengguna • Soft Systems Methodology (SSM) • Cooperative design • Participatory design • Sociotechnical design • Open Systems Task Analysis (OSTA) • Multiview

  41. Soft Systems Methodology (SSM)

  42. Soft Systems Methodology (SSM) Tahapan dalam SSM • Dikembangkan oleh Checkland (1981) • Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalah • Tahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan - menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut - mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat

  43. Tahapan dalam SSM Siapakah Stakeholders itu? Check-out operators • Suppliers • Local shop owners Managers and owners Customers

  44. Tahapan dalam SSM • Tahap II: - menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya • Tahap III: - merancang system perangkat lunak • Tahap IV (model konseptual): - membuat model dari system yang dirancang – konsep dasar dan representasi abstraknya

  45. Tahapan dalam SSM • Tahap V: - membandingkan tahap 4 dan 2 - apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? • Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi • Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem

  46. Kata Kunci dalam SSM • CATWOE: - clients - actors - transformation - Weltanschauung (world view) - owner - environment

  47. Desain Kooperatif • Melibatkan pengguna dalam proses desain • Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia • Desain sosioteknis • Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia yang koheren dan lengkap. • Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah.

  48. OSTA • Memberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. • Menekankan perkembangan: • Persyaratan teknis: • Struktur dan fungsionalitas sistem • Persyaratan system sosial • daya guna dan penerimaan (acceptability)

  49. Multiview • Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif • Element-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. – Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. – Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. –Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. –Setelah mempertimbagkan aspek orang-orangnya, barulah sistem komputer dirancang.

More Related