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컴퓨터 과학도를 위한 첫 전공서

컴퓨터 과학 개론. √ 원리를 알면 IT 가 맛있다. 컴퓨터 과학도를 위한 첫 전공서. ehanbit.net. Chapter 09. 멀티미디어. 학습목표. 멀티미디어의 정의와 발전 배경을 살펴본다 멀티미디어 데이터 종류를 살펴본다 멀티미디어 시스템을 구성하는 하드웨어와 소프트웨어를 살펴본다 멀티미디어 데이터의 처리와 관련해서 이해를 높인다 여러 가지 압축 기법을 살펴보고 해당 압축 기술의 원리를 이해한다 멀티미디어가 활용되고 있는 여러 분야를 살펴본다 . . Section 9. 멀티미디어 개요.

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Presentation Transcript


  1. 컴퓨터 과학 개론 √ 원리를 알면 IT가 맛있다 컴퓨터 과학도를 위한 첫 전공서 ehanbit.net

  2. Chapter 09. 멀티미디어

  3. 학습목표 • 멀티미디어의 정의와 발전 배경을 살펴본다 • 멀티미디어 데이터 종류를 살펴본다 • 멀티미디어 시스템을 구성하는 하드웨어와 소프트웨어를 살펴본다 • 멀티미디어 데이터의 처리와 관련해서 이해를 높인다 • 여러 가지 압축 기법을 살펴보고 해당 압축 기술의 원리를 이해한다 • 멀티미디어가 활용되고 있는 여러 분야를 살펴본다.

  4. Section 9. 멀티미디어 개요 • 멀티미디어(multimedia) 정의 • ‘다중’ 또는 ‘여러 가지’ 의미를 갖는 멀티(multi)와 ‘매체’ 또는 ‘매개 수단’ 의미인 미디어(media)가 합쳐져서 만들어진 합성어 • ‘다중 매체’ 또는 ‘여러 가지 매개 수단’ • 텍스트, 사운드, 이미지, 애니메이션 및 비디오와 같은 여러 형태의 각종 미디어를 컴퓨터를 통해 통합하고, 새롭게 표현하며 저장하는 기능 등을 가짐

  5. 멀티미디어의 발전 • 고든 무어(Gordon Moore) • 로버트 노이스(Robert Noyce)와 함께 인텔을 창업 • 1965년에 반도체의 집적도가 18개월마다 2배로 증가한다고 주장 • 무어의 법칙

  6. 멀티미디어 발전(계속) • 멀티미디어 기술의 발전 • 컴퓨터 하드웨어의 발전과 함께 진행 • CD-ROM과 DVD는 방대한 양의 멀티미디어 정보를 처리할 수 있는 저장매체 • 멀티미디어 데이터를 압축하고 복원하는 기술의 발전 • JPEG, MPEG, H.261, H.263 • 초고속 정보통신망 구축 • 고속 인터넷 환경 구축 • 홈쇼핑, 온라인 게임 및 가상대학 등의 분야에서 멀티미디어 기술 활용

  7. 멀티미디어 데이터 • 텍스트(text) • 주로 숫자와 문자로 구성 • 멀티미디어 데이터 중에서 가장 일반적으로 사용되는 데이터 • 사운드(sound) • 단순한 소리나 악기 소리인 음악(music), 사람의 목소리인 음성(voice, speech) 등을 통칭 • 음파의 형태로 표현

  8. 확대한 비트맵 이미지 확대한 벡터 이미지 멀티미디어 데이터(계속) • 이미지(image) • 비트맵 방식 • 그림을 픽셀(pixel)이라고 하는 여러 개의 점으로 표시하는 방식 • 벡터 방식 • 그림을 좌표 개념을 도입한 벡터 형태로 표시하는 방식

  9. 멀티미디어 데이터(계속) • 애니메이션(animation) • 연속된 그림을 사용하여 표현하는 데이터 • 컴퓨터를 이용하여 1초에 24~30장의 그림(프레임)이 연속적으로 보이도록 제작 • 만화, 영화, 광고, 게임 등에 널리 활용 • 비디오(video) • 카메라를 사용하여 촬영한 연속적인 이미지 • 애니메이션이나 비디오의 경우 최소 초당 15프레임을 보여주어야 움직임이 있는 연속된 동작으로 인식

  10. Section 2. 멀티미디어 시스템 • 멀티미디어 시스템의 구성 • 멀티미디어 데이터들을 이용하여 멀티미디어 컨텐츠를 제작하기 위해 필요한 하드웨어와 소프트웨어로 구성

  11. 하드웨어 • 멀티미디어 시스템 하드웨어 • 스캐너(scanner) • 빛을 이용하여 문서나 사진 등을 미세한 점으로 분해하여 디지털 데이터로 입력하는 장치

  12. 하드웨어(계속) • 디지털 비디오 카메라(digital video camera) • 주로 영상을 입력하기 위해 사용 • MIDI(Musical Instrument Digital Interface) • 컴퓨터 또는 전자악기 사이에 신호를 주고받기 위한 통일된 국제표준규약 • 사운드 카드를 기본으로 하여 신디사이저, 키보드, MIDI 소프트웨어 등으로 구성

  13. 하드웨어(계속) • 그래픽 카드 • 컴퓨터와 모니터를 연결하기 위한 인쇄 회로기판 카드 • 비디오 보드(video board) • 방대한 양의 비디오 정보를 고속으로 압축, 저장하고 복원하여 모니터상에 재생 • 사운드 카드 • 컴퓨터에 장착되어 소리를 처리하는 하드웨어

  14. 소프트웨어 • 멀티미디어 운영체제 • 멀티미디어 장치와 미디어 편집 소프트웨어, 멀티미디어 컨텐츠 저작도구 간의 인터페이스 제공 • 윈도우즈 계열의 운영체제 • 사용자가 손쉽게 다양한 멀티미디어 기능을 사용할 수 있도록 지원

  15. 소프트웨어(계속) • 미디어 편집 소프트웨어 • 하드웨어를 통하여 입력된 데이터를 수정하고 편집하기 위해 사용되는 소프트웨어

  16. 소프트웨어 –미디어 편집 소프트웨어(계속) 포토샵 페인트샵 프로 3D Studio MAX 플래시

  17. 소프트웨어(계속) • 멀티미디어 컨텐츠 저작 도구 • 미디어 편집 소프트웨어 등을 이용하여 생성된 멀티미디어 데이터를 통합하여 CD-ROM 타이틀을 구성하고 웹 페이지를 제작하는 데 필요한 소프트웨어 • CD 타이틀 저작 도구 • 오서웨어(Authorware), 디렉터(Director), 툴북(ToolBook) 등 • 웹 페이지 저작 도구 • 프론트페이지(FrontPage), 드림위버(Dreamweaver), 나모 웹 에디터 등

  18. Section 3. 멀티미디어 데이터 처리 - 텍스트 • 문자 코드 • 일반적으로 아스키 코드 사용 • 7비트(또는 8비트)를 사용하여 세계 여러 나라의 언어를 표현하는 데는 한계가 있음 • 유니코드(Unicode) • 16비트(2바이트)를 사용하여 세계 여러 나라에서 사용되는 모든 문자에 코드를 부여함 • 텍스트 파일 포맷

  19. 사운드 • 음악(music), 음성(voice), 음향 효과(sound effect) • 공기의 진동인 음파로 사람의 귀에 전달 • 음파의 구성 • 주파수(frequency), 진폭(amplitude), 음색(tone color) 등 • 주기와 진폭

  20. 사운드(계속) • 주파수(frequency) • 주기와 역수의 관계 • 소리의 높낮이를 결정하는 것 • Hz를 측정 단위로 사용 • 사람은 대략 20Hz부터 20KHz까지의 소리를 들을 수 있음 • 진폭(amplitude) • 파형의 기준선에서 최고점까지의 거리 • 소리의 크기와 관련 있음 • 소리의 크기는 데시벨(dB)이라는 단위 사용 • 사람이 가장 편하게 들을 수 있는 소리의 범위는 0dB부터 90dB 사이 • 음색(tone color) • 악기마다 고유한 소리의 특성을 가지고 있음

  21. 사운드(계속) • 디지털 사운드로의 변환 • 마이크로폰에 의해 아날로그 전기 신호로 바뀐 사운드 정보는 ADC(Analog-to-Digital Converter) 장치에서 샘플링(sampling)의 과정을 거쳐서 디지털 정보로 바뀜 • 샘플링 • 아날로그 파형을 디지털 형태로 변환하기 위해 표본을 취하는 것 • 나이퀴스트(Nyquist) 샘플링 이론 • 원래의 아날로그 신호가 갖는 주파수의 2배 이상으로 샘플링을 하여야 원음을 그대로 반영할 수 있음

  22. 사운드(계속) • 사운드 압축 • 디지털 사운드 파일은 시간이 길어질수록 용량이 증가 • 압축해서 저장하거나 전송해야 함 • 아날로그 사운드 • PCM(Pulse Coded Modulation) 방식으로 샘플링되어 디지털 사운드로 변환 • PCM 방식이 용량이 크기 때문에 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Coded Modulation) 방식을 주로 사용 • 최대 4:1까지의 사운드 압축 가능 • MP3 • 동영상 압축 표준인 MPEG에서 오디오 Layer-3을 뜻하는 것 • 평균 10대 1 정도의 높은 압축률

  23. 사운드(계속) • 사운드 파일 포맷

  24. 사운드 –사운드 파일 포맷(계속)

  25. 이미지 • 색상 • 모든 이미지는 픽셀(pixel)로 표시 • 모니터상에 나타나는 각 픽셀들은 R(red), G(green), B(blue)의 색상을 적절히 배합시켜서 색을 나타냄

  26. 이미지 –색상(계속) • 색상 모델(color model) • 어떤 색상과 다른 색상들과의 관계를 표현하는 방법 • RGB 모델 • 모니터의 색상에 기초하여 색을 구현하는 모델 • 각 축의 모서리가 Red, Green, 그리고 Blue인 3차원 입방체로 표현

  27. 이미지 –색상 –색상 모델( 계속) • CMY/CMYK 모델 • 청록색(Cyan), 자홍색(Magenta), 그리고 노랑색(Yellow)으로 구성 • 적색, 녹색, 청색에 대한 각각의 보색(complement) • 감할 수 있는 원색 • CMY 모델은 컬러 프린터나 인쇄 등에서 유용하게 쓰일 수 있으나, 실제로 적용될 때는 CMYK 모델 사용 • K(Kappa)는 검정색을 의미 • 가산에 의한 색상과 감산에 의한 색상

  28. 이미지 –색상 –색상 모델( 계속) • HIS 모델 • 인간의 시각 시스템과 유사한 색상 모델 • H는 색조(Hue), S는 채도(Saturation), I는 명암(Intensity)

  29. 이미지(계속) • 이미지 압축 • GIF(Graphics Interchange Format) • JPEG와 함께 웹에서 지원되는 그래픽 파일 포맷 • LZW(Lempel-Ziv-Welch)라고 알려진 알고리즘을 사용 • 반복 길이(RL, Run-Length) 코딩 기법을 기본으로 사용 • 그래픽 이미지의 경우에 압축 효과가 큼 • JPEG(Joint Photographic Experts Group) • 사진의 압축을 위해 고안된 표준 • 압축률을 변화시킬 수 있음 • 30:1정도의 압축까지 가능

  30. 이미지(계속) • 이미지 파일 포맷

  31. 애니메이션 • 잔상에 의한 착시효과를 이용한 것 • 애니메이션의 역사 • 1895년 뤼미에르(Lumiere) 형제 • 시네마토그래프(cinematograph)라는 영화 촬영기 발명 • 1908년에 프랑스의 에밀 콜(Emil Cohl) • 세계 최초의 애니메이션인 「판타스마고리」상영 • 1909년에 윈져 맥케이(Windsor Mckay) • 미국 최초의 애니메이션인 「공룡거티」상영 • 1920년대~1930년대 월트 디즈니 • 「미키 마우스」, 「도날드 덕」등 제작 • 1988년 디즈니의 극장용 장편 애니메이션「누가 로저 래빗을 모함했나」가 성공을 거둠

  32. 애니메이션(계속) • 애니메이션의 종류 • 셀 애니메이션(cel animation) • 종이에 그린 그림을 투명한 셀룰로이드(celuloid)에 그대로 옮긴 뒤, 그 뒷면에 채색을 한 다음 배경 위에 놓고 촬영하는 애니메이션 기법

  33. 애니메이션 –애니메이션의 종류(계속) • 키 프레임 애니메이션(key frame animation) • 먼저 키 프레임(key frame)만을 편집하고 키 프레임 사이에 존재하는 중간 프레임들은 컴퓨터에 의해서 완성시키는 기법 • 중간 프레임들은 트위닝(tweening) 기법을 이용

  34. 애니메이션 –애니메이션의 종류(계속) • 모핑(morphing) • 2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 간에 서서히 변하는 모습을 보여주는 과정 영화 어비스와 터미네이터2

  35. 애니메이션(계속) • 애니메이션의 활용 • 만화 영화, 영화, 광고, 게임 등의 분야에서 매우 다양하게 활용 • 최근 들어 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션 많이 사용 • 만화 영화 • 「토이 스토리」,「니모를 찾아서」,「마리 이야기」,「원더풀 데이즈」 • 영화 • 「포레스트 검프」, 「구미호」,「성냥팔이 소녀의 재림」 • 광고 • 주로 모핑이나 크로마키(chroma key) 기법 많이 사용 • 크로마키 기법은 움직이는 피사체를 다른 화면에 합성하는 화면합성기법 • 게임 • ‘스타크래프트(Starcraft)’와 같은 네트워크 게임 • 모바일 환경의 발전으로 인한 휴대폰 게임

  36. 애니메이션 –애니메이션의 활용(계속) SM3(크로마키 기법) 마리 이야기 스타크래프트

  37. 비디오 • 동영상(moving image) • 컴퓨터에서도 비디오를 처리하는 것이 가능 • 비디오 압축의 표준: MPEG(Moving Picture Experts Group) • 비디오 파일 포맷

  38. Section 4. 데이터 압축 • 데이터의 압축이 가능한 이유 • 멀티미디어 데이터의 중복성(redundancy) • 압축 기법 • 무손실 압축(loseless compression) • 손실 압축(lossy compression) • 혼성 압축(hybrid compression) • 정지영상(이미지)을 위한 JPEG(Joint Photographic Expert Group) • 동영상(비디오)을 위한 MPEG(Moving Picture Expert Group)

  39. 무손실 압축(loseless compression) • 반복 길이(RL, Run-Length) 코딩 기법 • 반복되는 정보의 값과 그 값의 반복 횟수로 나타내는 것 • 허프만(Huffman) 코딩 기법 • 데이터를 구성하는 단위 정보들의 빈도수를 기반으로, 각 단위 정보를 표현하는 비트 수를 효율적으로 할당하는 방법

  40. 손실 압축(lossy compression) • 변환(transformation) 기법 • 데이터의 영역을 DCT(Discrete Cosine Transform) 등과 같은 변환을 통하여 다른 영역으로 옮겨서 압축하는 기법 • DCT

  41. 손실 압축(lossy compression)(계속) • 예측(prediction) 기법 • DPCM(Differential Pulse Code Modulation) • 사운드나 정지영상 데이터를 압축하기 위해  바로 앞 신호와의 차이만을 저장하거나 전송하는 예측 기법 • ADPCM(Adaptive Differential Pulse code Modulation) • 인접한 값과의 차이가 크면 진폭을 나누는 단계를 크게 하고, 인접한 값과의 차이가 작으면 진폭을 나누는 단계를 작게 하면서 가변적으로 진폭의 단계를 나누는 것

  42. 손실 압축(lossy compression)(계속) • 양자화(quantization) 기법 • 미리 정의되어 있는 정보인 양자(quantum)를 이용하여 주어진 데이터를 변환시키는 기법 • 스칼라 양자화(scalar quantization) • 벡터 양자화(vector quantization) • 입력된 데이터를 벡터들로 분할한 후, 코드집(code book)에서 일치하는 패턴을 찾아 그 인덱스 값을 저장하거나 전송하는 것 • 보간(interpolation) 기법 • 연속된 비슷한 정보들 중에서 몇 개만 남기고 나머지 정보는 삭제하는 방법

  43. 혼성 압축(hybrid compression) • JPEG(Joint Photographic Expert Group) • 컬러 또는 그레이스케일(grayscale) 정지영상의 압축 표준 • DCT 변환 단계 • DC 계수(DC-coefficient) • DCT 변환된 이후의 주파수 도메인에서 최상위 왼쪽의 계수 • AC 계수(AC-coefficient) • DC 계수를 제외한 그 밖의 계수들

  44. 혼성 압축(hybrid compression) – JPEG(계속) • 양자화(quantization) 단계 • DCT에 의해 생성된 8×8 행렬에서 각각의 값들을 양자화 테이블의 값들로 나눔(손실성) • 무손실 압축 단계 • 지그재그 스캐닝(zig-zag scanning) • 허프만(Huffman) 코딩 기법과 반복 길이(RL, Run-Length) 코딩 기법 등 이용

  45. 혼성 압축(hybrid compression)(계속) • MPEG(Moving Picture Expert Group) • 동영상 압축 표준 • MPEG-1 • VHS(Video Home System) 수준의 영상을 CD-ROM에 저장할 목적으로 제정된 압축 표준 • DCT를 사용하여 공간적 중복성(spatial redundancy) 제거 • 프레임 간의 움직임을 보상하기 위한 쌍방향 예측 기법을 사용하여 시간적 중복성(temporal redundancy) 제거 • GOP(Group of Picture) • I 픽처(Intra coded picture), P 픽처(Predictive coded picture), B 픽처(Bidirectional predictive coded picture) • 하나의 I 픽처와 다음 I 픽처 사이의 프레임들

  46. 혼성 압축(hybrid compression) – MPEG – MPEG-1(계속) GOP의 구성 MPEG-1에서의 쌍방향 예측의 예

  47. 혼성 압축(hybrid compression) – MPEG(계속) • MPEG-2 • DVD나 디지털 TV에 사용할 수 있는 고화질의 영상을 실현하기 위한 압축 표준 • MPEG-2에서는 순차주사(noninterlace) 방식과 비월주사(interlace) 방식 모두 허용 • MPEG-4 • 인터넷 유선망 뿐만 아니라 비디오 전화와 같은 이동통신 시스템에서의 오디오와 비디오의 압축을 위해 제안된 표준 • MPEG-7 • 멀티미디어 데이터 내용을 표현하는 방법에 관한 표준 • MPEG-21 • 멀티미디어 컨텐츠의 전달과 소비를 위한 하부인프라를 구성하는 많은 요소들 간의 관계와 통합할 수 있는 표준을 만드는 것이 목적

  48. 혼성 압축(hybrid compression)(계속) • H.261 • 실시간으로 동영상의 압축과 복원이 가능하도록 제정된 동영상 압축 표준 • 원격 화상회의를 위한 표준안으로 제안 • 기본적인 알고리즘 • DCT 변환 기법과 프레임간의 예측 기법을 사용

  49. Section 5. 멀티미디어의 활용 • CD-ROM 타이틀 • 개인에게 배포할 목적으로 CD-ROM 형태로 제공되는 멀티미디어 컨텐츠 • 교육용, 오락용 및 참고 자료용 등 • 웹 페이지 • 초기의 웹 브라우저 • 주로 문자와 특정 포맷의 이미지만을 표현 • 현재의 웹 브라우저 • 애니메이션, 동영상 등의 정보도 플러그인 프로그램을 이용하여 재생 가능

  50. 멀티미디어의 활용(계속) • 전자상거래 • 비용의 절감과 편리성 증대 • 대규모의 데이터베이스를 유지해야 함 • 전자 결제 등에 따른 보안이 유지돼야 함 • 인터넷 쇼핑몰 • 다양한 상품을 준비해놓고 인터넷을 통해 판매

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