1 / 14

DEIK nyári ösztöndíj jelentés: a KőPapírMetalFC ” lájtosított ” 2D RCSS csapat bemutatása

DEIK nyári ösztöndíj jelentés: a KőPapírMetalFC ” lájtosított ” 2D RCSS csapat bemutatása. Dóczi Roland Debreceni Egyetem Informatikai kar Mérnök informatikus BSc hallgató doczi.roli @ gmail.com. Kivonat.

ranae
Download Presentation

DEIK nyári ösztöndíj jelentés: a KőPapírMetalFC ” lájtosított ” 2D RCSS csapat bemutatása

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. DEIK nyári ösztöndíj jelentés: a KőPapírMetalFC”lájtosított” 2D RCSS csapat bemutatása Dóczi Roland Debreceni Egyetem Informatikai kar Mérnök informatikus BSc hallgató doczi.roli@gmail.com

  2. Kivonat • A 2011/2012 nyári ösztöndíjprogramban a ”lájtosított” 2D RCSS server (RoboCupSoccerSimulation) környezetet szeretném ismertetni • Sporttudományi és oktatási célok nyomán átalakított robotfocis környezet • Ehhez fejlesztettem ki a KőPapírMetalFC csapatot • rcssserver/sampleclient alapú • Fejlesztési idő: július és augusztus hónap • Licence: A kódok GNU LGPL 3, vagy későbbi verziójú licenccel futnak. Ezért szabadon terjeszthető vagy módosítható a licencnek megfelelően.

  3. A csapat címere

  4. A szerver • UDP alapú • Nincs grafikus megjelenítés • A csapatokat, illetve a játékszabályokat kezeli • A szerver a klienseket minden időpillanatban információval látja el • Ilyen információk a labda távolsága, annak az ágenshez képest viszonyított szöge, csapattársak iránya, távolsága, stb. • Az információk ismeretében már feltudjuk készíteni a klienseket a legtöbb szituációra

  5. Egy adatcsomag

  6. Egy kliens • Egy kliens egy játékosnak felel meg • Fel kell készíteni őket a lehető legtöbb szituációra • Feldolgozza a szervertől kapott információkat <LEXER> • Ezekre válaszol • Időpillanatonként egy cselekvéssel válaszolhat • Egy időpillanat körülbelül 50ms • Cselekvés: futás, fordulás, rúgás

  7. Érzékelés • Az érzékelés minden időpillanatban történik • Ez alapján tudja az ágens azt is, hogy melyik játékmódot játsszák éppen (bedobás, kirúgás, szöglet, … ) • Minden érzékelésre van egy külön függvény, ami egyszerűbbé teszi a kód megírását • latomAFocit(thisclient), distanceFoci(thisclient), … • Emberi szem számára is szép, olvasható kód

  8. Mit tesz egy ágens a labdával? • A cselekvés függ, hogy • mi a játék módja az aktuális időpillanatban(bedobás, kirúgás, …) • a játékos hol is van a pályán • melyik poszton játszik • melyik térfél a sajátja • milyen messze van a saját, illetve az ellenfél kapujától

  9. Viselkedések • Külön viselkednek minden egyes szituációban a kapus, a védők, a középpályások és a támadók • A kapus kizárólag egy a gólvonallal párhuzamos szakaszon mozog, együtt élve a játékkal • A védők tartják a pozíciójukat, majd ha közel van a labda, akkor két védő összezár a támadó előtt megakadályozva azt, hogy a kapura törjön • A középpályások a támadók felé rúgják a labdát, illetve elkerülik az ütközéseket az ellenfél játékosaival • A támadók a befejező emberek. Amint a labda hozzájuk kerül, megpróbálnak kapura törni.

  10. Jövőbeli tervek • A fejlesztést folytatni fogom • Legfőbb irány: miután egy kliens csatlakozott egy másik szerverhez, átadja az információit, majd a szerver megpróbálja szimulálni a lehetséges kimeneteleket 10 időpillanattal a ”jövőbe”, így elkerülhetővé válnak azoknak a cselekvéseknek az elvégzése, ami negatívan érheti a csapatot • Minden játékosnak külön osztály és viselkedés

  11. Köszönöm a figyelmet

More Related