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“ ActionScript 3.0” 研究と Flash コンテンツ制作 ~スクリプトの実践的研究と物理演算シミュレーション~. 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0823608 倉島 健. 発表内容. 制作概要 制作目的 制作手順 制作成果. 評価 考察 今後の課題 参考文献. 研究/制作概要. 2010 年 “ActionScript 3.0” プログラムの小作品 2011 年 “Box2DFlashAS3 ”ライブラリの学習 「ぬるりぼっくす」の制作 二次元物理演算を実装した作品. 研究/制作目的.
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“ActionScript 3.0”研究とFlashコンテンツ制作~スクリプトの実践的研究と物理演算シミュレーション~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0823608 倉島 健
発表内容 制作概要 制作目的 制作手順 制作成果 評価 考察 今後の課題 参考文献
研究/制作概要 • 2010年 • “ActionScript 3.0”プログラムの小作品 • 2011年 • “Box2DFlashAS3”ライブラリの学習 • 「ぬるりぼっくす」の制作 • 二次元物理演算を実装した作品
研究/制作目的 • “ActionScript 3.0”プログラムの小作品 • Flashコンテンツの制作技法習得,技術向上 • スクリプト言語“ActionScript 3.0”の学習 • 「ぬるりぼっくす」 • 研究の総括 • 2次元物理演算のゲーム利用 • “Box2DFlashAS3”
研究/制作手順 プログラミング “ActionScript 3.0”を使用 “Adobe Flash CS4”を利用 BGM,効果音制作 フリー素材を使用 グラフィック “SAI”を使用
研究/制作手順 要件の設定 テーマ・学習目的の決定 プログラミング 素材制作 自作 フリー素材 最終調整・ブラッシュアップ
研究/制作手順 メイン画面 部品を並べ ステージを作成 素材ウィンドウ ここから部品を 選択してドラック
(開発)成果 • 小作品 • 「もふマイ」 • Flashの機能,仕様把握のために制作
(開発)成果 • 作品1「遅延追尾」 • プログラムによる座標操作 • 作品2「残像処理」 • プログラムからの画像複製,加工処理 • 作品3「タイプライタ表示」 • プログラムからのFlashオブジェクトの操作
(開発)成果 • 作品4「染みエフェクト」 • 描画関数の操作 • 作品5「メモリ最適化無限生成」 • 処理落ち対策の学習 • 無限生成の雛型制作
(開発)成果 • 最終作品「ぬるりぼっくす」 • 2次元物理演算実装ゲーム • “Box2DFlashAS3”を使用
評価 • Flashコンテンツの制作 • コンテンツ制作のノウハウの習得 • プログラム知識の向上 • 「ぬるりぼっくす」 • 2次元物理演算の導入 • 研究の総括
考察 • Flashコンテンツの制作 • 実験レベルの作品 • 取り組みが広範囲 • 「ぬるりぼっくす」 • “Box2DFlashAS 3.0”の導入時期の失敗 • 中途半端なパッケージ
今後の課題 • プログラミング • 精度,技術向上 • 各種素材 • 全てを自主制作 • 作品制作 • 遊びの追求 • 高度な処理の導入
参考文献 ActionScript 3.0 ビジュアル・リファレンス 発行:エヌディエヌコーポレーション 編集:山口康夫 初版:2008年3月11日
参考文献 bulk-loader http://code.google.com/p/bulk-loader/ 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) http://www.tonbi.jp/ 独学ActionScript http://d.hatena.ne.jp/ActionScript/ FlashActionScript3.0 http://studio-benkei.com/flash-as/
参考文献 Software Developer’s Think IT http://thinkit.co.jp/article/91/2/ Studio HapHands http://www.haphands.com/ H/MIX GALLERY http://www.hmix.net/ AS3 Flash Physics Engine Box2DFlashAS3 2.0.1 http://box2dflash.sourceforge.net/