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第 8 章 多媒体信息处理与应用. 8.1 多媒体技术概述 8.2 多媒体信息的数字化 8.3 PhotoShop 及其简单图像处理 8.4 Flash 及其基本动画制作. 8.1 多媒体技术概述. 8.1.1 多媒体技术的基本概念 1. 媒体与媒体的分类 ( 1 )感觉媒体 : 使人能直接产生感觉的一类媒体 。 视觉媒体 (文本、图形图像等); 听觉媒体 (语言、音乐等)。 ( 2 )表示媒体 : 人为地研究出来的媒体,即用于数据交换的编码。如语言编码、电报码、条形码等。
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第8章 多媒体信息处理与应用 8.1 多媒体技术概述8.2 多媒体信息的数字化 8.3 PhotoShop及其简单图像处理8.4 Flash及其基本动画制作
8.1 多媒体技术概述 8.1.1 多媒体技术的基本概念 1. 媒体与媒体的分类 (1)感觉媒体:使人能直接产生感觉的一类媒体 。视觉媒体(文本、图形图像等);听觉媒体(语言、音乐等)。 (2)表示媒体:人为地研究出来的媒体,即用于数据交换的编码。如语言编码、电报码、条形码等。 (3)表现媒体:使电信号与感觉媒体之间转换的媒体,如键盘、鼠标器、显示器、打印机等输入、输出设备。 (4)存储媒体:用于存储表示媒体的媒体,如纸张、磁带、磁盘、光盘等。 (5)传输媒体:用于传输表示媒体的媒体,常用的有电话线、电缆、光纤、电磁波等。
8.1 多媒体技术概述 8.1.1 多媒体技术的基本概念 2. 计算机中媒体的含义 媒体在计算机领域有两种含义:一种是指用以存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘和半导体存储器,中文译为媒质;另一种是指传递信息的载体(即计算机中的数据),如数字、文字、声音、图形、图像、视频动画等,中文译为媒介。 在计算机多媒体技术中的媒体是指传递信息的载体(即计算机中的数据) 。
8.1 多媒体技术概述 8.1.1 多媒体技术的基本概念 3. 多媒体的定义 多媒体是一种以计算机为中心的多种媒体的有机组合,这些媒体包括文本、声音、图形、图像、动画、视频等,并且人们在接受这些媒体信息时具有一定的主动性和交互性。 多媒体定义强调三点: ① 以计算机为中心; ② 各种媒体的有机结合。 ③ 交互性。
8.1 多媒体技术概述 • 8.1.2 多媒体技术的基本特征 • 多维性:在处理信息范围上具有空间扩展和放大的 能力。 • 集成性:不仅是多种媒体信息的集成;而且是多种技术的集成。 • 交互性:传统信息交流特点——单向性;多媒体信息交流特点——双向性。
8.1 多媒体技术概述 8.1.3 多媒体技术的应用 1. 家庭娱乐 2. 教育与培训 3. 商业应用 4. 网络通信 5. 办公自动化 以上列举的是一些主要应用领域,还有其他….。
8.1 多媒体技术概述 8.1.4 多媒体计算机系统的组成 1. 多媒体计算机硬件系统 (1)光盘存储器 ① CD-ROM光盘 :只读存储器;主要存储计算机程序。 ②CD-R与CD-RW光盘 : CD-R单次写入、多次可读光盘; CD-RW可修改、可删除、可重写数据光盘。 ③VCD光盘:含视频的光盘,可存74分钟影视节目。 ④ DVD光盘 :大容量数字通用光盘;有单、双面,单、双层之分;容量:几个GB~十几个GB。
8.1 多媒体技术概述 8.1.4 多媒体计算机系统的组成 1. 多媒体计算机硬件系统 (2)音频卡:俗称声卡。 (3)视频卡:处理视频信息的硬件,种类多: ① 视频捕捉与播放卡:捕捉、压缩、存储、编辑和播放视频和音频信号。 ② 视频压缩卡:按JPEG或MPEG标准对视频和音频信号进行压缩和还原。 ③ 视频转换卡:将计算机输出的数字视频信号转换为各种制式的模拟电视信号。 ④ MPEG卡 :基于MPEG标准的压缩和解压缩。 (4)其他设备 :投影机、触摸屏、扫描仪、数码相机、摄像机、录像机等。
8.1 多媒体技术概述 8.1.5 多媒体信息的计算机处理 1. 视觉媒体处理 视觉媒体处理通常包括:视频处理,即视频的数字化及编辑加工。图像处理,即图像的数字化、各种编辑加工、图形和图像的动态生成。图像压缩,包括静态图像压缩编码、动态视频压缩编码。 2. 听觉媒体处理 听觉媒体处理简单地说就是对声音的处理,即音频处理,包括音频采样、量化、压缩编码、合成及处理、语音识别等。
图8-1 模拟信号 8.2 多媒体信息的数字化(重点、难点) 8.2.1 模拟信号与数字信号 1. 模拟信号 在时间上或幅度上连续的信号称为模拟信号。 图(a) :时间和幅度都连续;图(b):时间离散,但幅度连续(只要时间足够长,各种幅值都有)。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.1 模拟信号与数字信号 2. 数字信号 如果把信号幅度的取值数目人为加以限定(量化处理),得到由有限种数值大小组成的信号就被称为离散幅度信号。 采样值经过量化处理后在幅度值上也取离散值。在时间和幅度上都是离散的数值可以称为数字信号(准数字信号);严格说来还要经过编码表示才是真正的数字信号。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.2 模拟信号的数字化 1.抽样 所谓抽样(也叫采样)就是每隔一定的时间间隔T,抽取模拟信号的一个瞬时幅度值(抽样值),抽样后所得出的一系列在时间上离散的抽样值称为样值序列 。 抽样的作用是使得信号在时间上离散化。 2.量化 对时间离散数据用有限数目的幅值表示,即利用预先规定的有限个值来表示模拟信号抽样值的过程称为量化。 量化的作用是使得信号在幅度上离散化。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.2 模拟信号的数字化 2. 量化 :线性量化(最简单)、非线性量化(复杂)。 线性量化也叫均匀量化,就是把原信号的取值范围按等距离分割的量化。其量化间隔Δ取决于输入信号的最大值umax、最小值umin 、量化值数目M(量化区间数M-1)。即: Δ=(umax - umin)/ (M-1) 一般情况下,由于M>>1,所以量化间隔Δ可近似为: Δ≈(umax - umin)/ M 模拟信号的不同幅度分别对应不同的二进制值,如果用k位二进制码组来表示该样值的大小,那么,k位二进制码组只能表示M=2k个离散样值。例如,采用8位编码可将模拟信号量化为28=256个量化级(即样值序列中只可能有256种不同值),实际中常采取24位或30位编码。量化后样值的取值大小就是有限的了。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.2 模拟信号的数字化 3. 编码 需要把抽样、量化后的信号转换成数字编码脉冲,这一过 程称为编码。 最简单的编码方式是二进制编码。具体说来,就是用n比特 二进制码来表示已经量化了的样值,每个二进制数对应一个量 化值,然后把它们排列,得到由二值脉冲组成的数字信息流。编码前一般要确定两个因素: (1)每一个量化值的编码位数,它决定量化精度; (2)每一组代码与量化值对应的规则(如,常用自然二进制 编码,即编码值对应量化值的二进制数)。
一种均匀量化和自然二进制编码示意图: 图8-3 量化和编码原理示意图 8种区间的中值分别为:0,1,…,7。前三个取样点对应的区间中值分别为4,5,6;则前三个取样点的量化值分别为4,5,6;编码值则分别为100,101,110。
图8-4 声音的采样、量化和编码 8.2多媒体信息的数字化 8.2.3 数字化声音 1. 声音信号数字化 声音进入计算机的第一步就是数字化,数字化实际上就是采样、量化和编码。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.3 数字化声音 2.取样频率(Hz, KHz) 取样频率不应低于声音信号最高频率的两倍,这样才能能把以数字表达的声音还原成原来的声音,这叫做无损数字化(Lossless Digitization)。 3. 样本精度(Bit Per Sample, bps) 若量化一个样本信号用n位二进制信息表示,其相应量化级数为2n,则量化信号精确度可达1/2n。即1个单位大小的信号,最多引起1/2n数量级的量化误差,与这个量化误差数量级相当的信号强度叫做量化噪声强度。因此,量化位数越多,声音的质量越高,但需要的存储空间也越多。把存储一个样本信号所需的二进制位数叫做样本精度,也叫样本位数、位深。度量单位是bps(Bit Per Sample)。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.3 数字化声音 3. 样本精度 采样精度的另一种表示方法是信号噪声比,简称为信噪比(Signal-to-Noise Ratio,SNR),并用下式计算: SNR=10 log [(Vsignal)2 / (Vnoise)2]=20 log (Vsignal/ Vnoise) (db) 其中,Vsignal表示信号电压,Vnoise表示噪声电压;SNR的单位为分贝(db) 例如:假设Vnoise=1,采样精度为1位表示Vsignal=21,它的信噪比SNR=6分贝。(注:log(2)=log10(2)=0.301.) 又如:假设Vnoise=1,采样精度为16位表示Vsignal=216,则它的信噪比SNR=20 log (216)=96分贝。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.3 数字化声音 4. 声音质量与数据率 根据声音的频带,声音的质量分成5个等级。由低到高分别是电话到数字录音带(DAT)的声音。参见教材表8-1。 声音的数据率、数据量的计算公式: 数据率=采样频率(Hz)× 样本精度(bps)× 声道数/8,(单位:Bps,字节/秒)。 声音数据量 = 声音数据率×时长 例如: 估算下列CD音质的声音文件的大小:声音的采样频率为44.1kHz,分辨率为16位(即样本精度=16bps),立体声(即声道数=2),录音时间为10s。 解答:声音数据量 = (44.1×1000)×16×2×10(b)≈1764(KB)。 (估算采用工业近似:1KB ≈1000B)
8.2 多媒体信息的数字化 • 5. 常见声音文件的格式及其转换 • (1)常见声音文件的格式 • WAV、MP3、WMA、RA、MID、VQF、CD,等常见音频格式。 • (2)音频格式的转换 • 一些常见的格式转换软件: • ① 极速火龙CD压缩器; ② Audio Converter; • ③ RealAudio Encoder ;④ Wisecroft Ripper ; • ⑤ Midi2Wav ; ⑥ Amazing MIDI 。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.4 数字化图像 1. 图像的数字化 (1)图像数字化的步骤 采样、量化与编码。 (2)图像数字化的设备 扫描仪和数码相机。 2.数字图像的基本概念 (1)图形和图像 矢量图形或几何图形,简称图形(Graphics)。点阵图像或位图图像,简称图像(Image)。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.4 数字化图像 (2)分辨率 屏幕分辨率:计算机的显示屏幕由若干点(称为像素)组成,屏幕分辨率是指屏幕上的像素总数,即屏幕上的最大显示区域。通常表示为:宽度×高度,单位是像素。 以VGA方式的640×480屏幕分辨率为例,表明整个屏幕宽度方向每行为640个像素,高度方向为每列480个像素。 图像分辨率:是指在每个单位长度上包含的像素数,度量单位为ppi(Pixel Per Inch,ppi),即“像素/英寸”。有时人们也把“图像的像素大小(宽度×高度)”称作图像分辨率,如说256×256分辨率的图像;严格地讲,256×256是指图像的像素大小(总共含多少像素点),而不能称作图像的分辨率。 像素分辨率:是指一个像素的长和宽的比例(也称为像素的长度比),通常是1:1的(小正方形点)。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.4 数字化图像 (3)颜色深度 图像中可能出现的不同颜色的最大数目,用存储一个像素所需的二进制位数表示。如某图像中每个像素的颜色用24个二进制位来描述,则该图像的颜色深度为24,可以包含(224=)16777216种不同的颜色(真彩色)。 (4)图像文件大小 图像文件的大小是指在磁盘上存储整幅图像所需占的字节数,估算公式(单位:字节): 位图数据字节数=图像像素数目×图像深度/8 (字节) 如,像素大小为256×256、颜色深度为8位的图像,其数据量为: 256×256×8/8 B = 256×256 /1024 KB = 64 KB. 注:在Windows下看到的文件大小比上述计算结果略大(为66KB),是因为实际文件还包含文件头信息。(演示1~2个文件)
8.2 多媒体信息的数字化 • 8.2.4 数字化图像 • 3. 图像文件的常见格式及其转换 • (1)数字图像文件的常见格式 • BMP文件、GIF文件 、TIF(TIFF)文件 、PCX文件 、JPG文件 、PNG文件 、TGA文件 、WMF文件 、EPS文件 。 • (2)数字图像文件格式的转换 • ① Windows自带的“画图”程序 ; • ② Ms Office工具中的“Microsoft Photo Editor”; • ③ Adobe Photoshop ; • ④ 图像格式转换专家V2.1 ; • ⑤ Konvertor v3.45.1 。
8.2 多媒体信息的数字化 8.2.5 数字化视频图像和动画 1. 数字化视频图像 (1)视频与图像 视频与图像是两个既有联系又有区别的概念。静止的图片称为图像,运动的图像称为视频。也就是说视频信息实际上是由许多幅单一图像画面构成的,每一幅画面称为帧。 (2)视频的模拟信号和数字信号 数字视频与模拟视频的不同:首先是扫描线数和方式不同;其次是视频颜色不同。 在计算机上显示模拟视频必须将其转化成数字视频信号,这一工作主要由视频卡来完成。 即,视频卡的作用是实现视频模拟信号向视频数字信号的转换。
8.2 多媒体信息的数字化 2. 数字化动画 按动画性质分类:帧动画和矢量动画。 按动画表现形式分类:二维动画、三维动画和变形动画。 帧动画:构成动画的基本单位是帧,由很多帧组成动画。 矢量动画:是经过计算机计算而生成的动画,主要表现为变换的图形、线条和文字,(其画面只有一帧)。 二维动画:又叫“平面动画”,具有非常灵活的表现手段、强烈的表现力和良好的视觉效果。 三维动画:又叫“空间动画”,主要表现三维的动画主体和背景。三维动画的特点是:动画主体的三维造型是经过计算得到的,无需画出物体在旋转和翻滚时的各个面。 变形动画:属于平面动画,其显著特点是:通过计算,把变形参考点和颜色有序地重新排列形成变形效果。
8.2 多媒体信息的数字化 3. 视频和动画文件的格式及其转换 (1)影像视频格式 ① AVI格式;② MOV格式(Quick Time);③ MPG文件 ④ DAT文件; ⑤ DIR格式 。 (2)流式视频格式 ① RM格式 ;② MOV格式(Quick Time);③ ASF格式 ; ④ WMV格式 ;⑤ DivX格式 。 (3)动画文件格式 ① FLIC(FLI/FLC)格式;② SWF格式(Flash动画)。 (4)常见视频和动画文件的格式转换 “超级解霸3000英雄版”、“豪杰视频通2.0”、 “豪杰超级DVDIII”、“超级转换秀”。
8.3 Photoshop及其简单图像处理 8.3.1 Photoshop CS软件简介 Photoshop CS(简称PS)的界面主要由菜单栏、选项栏、工具箱、调板和工作窗口组成。
8.3 Photoshop及其简单图像处理 8.3.2图像变换 1.图像缩小和放大 操作步骤如下: (1)打开原始图像文件。单击菜单命令“文件/打开” 菜单,… (2)通过“图像大小”对话框调整图像大小。单击Photoshop CS菜单命令“图像/图像大小”,弹出“图像大小”对话框;… (3)图像另存。单击Photoshop CS菜单命令“文件/存储为”,弹出“存储为”对话框;…
8.3 Photoshop及其简单图像处理 • 2.图像的其他变换 • 调整图像的“亮度/对比度”,“色阶”:单击Photoshop CS菜单命令“图像/调整”,然后选择子命令。 • 图像旋转:单击Photoshop CS菜单命令“图像/旋转画布”,可以将图像进行任意角度的旋转。 • 图像滤镜:选取Photoshop CS“滤镜”菜单中不同的子菜单命令,可以对图像使用不同的“滤镜”效果。如:模糊、平均模糊、进一步模糊、高斯模糊、动感模糊、杂色、添加杂色、去斑、蒙尘与划痕、中间值、锐化、锐化边缘、进一步锐化、USM 锐化、风格化、浮雕效果、查找边缘和曝光过度,等等。 • 最后,将变换后的图像用Photoshop CS菜单命令“文件/存储为”保存为新的文件。
8.3 Photoshop及其简单图像处理 8.3.3 图像合成 1.图层的概念 在Photoshop中用到一个很重要的概念,即图层(Layers)。它体现了数字作图和物理作图的根本区别;图层几乎可以说是Photoshop软件的基础。简单说来,图层就是重叠的透明层,每层独立放置画面,又依顺序互相遮挡,用来对各个画面进行管理。图层可以不断添加,后加入的图层将至于先有图层上面。 2.图像合成的操作步骤 (1)启动Photoshop 后,利用菜单命令“文件/打开”打开一个背景图片文件,如“草原.jpg”文件。--图层1. (2)在其它图像软件中打开另一幅图片(如“飞鸟.jpg”);并将该图像复制到Windows剪贴板。 (3)在Photoshop中,执行菜单命令“编辑/粘贴”。--图层2. (4)在Photoshop中用“套索”工具(最好是其子工具“磁性套索”
8.3 Photoshop及其简单图像处理 8.3.3 图像合成 2.图像合成的操作步骤 (4)在Photoshop中用“套索”工具(最好是其子工具“磁性套索”)选定图层2所需要的图像区域(可能是不规则的);然后反选区域(“Ctrl+Shift+I”组合键 );然后删除不需要的区域(Delete键)。---至此,实现了两个图层内容的合成。 (5)新建一个文字层。单击菜单栏系列命令“图层/新建/图层”;…选择工具箱中的文字工具(选右下角的小三角按钮,选择子工具“横排文字工具”);然后在当前图像区域单击鼠标,则出现文字插入光标,可以输入文字。 (6)文件另存盘输出。 演示:合成图像“小鸟在草原上空飞翔”。 提示:根据上述原理和类似的操作,还可以实现由更多图层合成的图像。
8.4 Flash及其基本动画制作 8.4.1 Flash软件与基本概念 1 .Flash软件的功能和特点 Flash是Macromedia公司推出的一款著名动画制作软件 。 2. Flash软件界面 “主菜单栏”、“主工具栏、“文档选项卡”、“时间轴”、“舞台”、“工具箱”,“面板” 。 3 .几个基本概念 (1)Flash文档。一件Flash动画称作一个Flash文档。 (2)时间轴。是用连续的时间点串接起来的一根时间线;它形象地表现了Flash动画变化过程的先后各个时间点。 (3)关键帧。能使动画在播放过程中发生变化的时间点。关键帧中可以加入动作脚本,所谓动作脚本即控制Flash动作的一些程序代码。
8.4 Flash及其基本动画制作 8.4.1 Flash软件与基本概念 3 .几个基本概念 (4)普通帧。又叫静态帧或时间帧,它是使动画在播放过程中保持原有画面和状态,不产生动画变化的时间点。时间帧不能加入动作脚本。 (5)空白帧。不包含任何动画符号和元素的帧,空白帧不能加入动作脚本。 (6)空白关键帧。一种特殊关键帧,没有任何动画符号和元素,但可以加入动作脚本。 (7)舞台。位于Flash工作区内部,是编辑和显示动画的地方。 (8)绘图纸。绘图纸是时间轴控制区下部5个按钮的统称,它们用于控制帧的显示状态。 (9)图层 :类似PhotoShop的图层概念。
8.4 Flash及其基本动画制作 8.4.2 动画制作 1.逐帧动画 原理:在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。 (1)导入静态图片建立逐帧动画 演示: “奔跑的豹子”逐帧动画的制作步骤,介绍操作方法。 ① 新建影片文档 ② 创建背景图层 ③ 创建动画图层,并导入系列图片 ④ 调整对象位置(注意锁定背景层,再用到绘图纸按钮) ⑤ 创建文字图层,并设置标题文字 (用到“文本工具” ) ⑥ 测试存盘 (2)制作由变化文字组成的逐帧动画 演示:“变化的数字”逐帧动画的制作步骤,介绍操作方法。
8.4 Flash及其基本动画制作 8.4.2 动画制作 1.逐帧动画 (2)制作由变化文字组成的逐帧动画 ① 新建一个文档,单击“工具箱”中的“文本工具” ; 选中时间轴的第1帧,在舞台中央输入文本“1”。 ….. ② 选中时间轴上第2帧,连续按8次“F6”键,插入8个关键帧(即第2到第9个关键帧为插入的关键帧)。每当插入一个关键帧时,系统会自动将前一帧的内容复制到后一帧。 ③ 选中时间轴的第2帧,双击舞台中的文本,将其原来的文字“1”改为“2”。 ④ 重复与步骤③相同的操作,将第3帧的文本由“1”改为“3”;直至将第9帧的文本由“1”改为“9”。这时,动画制作完毕。
8.4 Flash及其基本动画制作 8.4.2 动画制作 2.补间动画 补间动画即过渡变形动画,包括动作补间和形状补间。补间动画只需制作动画的首末两个关键帧, (1)动作补间动画的制作实例 演示: “小球作直线运动”逐帧动画的制作,介绍操作方法。 ①新建一个Flash文档,在第1帧画正圆(“椭圆工具” 、Shift键) ②将正圆转换为图形元件(F8键,“转换为符号”对话框 ) 。 ③ 在图层1第9帧位置插入一个关键帧(F6键)。 ④ 选择第9帧的图形元件,将其沿水平方向拖到舞台的另一位置。再单击第l帧;并展开“属性”面板,单击“补间” 下拉框的下拉箭头,选择“动作”。 ⑤ 动画制作完毕,按“Ctrl+Enter”键测试影片效果。
8.4 Flash及其基本动画制作 8.4.2 动画制作 2.补间动画 补间动画即过渡变形动画,包括动作补间和形状补间。补间动画只需制作动画的首末两个关键帧。 (2)形状补间动画的制作实例 演示:“正圆渐变为正方形” 形状补间动画制作,介绍操作方法。 ①新建一个Flash文档,在第1帧画正圆(“椭圆工具” 、Shift键) ② 用鼠标右键单击时问轴上的第9帧,选择插入“空白关键帧”。 ③ 选定图层的第9帧,单击“工具箱”中的“矩形工具”,各项参数取默认值。按住“Shift”键的同时在舞台右上角位置画出一个正方形(若不加“Shift”键,则画出的是长方形),尽量使正方形的大小也与第1帧的椭圆相同。 ④ 用鼠标左键选择时间轴的第1帧,再单击“属性”面板中“补间” 下拉框的下拉箭头,选择“形状”。 ⑤ 动画制作完毕,按“Ctrl+Enter”键测试影片效果。
基本Flash动画制作小结 • F5:插入普通帧;F6:插入关键帧;F8:转换为图形元件。 • 1. 逐帧动画:各关键帧中分别设置多幅不同图画(可导入)。 • 2.形状补间动画:起点关键帧、终点关键帧各设不同形状图片,设置起点关键帧的属性为“补间-形状”。 • 3. 动作补间动画:起点关键帧、终点关键帧各设一图片(形状可同,但置于舞台的不同位置),设置起点关键帧的属性为“补间-动作”。 • 4*. 引导路径动画:一个普通图层中设置一图画(需转换成图形元件),另一个“运动引导层”画一轨道曲线,两层具有相同的关键帧数。设置普通图层中起点帧属性为“补间-动作”且“调整到路径”,起点帧图形元件中心对齐引导曲线一端;终点帧图形元件中心对齐引导曲线另一端。图形元件将沿曲线运动。----自学实验教材提高。 • 5*. 时间轴特效、遮罩层动画。 ----自学实验教材提高。