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컴퓨터 게임 : 놀이 play. 게임 game 그리고 도박 gamble - 컴퓨터 게임의 정의와 역사 컴퓨터 게임의 장르와 특성 원소스 멀티유즈형 게임 미디어 컨버전스형 게임 - 유비쿼터스 시대의

컴퓨터 게임 : 놀이 play. 게임 game 그리고 도박 gamble - 컴퓨터 게임의 정의와 역사 컴퓨터 게임의 장르와 특성 원소스 멀티유즈형 게임 미디어 컨버전스형 게임 - 유비쿼터스 시대의 게임. 놀이 , 게임 그리고 도박. Game 의 정의 놀이를 목적으로 하는 프로그램 - 게임대학 , 아카오 고우이치 놀이란 노동과 도덕의 희화화 또는 모델이며, 그들의 요소들을 새로운 질서로 통합하는 것이다 - 질 들뢰즈 호모 루덴스: 유희하는 사람 - 요한 호이징하.

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컴퓨터 게임 : 놀이 play. 게임 game 그리고 도박 gamble - 컴퓨터 게임의 정의와 역사 컴퓨터 게임의 장르와 특성 원소스 멀티유즈형 게임 미디어 컨버전스형 게임 - 유비쿼터스 시대의

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Presentation Transcript


  1. 컴퓨터 게임 : 놀이play. 게임game 그리고 도박gamble • - 컴퓨터 게임의 정의와 역사 • 컴퓨터 게임의 장르와 특성 • 원소스 멀티유즈형 게임 • 미디어 컨버전스형 게임 • - 유비쿼터스 시대의 게임

  2. 놀이, 게임 그리고 도박 Game의 정의 놀이를 목적으로 하는 프로그램 - 게임대학, 아카오 고우이치 놀이란 노동과 도덕의 희화화 또는 모델이며, 그들의 요소들을 새로운 질서로 통합하는 것이다 - 질 들뢰즈 호모 루덴스: 유희하는 사람 - 요한 호이징하

  3. “놀이의 인간”- 로제 카이와 규칙 Agon( 경쟁 )- Chess/바둑- 달리기- 가위바위보- Sports Alea( 운 )- 동전 던지기- 룰렛- 주사위- 복권 의지 탈의지 Mimicry( 모의 )- 소꿉장난- 칼싸움- 연날리기- 가면 무도회 IIinx( 현기증 )- 그네- 회전목마- 롤러코스터 탈규칙

  4. Computer Game의 발전 < 최초의 컴퓨터게임 > 1) 1958년: 윌리 비긴보섬의 Manhattan Project 2) 1962년: Stephen Russell – Spacewar • 1966년: Ralf Bear의 Hockey Game • 1967년: Trek / Life • 1968년: Data Control의 Football Game Digital Equipment Corporation

  5. Space War • Steve Russell • 60년대 MIT 미디어 연구소 연구원 • 61년 DEC사의 PDP-1를 사용한 최초의 컴퓨터게임 • 즐거움과 휴식을 위해 개발 • 개발 후 누구나 자유로이 사용 • 사용자들에 의한 자연스러운 개정과 확산 • 열광적 추종자들이 생겨나기 시작함 • 1971년 놀란 부시넬에 의해 coin-operate computer arcade game, ‘a stand alone version of space war’가 개발됨

  6. Let’s Play ‘SPACE WAR!’ 이 게임은 게임 속의 공간이 물리학의 중력 법칙을 위반하지 않도록 설계 되었다. SPACE WAR! - 태양의 강한 중력과 함께 태양 주위를 공전하는 동안 두 플레이어는 서로의 우주선을 파괴하려고 레이저를 쏘는 간단한 게임이다. A , J - 왼쪽자전 D , L –오른쪽자전 S , K –민다 W , I - 불. 어뢰

  7. 게임산업의 시작 (1970년대 : 콘솔게임) • 1972년: Nolan Bushnell이 Spacewar( Computer Space )설치 Pong의 성공 -> Atari의 시초 • 1973년:Kee Games’s Tank • 1975년:Steve Jobs’ Breakout 개발 • 1976년: 아타리 브레이크 아웃(블럭격파게임) 발표 로그: Michael Toy( 최초의 RPG Game ) 로그(Rouge)'는 컴퓨터 게임 역사에 전설적인 게임으로 최초의 롤플레잉 게임이며, 모든 던전(지하감옥)게임의 원조다. 왜냐하면 최초의 완전히 새로운 종류의 게임이기 때문이다.

  8. Rogue에 대하여 • 로그(Rouge)'는 컴퓨터 게임 역사에 전설적인 게임으로 최초의 롤플레잉 게임이며, 모든 던전(지하감옥)게임의 원조다. 왜냐하면 최초의 완전히 새로운 종류의 게임이기 때문이다. • 스크린 자동매핑을 위한 텍스트 모드 그래픽스를 사용한다. 26개의 다른 타입의 괴물이 있고, 각각은 알파벳의 각 문자로 표현되며 26개의 다른 굴이 있다. 각 굴에서 다른 종류의 괴물과 마주치게 된다. • 플레이어의 목적은 미로의 맨 아래 굴까지 내려가서 신비하고 강력한 옌더의 부적을 훔쳐내는 것이다. 내려가면서 장비와 무기, 다양한 종류의 보물, 미약, 주문, 지팡이, 그리고 반지 등 다양한 물건들을 찾을 것이다. 실험을 통해서 이 모든 것을 사용하는 방법을 알아내야만 한다. 특히 이 게임의 재미는 플레이어가 게임을 할 때 필요하면 새로운 미로를 생성하는 굴을 만들 수 있다는 점이다. 이것은 모든 게임이 다르다는 것을 의미한다.

  9. Rogue 게임 방법 • 게임의 목적 • 주인공 ‘@’는 세계를 구하기 위해 던전 속을 헤매게 된다. 그 과정에서 알파벳 모양의 몬스터를 해치우고 ‘옌더의 아뮬렛’을 찾아 가지고 나오면 된다. • 게임 방법 • 키보드 키를 이용하여 몬스터를 피해 이동 (Y,U,H,J,K,L,B,N 키) 하거나 이동한 곳의 특수문자 모양의 장비나 무기를 먹기도 하고 다양한 단축키를 이용해 특수하게 사용하기도 한다. • Command Keys s search i inventory f fight F fight (to the death) e Eat q Quaff r Read a scroll d Drop P Put on ring R Remove a ring CTRL-P See previous message > Descend level < Ascend level ) List weapons ] List armour = List rings ^ Identify trap I Short inventory T Take off W Wear armour w Wield weapon c Call something a name z Zap something t Throw something v Version Q Quit CTRL-A Show average hit points S Save game

  10. 롤 플레잉 게임의 특성과 Rogue 롤 플레잉 게임 • 게임 속에서 주인공이 맡은 바 역할을 수행한다는 말 그대로"역할 분담 게임(Roll Playing Game)" • 사람(혹은 지적 생명체 등)이 주인공으로 등장한다. • 목적이 있으며, 그것을 달성하기 위해서 등장 캐릭터를 ‘성장’시켜야 한다 • 아이템으로 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수 있다. • 일정한 스토리를 가지지만 캐릭터의 자유도는 높은 편이고 캐릭터의 활동에 따라 스토리를 바꿀 수 있다. • 정보수집을 위해 사람들과 대화를 하거나 물물교환을 한다던가 하는 요소가 있다. Rogue • 문자 캐릭터 ‘@’가 등장한다. • 목적은 ‘옌더의 아뮬렛’을 찾는 것이 최종 목적이며 목적달성의 과정에서 레벨과 HP, STR등의 상승, 또는 하락이 있다. • 특수문자 (장비, 무기)를 먹으면 방어력이 좋아지는 등 능력치가 향상된다. • 캐릭터를 사용자가 원하는 곳으로 움직일 수 있으며 가는 곳에 따라 스토리가 바뀐다.

  11. 컴퓨터 게임 final distractions – 데이비드 제럴드, 김영사 • Rogue - Exploring the Dungeons of Doom http://www.hut.fi/~eye/roguelike/rogue.html • Rogue <Guide Book> http://home.wanadoo.nl/loche/rogue/guide.txt • The Dungeons of Doom Doomhttp://home.wanadoo.nl/loche/rogue/rogue.html • Rogue 게임 해보기http://www.hexatron.com/rogue/oldrogue.html

  12. 게임산업의 시작( 1970년대) • 1977년: 아타리의 VCS 2600 발표로 인해 가정용 게임기의 붐 카트리지 교환가능 • 1977년: Arcade Game - Nintendo의 Donkey Kong, Namco의 Pacman 등장 • 1978년: 일본제작 '스페이스 인베이더‘ 상업적인 대성공을 거둠 Tanktics: 최초의 simulation game

  13. 게임 산업의 재편(1980년대 ) • 1986년: Nintendo / Sega의 등장 • 1989년: 8 bit > 16 bit (Nintendo: Mario / Sega: Sonic) • 1990년대 중반: 16 bit > 32 bit • 콘솔게임 주도:80년대 까지도 콘솔이 기능면에서는 PC에 비해 앞섰으나 주도권을 빼앗기기 시작함 Nitendo NES

  14. PC Game의 성장 • 1980년: 개인용 컴퓨터가 판매되기 시작하고, 컴퓨터용 게임이 서서히 나타나기 시작함 • 1981년: IBM에서 PC 발표 • 1982년: PC 시대의 도래 Commodore 64, Atari 800등의 Platform • 1983년: Console게임의 하락과 PC 게임의 등장 • 1984년: Apple사 현대적 매킨토시 발표

  15. PC Game의 성장 • 1987년: 최초의 국산 롤플레잉 게임 ‘신검의 전설’ (남인환) 개발 • 1992년: Dune ( 최초의 전략시뮬레이션 ) • 1990년대: Multimedia PC 표준화, SVGA 256 >80년대 PC 게임 주도

  16. Dune • 1965년 Frank Herbert의 공상과학소설 ‘dune’이 출판되었다. 대중적 인기와 더불어 휴교상과 네뷸러상을 수상하는 등 평단의 지지를 얻자 1984년 David Lynch가 영화화하였다. • 이 영화 또한 1990년도 깐느영화제 그랑프리에서 수상하였다. 이후 1992년 이 영화의 판권을 사들여 탄생한 것이 게임 ‘dune’이다. • Dune게임은 소설과 영화를 통해 꿈꿔왔던 것을 자신이 직접 경험해보는 듯한 느낌을 갖게 해준다는 점에서 다른 게임과 근본적으로 차별성을 두었고 후속 작은 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)의 시초로서의 몫을 톡톡히 해냈다. • 하지만 게임과 관련된 저작권은 원작 소설이 아니라 1984년에 제작된 영화의 것이다. 따라서 원작 소설의 후반부를 다루지 못했기 때문에 결국 내용의 진부함을 가져오고 말았다.

  17. PC Game의 성장 • 1992년: PC 게임의 폭발적인 성장 • 1992년: www의 보급 • 1994년: id Software에서 Doom을 발표 쉐어웨어라는 새로운 판매의 가능성 • 1995년: Win95> 국내 게임 개발사 생겨나기 시작 실시간 전략 시뮬레이션의 대유행을 가지고 옴 • 1998년: 스타크래프트의 등장 > Battlenet 국내 게임학회 설립. 게임 산업의 필요성을 인식함. 네트웍 게임의 대두. Lineage > MMORPG • 1999년: 네트웍 게임의 폭발적인 인기 상승 프로게이머란 새로운 직종이 생겨남 • 2000년: 국내 게임리그 결성 PC Game의 성장 ----> 온라인게임

  18. Dot-eat- Pong- Breakout- 알카노이드 Arcade- Street Fighter- Tanktics - 인베이더 PC- Dune - FIFA 2002 온라인 - 스타크- 리니지 • 정적 • 단순구조 • 역동적 • 복잡구조 • 역동적 • 복잡구조 • 역동적 • 복잡구조 Gamer Vs Gamer Scenario의 중요성 Gamer Vs Programmer

  19. Game분류 방법 1 게임 시스템이나 매체를 근거로 - 아케이드 - 콘솔게임 - PC 게임 - 온라인 게임

  20. System별 Game분류 Arcade Game • 미국에서 오락실을 Arcade라 부르는 것으로 시작 • 특징: 짧은 시간에 끝나야 한다 / 가정용 게임보다 spectacle 해야 한다. • Shooting / 결투 / Sports / Puzzle Game • Vision: Ride / VR Game “미친 오락실”

  21. System별 Game분류 Console Game • 유형: Cartridge / CD-ROM / DVD • 특징: - PC Game과는 달리 Text 입력이요구되는 Game 실행 불능 - 시간 제약이 없으므로 Adventure Game Play 용이 - 3D Graphics 기능 지원 • 입력장치: Joy Stick / Game Pad

  22. System별 Game분류 PC Game • 유형: CD-ROM / DVD • 특징: On Line Game으로 전이… On-line Game • 유형: Web Server • 특징: Cyber 공간 상에서 다수의 User들이 함께 Play > MMORPG

  23. 게임분류 방법 2 : 컨텐트 유형에 근거한 장르 별 분류 • 액션 • 어드벤쳐 • 롤프레잉 • 보드게임 • 시뮬레이션 • 전략게임

  24. Action Game 특징:Dynamic 한 배경 / 순발력의 극대화 / 즉각적인 결과 / 끊임없는 죽음과의 경쟁 서사: 대부분 인간을 배제한 대상과의 전투 및 격투를 배경으로 설정함 예외) Street Fighter 구도: 몇 개의 Stage로 구성 / 의약품, 실탄 및 energy 충전의 기회 제공 / 비밀통로의 설정을 통하여 시나리오의 변화도모

  25. Adventure Game 특징: 게이머에게 스토리와 목표가 제공되며 그 목표를 달성하기까지 발생하는 장애물이나 퍼즐을 풀어가는 게임 / 치밀한 스토리 구성을 요함 예) 페르시아 왕자

  26. RPG 특징: 게이머 자신이 맡을 인물을 선택하고 그 역할을 수행 / 보통 특정한 시대를 배경으로 함 / 아바타는 아이템 등을 획득하여 강해진다.종류: Final Fantasy / Diablo / 창세기전

  27. Board Game : 퍼즐을 푸는 것이 주목적 Simulation Game : 자동차 / 비행기 / Robot / 도시 만들기 전략 Game : 여러 Unit를 사용하여 적을 물리치거나 특정 영역을 점령하는 것이 목표

  28. 스토리 타율형 / 스토리 자율형 / 스토리 부재형 - 아카오 고우이치 “게임대학” 에이케이 편집부 복합장르 게임 / 교육용 게임 / 통신용 게임 - 정광호 “컴퓨터 게임” 연학사 새 로 운 접 근

  29. Trend • 이러한 장르의 개념이 여지 없이 깨지기 시작한다. • 게임산업의 경쟁과열 • 다양한 장르개발을 통한 돌파 • 신생 장르 (뇌 개발게임) • 복합장르게임

  30. Trend 플래시게임 : 장르의 개념이 없고 SW 이름으로 규정

  31. Trend • 게임산업의 경쟁과열 • 애니메이션, 캐릭터, 음반, 만화, 게임은 시장자체가 불안정 • 다양한 창구를 통한 수익추구 • 원소스 멀티유즈형 게임 • 게임-출판 (디지털-아날로그) • 책-영화-게임 (아날로그-아날로그- 디지털) • 게임-애니메이션 (디지털-디지털)

  32. Trend • 게임산업의 경쟁과열 • 애니메이션, 캐릭터, 음반, 만화, 게임은 시장자체가 불안정 • 다양한 창구를 통한 수익추구 • 미디어컨버전스형 게임 • 웹-PC • 웹-모바일 (핸드폰, PMP, PDA 등) • 웹-콘솔 (XBOX, PS2, Nintendo 등) • 웹-키오스크, 아케이드 • 웹-IPTV

  33. Trend • 게임산업의 경쟁과열 • 애니메이션, 캐릭터, 음반, 만화, 게임은 시장자체가 불안정 • 다양한 창구를 통한 수익추구 • 유비쿼터스 환경과 게임 핸드폰에서 아바타를 키우고 PC로 로드해서 대전을 치룬다.

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