Download
brainstorming and focus n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Brainstorming and Focus PowerPoint Presentation
Download Presentation
Brainstorming and Focus

Brainstorming and Focus

92 Views Download Presentation
Download Presentation

Brainstorming and Focus

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Brainstorming and Focus Game Design Vishnu Kotrajaras, PhD ajarntoe@gmail.com

  2. ไอเดียเริ่มทำเกมมาจาก 3 จุด • รูปแบบวิธีการเล่น (Gameplay) • เทคโนโลยี • เนื้อเรื่อง

  3. ตัวอย่างคร่าวๆ : ถ้าเริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง • เช่น ตำนานเทพเจ้ากรีก • เป็นไม่ได้ • Strategy: ไม่มีอยู่ในตำนานกรีก • Real-time-strategy: มีตัวละครน้อยเกินไป • เป็นได้ • Action • Adventure • RPG • นอกจากนี้ เทคโนโลยีก็มีส่วนสำคัญ • 2D: เหมาะสำหรับ RPG. • 3D: สำหรับตำนานกรีก จะต้องมีฉาก outdoor (ไม่ใช่ทุก 3D Engine จะทำได้)

  4. เริ่มจากรูปแบบวิธีการเล่น (Gameplay) • เป็นแนวทางที่ง่ายที่สุด • จากนั้นตัดสินใจเลือก • 2D หรือ 3D? • ต้องมีสิ่งของหลายอย่างปรากฏบนหน้าจอพร้อมกันหรือเปล่า? • World ขนาดใหญ่หรือเล็ก? • โปรแกรมเมอร์ของเราเก่งพอหรือเปล่า? • จำเป็นต้องทำ engine ใหม่หรือเปล่า มีเวลา(หรืองบประมาณ) พอหรือไม่?

  5. เริ่มจากรูปแบบวิธีการเล่น (Gameplay)(2) • จากนั้นตัดสินใจเลือกเนื้อเรื่อง • RPG: เล่าเรื่องราวที่ซับซ้อนได้ • Strategy: ไม่สามารถมีเนื้อเรื่องโรแมนติกได้ แต่สามารถมีเนื้อเรื่องซับซ้อนได้

  6. gameplay เพิ่มเนื้อเรื่องระหว่าง หรือภายในแต่ละภารกิจ ฉาก 3 มิติ

  7. เริ่มต้นจากเทคโนโลยี • ใช้ engine เดียวกับเกมก่อนหน้า ใช้โปรแกรมเมอร์ชุดเดิม ฯลฯ • ใช้ engine ใหม่ที่ทำบางอย่างได้ดี • จากนั้นตัดสินใจเลือก gameplay ที่เหมาะกับ engine นั้น • 3D engine ต้องการ gameplay ที่เป็น 3D ด้วย, 2D engine ใช้สร้างเกม 1st person shooting ไม่ได้ • Quake engine ใช้สำหรับ 1st person shooting ฉากภายในอาคาร (indoor) • Half-Life เพิ่มส่วน outdoor และ hand to hand, แต่ยังคงเก็บข้อดีของ Quake เอาไว้

  8. ราคา $350,000 สำหรับ Unreal Engine 2 platform อันใดอันหนึ่งที่มีในท้องตลาด, บวกกับอีก $50,000 สำหรับทุกๆ platform เพิ่มเติมและถ้าจะนำไปสร้างเกม MMOG จะต้องเสียส่วนหนึ่งของรายได้จาก subscription ด้วย Unreal Engine 2 ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่อง เป็นอย่างสุดท้าย Linage 2 gameplay

  9. เริ่มต้นจากเทคโนโลยี (2) • จากนั้นเลือกเนื้อเรื่อง • Engine ไม่รองรับฉาก outdoorไม่มีการปีนเขา • ไม่มีระบบบีบอัดเสียง ไม่มีบทพูดยาวๆ • ไม่อย่างนั้นก็ต้องให้โปรแกรมเมอร์เขียนขึ้นมาใหม่

  10. เริ่มต้นจากเนื้อเรื่องเริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง • จากนั้นตัดสินใจเลือก gameplay. • ต่อสู้กับ monsters ร่วมกับเพื่อนๆ  1st person. • มีการพูดคุยมาก  RPG • ใช้ text parser หรือใช้ตัวเลือก • เนื้อเรื่องเกี่ยวกับสงคราม  Strategy • มุมมองกว้างๆ หรือมุมมองของทหาร

  11. เริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง(2)เริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง(2) • แล้วเทคโนโลยีล่ะ? • อาจจะต้องสร้างเทคโนโลยีหรือกลไกใหม่ๆ • ตัวละครเดินเข้าไปคุยกับผู้คนเอง เมื่อจำเป็นต้องบังคับให้มีการสนทนา

  12. ไอเดีย? จากไหน? การฝึกฝน • เล่นเกมเยอะๆ • คุยกับคนอื่นที่สนใจเรื่องการออกแบบเกมเยอะๆ • มาจากทุกที่ จึงควรมีสมุดจด พกติดตัวไว้ตลอดเวลา • ถ้ามาจากที่ที่ไม่เกี่ยวกับเกมได้ จะเด่นได้เลย • เขียนทุกไอเดียที่คิดออกภายใน 5 วันถัดไป • คอยดูว่ามีไอเดียใดที่ถูกพัฒนาขึ้นมาบ้าง คอยจดเอาไว้ • เป็นกระบวนการที่ดีในการฝึกคิด • เห็นผลภายใน 1 เดือน • อย่าปิดตัวเอง • จัดระเบียบความคิด ใช้ฐานข้อมูล • บันทึกความคิดที่ดี และโยนความคิดที่ไม่ดีทิ้งไป

  13. เทคนิค Brainstorming สำหรับเกม • เริ่มต้นอย่างไร? • ใช้สิ่งที่ชอบ • ศิลปะ, วัฒนธรรม, ธรรมชาติ, แฟนตาซี, งานอดิเรก, ความฝัน • Exercise: • สร้าง binary trees 5 ต้น, แต่ละต้นมี root แทนสิ่งที่ชอบ • เติมกิ่ง 2 กิ่งจากแต่ละ root, แทนไอเดียที่ได้เพิ่มเติมจากการมองที่ root นั้น • ทำซ้ำ • ก่อนจะเติมกิ่งลองเพิ่ม theme เช่น“space”เพื่อนำตัวเองไปสู่เป้าหมาย จะได้ไม่ฟุ้งซ่านเกินไป

  14. เทคนิคอื่นๆนอกจาก tree • list • เขียนรายการทุกอย่างที่คิดออกเกี่ยวกับหัวข้อหนึ่ง • จากนั้นเขียนรายการสำหรับหัวข้ออื่นๆ ที่แปลงมาจากหัวข้อนั้น • Idea cards • เขียนไอเดียลงบนการ์ดแต่ละใบ • เอาการ์ดมาผสมรวมกัน • หยิบการ์ดออกมามากกว่า 1 ใบ ขึ้นไป แล้วพยายามนำมารวมกัน • จะได้ไอเดียแปลกใหม่หลายๆอย่างจากวิธีนี้

  15. เทคนิคอื่นๆ (ต่อ) • พูดออกมา • อัดด้วยเครื่องอัดเสียง • ตะโกนไอเดียออกมาประมาณ 5 นาที • จากนั้นกลับไปฟังเสียงที่อัดไว้ เพื่อแยกเอาไอเดียดีๆออกมา • เขียน • เขียนให้มากที่สุด ให้เร็วที่สุด • ใช้เวลา 10 นาทีเท่านั้น • จากนั้นหยุด แล้วอ่าน เพื่อหาไอเดียดีๆ ออกมา

  16. เทคนิคอื่นๆ (ต่อ) • การสุ่ม • เปิด dictionary หรือหนังสือ แล้วจดคำแรกที่เห็น • การศึกษาวิจัย • เช่น ศึกษาว่าลักษณะชีวิตของมด

  17. สิ่งที่ควรทำเวลาหาไอเดียกันอยู่สิ่งที่ควรทำเวลาหาไอเดียกันอยู่ • อย่าหยุดเพื่อจัดระเบียบไอเดียก่อนหน้า จนกว่าจะไม่มีเวลาในการคิดไอเดียใหม่ๆแล้ว • สนับสนุนความคิดแปลกๆ

  18. เมื่อความคิดติดขัด • ลองหาไอเดียจากแหล่งที่แตกต่างไปจากเดิมมากๆ • ตัวอย่าง: interface ของฉากฟันดาบในเกม Secret of Monkey Island. • เริ่มต้น ก็ไม่มีไอเดีย • แล้วผู้ออกแบบเกมก็นึกถึง The Princess Bride. • การฟันดาบที่ประกอบไปด้วยการพูดคุย มากกว่าการต่อสู้ • เกิดเป็นการต่อสู้ด้วยคำพูด

  19. The Princess Bride “My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die.”

  20. Secret of Monkey Island

  21. ขอบเขตเวลาสำหรับการ brainstorming. • มากที่สุด 60 นาที • อย่าฝืนเกินกว่านั้น คุณจะเหนื่อยเกินไปและความคิดดีๆจะหายไป

  22. บางทีอาจสามารถเริ่มจากไอเดียที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงหน่อยบางทีอาจสามารถเริ่มจากไอเดียที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงหน่อย • เช่น • จะสร้างบอร์ดเกมที่ใช้คุณสมบัติของแม่เหล็กมาเล่น ให้น่าสนใจ ได้อย่างไร • จะสร้างวีดีโอเกมอะไรที่จะเล่าเรื่องแฮนเซลกับเกรเทล (บ้านขนม) ได้ • จะสร้างเกมอย่างไรให้รู้สึกว่าเกมนี้เหมือนงานจิตรกรรม • จะต่อยอดเตตริสได้ยังไงดี • ทำไงถึงจะสร้างเกมที่ใช้ ผู้เล่นจัดระเบียบให้กับกลุ่มของรูปทรงที่ยุ่งเหยิง • จะสร้างเกมที่ ฝ่ายตรงข้ามแข่งขันกันและแลกเปลี่ยนทรัพยากรระหว่างกันออกมายังไง • การกำหนดไอเดียที่เฉพาะเจาะจงทำให้จุดมุ่งหมายในการทำเกมชัดเจนขึ้น และทำให้สื่อสารกับในทีมได้ดีขึ้นด้วย

  23. Team brainstorming • อย่าวิจารณ์ความคิด • ทำลายการคิดอย่างอิสระ • คนที่ถูกวิจารณ์อาจจะหยุดออกความคิดไปเลย

  24. Team brainstorming(ต่อ) • คอยบอกทุกคนเสมอว่าความคิดทุกอย่างดีหมด ไม่มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียว • ทดลองวิธี brainstorming ทุกวิธี โดยเฉพาะวิธีที่ไม่คิดว่าจะได้ผล • ลองดูว่าจะสามารถหาไอเดีย 100 อย่างภายใน 1 ชั่วโมงได้หรือไม่

  25. การสื่อสารกันระหว่างการระดมสมองการสื่อสารกันระหว่างการระดมสมอง • บนกระดาษหรือกระดานแผ่นใหญ่ๆ • ทำให้สามารถสื่อสารได้มากกว่าเขียนบนกระดาษแผ่นเล็กๆ หรือการใช้คำพูด • กำหนดหมายเลขให้แต่ละไอเดีย • ไอเดียควรจะสั้น แต่เข้าใจได้ง่าย • อย่าอ้างอิงถึงเกมที่มีอยู่แล้ว • เขียนไอเดียหลักๆไว้ไอเดียจะถูกทำให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาในกระบวนการ brainstorming • ส่วนเกมดีๆ ที่อาจเอาเป็นต้นแบบ ให้แยกองค์ประกอบสำคัญแล้วบันทึกเก็บไว้ รวมทั้งทำบทวิเคราะห์ไว้ใช้ภายหลัง

  26. การแก้ไข & การกลั่นกรอง • อย่าทำในวันเดียวกับวันที่ brainstorm • ทางที่ดีควรจะทำหลังจากผ่านไป 1 สัปดาห์ • หลีกเลี่ยงการวิพากษ์วิจารณ์ • จะไม่ยอมรับไอเดียใหม่ๆเพิ่มเติม • ให้คะแนน (1 - 10) สำหรับแต่ละไอเดีย • พิจารณาเฉพาะ 10 อันดับแรกเท่านั้น

  27. การแก้ไข & การกลั่นกรอง (ต่อ) • แต่อย่าโจมตีไอเดีย ให้วิจารณ์ข้อดีของแต่ละไอเดีย • ตีกรอบให้แคบลงเหลือ 3 ไอเดีย • นัดประชุมเพื่อ brainstorm อีกครั้ง เพื่อหาแนวทางปรับปรุงไอเดียทั้ง 3 อันนี้ • แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและหาทางปรับปรุงไอเดีย ตีกรอบลงเหลือเพียงไอเดียเดียว • ทำซ้ำเหมือนเดิม กับไอเดียอันเดียวนี้

  28. ตัวอย่าง: shopping cart: Deep dive

  29. โฟกัส • เกมที่ดี มาจากการแลกเปลี่ยนความเห็น และถกเถียงกัน • แต่การถกเถียงนี้อาจทำลายโฟกัสของเกมได้ • ต้องไม่ลืมว่าทำไมจึงต้องการสร้างเกมนี้ขึ้นมาตั้งแต่แรก • โฟกัส = สิ่งที่คิดว่าสำคัญที่สุดสำหรับเกมนี้

  30. เริ่มจาก: ถามตัวเอง (เอาคำตอบสั้นๆ) • อะไรในเกมนี้ที่น่าประทับใจที่สุด? • เกมนี้ต้องการจะทำอะไร? • เกมนี้ต้องการจะสร้างอารมณ์ในลักษณะใด? • อะไรที่ทำให้เกมนี้มีเอกลักษณ์? • ผู้เล่นจะมีอิทธิพลในการควบคุมโลกในเกมอย่างไรบ้าง?

  31. สมมุติว่าเรากำลังทำเกมนี้อยู่ แล้วจะตั้งคำถามล่ะ

  32. ตัวอย่าง: ถามตัวเอง เกี่ยวกับเกมกระโดดผ่านด่าน • อะไรในเกมนี้ที่น่าประทับใจที่สุด? • สู้บอสชนะ หรือผ่านกับดักยากๆ • เกมนี้ต้องการจะทำอะไร? • ให้ตัวละครใช้ทักษะกระโดด เกาะ และยิงปืนผ่านอุปสรรคไปให้ได้ • เกมนี้ต้องการจะสร้างอารมณ์ในลักษณะใด? • ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้ผจญภัย ในโลกจริงมีอภินิหารปนหน่อยๆในโลกสามมิติแบบ isometric

  33. เอกลักษณ์ของเกมคืออะไรเอกลักษณ์ของเกมคืออะไร • การผ่านกับดักที่ยากมากๆ • ผู้เล่นจะมีอิทธิพลในการควบคุมโลกในเกมอย่างไรบ้าง? • คุมตัวละคร กระโดด วิ่ง ม้วนหน้า ยิง ตั้งระเบิด เกาะ ปีน ทำลายหรือหยิบข้าวของ

  34. จะเขียนตอบแค่ไหนดี • จริงๆขึ้นกับว่าข้อความนั้นจำเป็นต้องมีในเกมจริงหรือไม่ • จากหน้าที่แล้ว • 3D isometric อันนี้ก็เขียนเพิ่มลงไป เพราะเห็นว่า ต้องเป็นแบบนี้เท่านั้น • สรุป อะไรที่ถ้าไม่มีจะทำให้ไม่เป็นเกมที่เราต้องการ ให้เขียนใส่ bullet ไปด้วย

  35. หลังจากได้โฟกัสแล้วก็ตั้งชื่อเกมหลังจากได้โฟกัสแล้วก็ตั้งชื่อเกม • อย่าตั้งชื่อที่ดูโง่ หรือไม่ชัดเจน • เช่น Tomb Raider • คนอาจจะเข้าใจผิดได้ • นึกว่าเป็น 3rd person แต่เกมเราไม่เป็น • ความเข้าใจผิดจะแพร่ขยายไปไกล • บางส่วนของเกม เช่นรูปภาพ อาจจะทำมาเพื่อให้ดูดีใน 3rd person view แต่ดูไม่ดีหรือดูไม่สมจริงถ้าดูจากมุมอื่น • จะสายไปเมื่อต้องการจะเปลี่ยนชื่อในภายหลัง

  36. ผลการค้นหา TombRaiderจาก google

  37. ในโฟกัส ให้หลีกเลี่ยงการอ้างอิงถึงเกมอื่น • ถ้าเกมของเราเหมือนกับ Mario • แยกส่วนและหาโฟกัสของ Mario • ลบส่วนที่เกมของเราไม่มี ออกจากโฟกัสของ Mario • จากนั้นเพิ่มเติมโฟกัสของตัวเองเข้าไป • ต้องทำด้วยวิธีนี้ เพื่อเน้นไปยังจุดเด่นของ Mario • ไม่เช่นนั้นอาจจะหลงทาง และทำได้แค่เกมเลียนแบบ Mario เกมหนึ่ง ที่มีข้อแตกต่างเพียงเล็กน้อย

  38. หมายเหตุ • ถ้าเกมมีรูปแบบการเล่นหลายแบบ (modes) • โฟกัสเดียวควรจะครอบคลุมทุก mode • ถ้าทำงานเป็นทีมเล็ก • ก็ยังควรจะเขียนสิ่งต่างๆเป็นตัวหนังสืออยู่ดี • เพราะกระดาษที่เขียน เอาไว้ข้างหน้า ไว้เตือนเราได้ตลอดเวลา • คุยกับทีมเรื่องเนื้อหาของโฟกัส แล้วปรับให้ทุกคนในทีมเห็นด้วย

  39. ตอนทำเกม โฟกัสเอามาใช้ตอนไหน • เอาแปะไว้หน้าโต๊ะทำงาน คอยดูไม่ให้เกมออกนอกโฟกัส ทั้งตอนทำ เกมต้นแบบ การทำโค้ด และการทดสอบเกม • เปลี่ยนโฟกัสเมื่อเห็นว่าจำเป็น เช่น เกมกลายเป็นไม่สนุกแล้วถ้ายังมีโฟกัสตัวนี้อยู่ • ถ้าเกมใกล้เสร็จอาจเปลี่ยนไม่ทัน ถ้าเป็นอย่างนั้นก็ช่วยไม่ได้ ไม่เป็นไรทำให้ดีที่สุดก็แล้วกัน

  40. การใช้โฟกัส (นอกเหนือจากการใช้อ้างอิง) • นำไปให้ฝ่ายการตลาดดู • ต้องสามารถให้ข้อเปรียบเทียบกับเกมอื่นๆได้ ไม่เช่นนั้นฝ่ายการตลาดอาจจะไม่เห็นภาพ