1 / 42

Brainstorming and Focus

Brainstorming and Focus. Game Design Vishnu Kotrajaras, PhD ajarntoe@gmail.com. ไอเดียเริ่มทำเกมมาจาก 3 จุด. รูปแบบวิธีการเล่น (Gameplay) เทคโนโลยี เนื้อเรื่อง. ตัวอย่างคร่าวๆ : ถ้าเริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง. เช่น ตำนานเทพเจ้ากรีก เป็นไม่ได้ Strategy: ไม่มีอยู่ในตำนานกรีก

odysseus
Download Presentation

Brainstorming and Focus

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Brainstorming and Focus Game Design Vishnu Kotrajaras, PhD ajarntoe@gmail.com

  2. ไอเดียเริ่มทำเกมมาจาก 3 จุด • รูปแบบวิธีการเล่น (Gameplay) • เทคโนโลยี • เนื้อเรื่อง

  3. ตัวอย่างคร่าวๆ : ถ้าเริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง • เช่น ตำนานเทพเจ้ากรีก • เป็นไม่ได้ • Strategy: ไม่มีอยู่ในตำนานกรีก • Real-time-strategy: มีตัวละครน้อยเกินไป • เป็นได้ • Action • Adventure • RPG • นอกจากนี้ เทคโนโลยีก็มีส่วนสำคัญ • 2D: เหมาะสำหรับ RPG. • 3D: สำหรับตำนานกรีก จะต้องมีฉาก outdoor (ไม่ใช่ทุก 3D Engine จะทำได้)

  4. เริ่มจากรูปแบบวิธีการเล่น (Gameplay) • เป็นแนวทางที่ง่ายที่สุด • จากนั้นตัดสินใจเลือก • 2D หรือ 3D? • ต้องมีสิ่งของหลายอย่างปรากฏบนหน้าจอพร้อมกันหรือเปล่า? • World ขนาดใหญ่หรือเล็ก? • โปรแกรมเมอร์ของเราเก่งพอหรือเปล่า? • จำเป็นต้องทำ engine ใหม่หรือเปล่า มีเวลา(หรืองบประมาณ) พอหรือไม่?

  5. เริ่มจากรูปแบบวิธีการเล่น (Gameplay)(2) • จากนั้นตัดสินใจเลือกเนื้อเรื่อง • RPG: เล่าเรื่องราวที่ซับซ้อนได้ • Strategy: ไม่สามารถมีเนื้อเรื่องโรแมนติกได้ แต่สามารถมีเนื้อเรื่องซับซ้อนได้

  6. gameplay เพิ่มเนื้อเรื่องระหว่าง หรือภายในแต่ละภารกิจ ฉาก 3 มิติ

  7. เริ่มต้นจากเทคโนโลยี • ใช้ engine เดียวกับเกมก่อนหน้า ใช้โปรแกรมเมอร์ชุดเดิม ฯลฯ • ใช้ engine ใหม่ที่ทำบางอย่างได้ดี • จากนั้นตัดสินใจเลือก gameplay ที่เหมาะกับ engine นั้น • 3D engine ต้องการ gameplay ที่เป็น 3D ด้วย, 2D engine ใช้สร้างเกม 1st person shooting ไม่ได้ • Quake engine ใช้สำหรับ 1st person shooting ฉากภายในอาคาร (indoor) • Half-Life เพิ่มส่วน outdoor และ hand to hand, แต่ยังคงเก็บข้อดีของ Quake เอาไว้

  8. ราคา $350,000 สำหรับ Unreal Engine 2 platform อันใดอันหนึ่งที่มีในท้องตลาด, บวกกับอีก $50,000 สำหรับทุกๆ platform เพิ่มเติมและถ้าจะนำไปสร้างเกม MMOG จะต้องเสียส่วนหนึ่งของรายได้จาก subscription ด้วย Unreal Engine 2 ให้ความสำคัญกับเนื้อเรื่อง เป็นอย่างสุดท้าย Linage 2 gameplay

  9. เริ่มต้นจากเทคโนโลยี (2) • จากนั้นเลือกเนื้อเรื่อง • Engine ไม่รองรับฉาก outdoorไม่มีการปีนเขา • ไม่มีระบบบีบอัดเสียง ไม่มีบทพูดยาวๆ • ไม่อย่างนั้นก็ต้องให้โปรแกรมเมอร์เขียนขึ้นมาใหม่

  10. เริ่มต้นจากเนื้อเรื่องเริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง • จากนั้นตัดสินใจเลือก gameplay. • ต่อสู้กับ monsters ร่วมกับเพื่อนๆ  1st person. • มีการพูดคุยมาก  RPG • ใช้ text parser หรือใช้ตัวเลือก • เนื้อเรื่องเกี่ยวกับสงคราม  Strategy • มุมมองกว้างๆ หรือมุมมองของทหาร

  11. เริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง(2)เริ่มต้นจากเนื้อเรื่อง(2) • แล้วเทคโนโลยีล่ะ? • อาจจะต้องสร้างเทคโนโลยีหรือกลไกใหม่ๆ • ตัวละครเดินเข้าไปคุยกับผู้คนเอง เมื่อจำเป็นต้องบังคับให้มีการสนทนา

  12. ไอเดีย? จากไหน? การฝึกฝน • เล่นเกมเยอะๆ • คุยกับคนอื่นที่สนใจเรื่องการออกแบบเกมเยอะๆ • มาจากทุกที่ จึงควรมีสมุดจด พกติดตัวไว้ตลอดเวลา • ถ้ามาจากที่ที่ไม่เกี่ยวกับเกมได้ จะเด่นได้เลย • เขียนทุกไอเดียที่คิดออกภายใน 5 วันถัดไป • คอยดูว่ามีไอเดียใดที่ถูกพัฒนาขึ้นมาบ้าง คอยจดเอาไว้ • เป็นกระบวนการที่ดีในการฝึกคิด • เห็นผลภายใน 1 เดือน • อย่าปิดตัวเอง • จัดระเบียบความคิด ใช้ฐานข้อมูล • บันทึกความคิดที่ดี และโยนความคิดที่ไม่ดีทิ้งไป

  13. เทคนิค Brainstorming สำหรับเกม • เริ่มต้นอย่างไร? • ใช้สิ่งที่ชอบ • ศิลปะ, วัฒนธรรม, ธรรมชาติ, แฟนตาซี, งานอดิเรก, ความฝัน • Exercise: • สร้าง binary trees 5 ต้น, แต่ละต้นมี root แทนสิ่งที่ชอบ • เติมกิ่ง 2 กิ่งจากแต่ละ root, แทนไอเดียที่ได้เพิ่มเติมจากการมองที่ root นั้น • ทำซ้ำ • ก่อนจะเติมกิ่งลองเพิ่ม theme เช่น“space”เพื่อนำตัวเองไปสู่เป้าหมาย จะได้ไม่ฟุ้งซ่านเกินไป

  14. เทคนิคอื่นๆนอกจาก tree • list • เขียนรายการทุกอย่างที่คิดออกเกี่ยวกับหัวข้อหนึ่ง • จากนั้นเขียนรายการสำหรับหัวข้ออื่นๆ ที่แปลงมาจากหัวข้อนั้น • Idea cards • เขียนไอเดียลงบนการ์ดแต่ละใบ • เอาการ์ดมาผสมรวมกัน • หยิบการ์ดออกมามากกว่า 1 ใบ ขึ้นไป แล้วพยายามนำมารวมกัน • จะได้ไอเดียแปลกใหม่หลายๆอย่างจากวิธีนี้

  15. เทคนิคอื่นๆ (ต่อ) • พูดออกมา • อัดด้วยเครื่องอัดเสียง • ตะโกนไอเดียออกมาประมาณ 5 นาที • จากนั้นกลับไปฟังเสียงที่อัดไว้ เพื่อแยกเอาไอเดียดีๆออกมา • เขียน • เขียนให้มากที่สุด ให้เร็วที่สุด • ใช้เวลา 10 นาทีเท่านั้น • จากนั้นหยุด แล้วอ่าน เพื่อหาไอเดียดีๆ ออกมา

  16. เทคนิคอื่นๆ (ต่อ) • การสุ่ม • เปิด dictionary หรือหนังสือ แล้วจดคำแรกที่เห็น • การศึกษาวิจัย • เช่น ศึกษาว่าลักษณะชีวิตของมด

  17. สิ่งที่ควรทำเวลาหาไอเดียกันอยู่สิ่งที่ควรทำเวลาหาไอเดียกันอยู่ • อย่าหยุดเพื่อจัดระเบียบไอเดียก่อนหน้า จนกว่าจะไม่มีเวลาในการคิดไอเดียใหม่ๆแล้ว • สนับสนุนความคิดแปลกๆ

  18. เมื่อความคิดติดขัด • ลองหาไอเดียจากแหล่งที่แตกต่างไปจากเดิมมากๆ • ตัวอย่าง: interface ของฉากฟันดาบในเกม Secret of Monkey Island. • เริ่มต้น ก็ไม่มีไอเดีย • แล้วผู้ออกแบบเกมก็นึกถึง The Princess Bride. • การฟันดาบที่ประกอบไปด้วยการพูดคุย มากกว่าการต่อสู้ • เกิดเป็นการต่อสู้ด้วยคำพูด

  19. The Princess Bride “My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die.”

  20. Secret of Monkey Island

  21. ขอบเขตเวลาสำหรับการ brainstorming. • มากที่สุด 60 นาที • อย่าฝืนเกินกว่านั้น คุณจะเหนื่อยเกินไปและความคิดดีๆจะหายไป

  22. บางทีอาจสามารถเริ่มจากไอเดียที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงหน่อยบางทีอาจสามารถเริ่มจากไอเดียที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงหน่อย • เช่น • จะสร้างบอร์ดเกมที่ใช้คุณสมบัติของแม่เหล็กมาเล่น ให้น่าสนใจ ได้อย่างไร • จะสร้างวีดีโอเกมอะไรที่จะเล่าเรื่องแฮนเซลกับเกรเทล (บ้านขนม) ได้ • จะสร้างเกมอย่างไรให้รู้สึกว่าเกมนี้เหมือนงานจิตรกรรม • จะต่อยอดเตตริสได้ยังไงดี • ทำไงถึงจะสร้างเกมที่ใช้ ผู้เล่นจัดระเบียบให้กับกลุ่มของรูปทรงที่ยุ่งเหยิง • จะสร้างเกมที่ ฝ่ายตรงข้ามแข่งขันกันและแลกเปลี่ยนทรัพยากรระหว่างกันออกมายังไง • การกำหนดไอเดียที่เฉพาะเจาะจงทำให้จุดมุ่งหมายในการทำเกมชัดเจนขึ้น และทำให้สื่อสารกับในทีมได้ดีขึ้นด้วย

  23. Team brainstorming • อย่าวิจารณ์ความคิด • ทำลายการคิดอย่างอิสระ • คนที่ถูกวิจารณ์อาจจะหยุดออกความคิดไปเลย

  24. Team brainstorming(ต่อ) • คอยบอกทุกคนเสมอว่าความคิดทุกอย่างดีหมด ไม่มีคำตอบที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียว • ทดลองวิธี brainstorming ทุกวิธี โดยเฉพาะวิธีที่ไม่คิดว่าจะได้ผล • ลองดูว่าจะสามารถหาไอเดีย 100 อย่างภายใน 1 ชั่วโมงได้หรือไม่

  25. การสื่อสารกันระหว่างการระดมสมองการสื่อสารกันระหว่างการระดมสมอง • บนกระดาษหรือกระดานแผ่นใหญ่ๆ • ทำให้สามารถสื่อสารได้มากกว่าเขียนบนกระดาษแผ่นเล็กๆ หรือการใช้คำพูด • กำหนดหมายเลขให้แต่ละไอเดีย • ไอเดียควรจะสั้น แต่เข้าใจได้ง่าย • อย่าอ้างอิงถึงเกมที่มีอยู่แล้ว • เขียนไอเดียหลักๆไว้ไอเดียจะถูกทำให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาในกระบวนการ brainstorming • ส่วนเกมดีๆ ที่อาจเอาเป็นต้นแบบ ให้แยกองค์ประกอบสำคัญแล้วบันทึกเก็บไว้ รวมทั้งทำบทวิเคราะห์ไว้ใช้ภายหลัง

  26. การแก้ไข & การกลั่นกรอง • อย่าทำในวันเดียวกับวันที่ brainstorm • ทางที่ดีควรจะทำหลังจากผ่านไป 1 สัปดาห์ • หลีกเลี่ยงการวิพากษ์วิจารณ์ • จะไม่ยอมรับไอเดียใหม่ๆเพิ่มเติม • ให้คะแนน (1 - 10) สำหรับแต่ละไอเดีย • พิจารณาเฉพาะ 10 อันดับแรกเท่านั้น

  27. การแก้ไข & การกลั่นกรอง (ต่อ) • แต่อย่าโจมตีไอเดีย ให้วิจารณ์ข้อดีของแต่ละไอเดีย • ตีกรอบให้แคบลงเหลือ 3 ไอเดีย • นัดประชุมเพื่อ brainstorm อีกครั้ง เพื่อหาแนวทางปรับปรุงไอเดียทั้ง 3 อันนี้ • แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและหาทางปรับปรุงไอเดีย ตีกรอบลงเหลือเพียงไอเดียเดียว • ทำซ้ำเหมือนเดิม กับไอเดียอันเดียวนี้

  28. ตัวอย่าง: shopping cart: Deep dive

  29. โฟกัส • เกมที่ดี มาจากการแลกเปลี่ยนความเห็น และถกเถียงกัน • แต่การถกเถียงนี้อาจทำลายโฟกัสของเกมได้ • ต้องไม่ลืมว่าทำไมจึงต้องการสร้างเกมนี้ขึ้นมาตั้งแต่แรก • โฟกัส = สิ่งที่คิดว่าสำคัญที่สุดสำหรับเกมนี้

  30. เริ่มจาก: ถามตัวเอง (เอาคำตอบสั้นๆ) • อะไรในเกมนี้ที่น่าประทับใจที่สุด? • เกมนี้ต้องการจะทำอะไร? • เกมนี้ต้องการจะสร้างอารมณ์ในลักษณะใด? • อะไรที่ทำให้เกมนี้มีเอกลักษณ์? • ผู้เล่นจะมีอิทธิพลในการควบคุมโลกในเกมอย่างไรบ้าง?

  31. สมมุติว่าเรากำลังทำเกมนี้อยู่ แล้วจะตั้งคำถามล่ะ

  32. ตัวอย่าง: ถามตัวเอง เกี่ยวกับเกมกระโดดผ่านด่าน • อะไรในเกมนี้ที่น่าประทับใจที่สุด? • สู้บอสชนะ หรือผ่านกับดักยากๆ • เกมนี้ต้องการจะทำอะไร? • ให้ตัวละครใช้ทักษะกระโดด เกาะ และยิงปืนผ่านอุปสรรคไปให้ได้ • เกมนี้ต้องการจะสร้างอารมณ์ในลักษณะใด? • ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้ผจญภัย ในโลกจริงมีอภินิหารปนหน่อยๆในโลกสามมิติแบบ isometric

  33. เอกลักษณ์ของเกมคืออะไรเอกลักษณ์ของเกมคืออะไร • การผ่านกับดักที่ยากมากๆ • ผู้เล่นจะมีอิทธิพลในการควบคุมโลกในเกมอย่างไรบ้าง? • คุมตัวละคร กระโดด วิ่ง ม้วนหน้า ยิง ตั้งระเบิด เกาะ ปีน ทำลายหรือหยิบข้าวของ

  34. จะเขียนตอบแค่ไหนดี • จริงๆขึ้นกับว่าข้อความนั้นจำเป็นต้องมีในเกมจริงหรือไม่ • จากหน้าที่แล้ว • 3D isometric อันนี้ก็เขียนเพิ่มลงไป เพราะเห็นว่า ต้องเป็นแบบนี้เท่านั้น • สรุป อะไรที่ถ้าไม่มีจะทำให้ไม่เป็นเกมที่เราต้องการ ให้เขียนใส่ bullet ไปด้วย

  35. หลังจากได้โฟกัสแล้วก็ตั้งชื่อเกมหลังจากได้โฟกัสแล้วก็ตั้งชื่อเกม • อย่าตั้งชื่อที่ดูโง่ หรือไม่ชัดเจน • เช่น Tomb Raider • คนอาจจะเข้าใจผิดได้ • นึกว่าเป็น 3rd person แต่เกมเราไม่เป็น • ความเข้าใจผิดจะแพร่ขยายไปไกล • บางส่วนของเกม เช่นรูปภาพ อาจจะทำมาเพื่อให้ดูดีใน 3rd person view แต่ดูไม่ดีหรือดูไม่สมจริงถ้าดูจากมุมอื่น • จะสายไปเมื่อต้องการจะเปลี่ยนชื่อในภายหลัง

  36. ผลการค้นหา TombRaiderจาก google

  37. ในโฟกัส ให้หลีกเลี่ยงการอ้างอิงถึงเกมอื่น • ถ้าเกมของเราเหมือนกับ Mario • แยกส่วนและหาโฟกัสของ Mario • ลบส่วนที่เกมของเราไม่มี ออกจากโฟกัสของ Mario • จากนั้นเพิ่มเติมโฟกัสของตัวเองเข้าไป • ต้องทำด้วยวิธีนี้ เพื่อเน้นไปยังจุดเด่นของ Mario • ไม่เช่นนั้นอาจจะหลงทาง และทำได้แค่เกมเลียนแบบ Mario เกมหนึ่ง ที่มีข้อแตกต่างเพียงเล็กน้อย

  38. หมายเหตุ • ถ้าเกมมีรูปแบบการเล่นหลายแบบ (modes) • โฟกัสเดียวควรจะครอบคลุมทุก mode • ถ้าทำงานเป็นทีมเล็ก • ก็ยังควรจะเขียนสิ่งต่างๆเป็นตัวหนังสืออยู่ดี • เพราะกระดาษที่เขียน เอาไว้ข้างหน้า ไว้เตือนเราได้ตลอดเวลา • คุยกับทีมเรื่องเนื้อหาของโฟกัส แล้วปรับให้ทุกคนในทีมเห็นด้วย

  39. ตอนทำเกม โฟกัสเอามาใช้ตอนไหน • เอาแปะไว้หน้าโต๊ะทำงาน คอยดูไม่ให้เกมออกนอกโฟกัส ทั้งตอนทำ เกมต้นแบบ การทำโค้ด และการทดสอบเกม • เปลี่ยนโฟกัสเมื่อเห็นว่าจำเป็น เช่น เกมกลายเป็นไม่สนุกแล้วถ้ายังมีโฟกัสตัวนี้อยู่ • ถ้าเกมใกล้เสร็จอาจเปลี่ยนไม่ทัน ถ้าเป็นอย่างนั้นก็ช่วยไม่ได้ ไม่เป็นไรทำให้ดีที่สุดก็แล้วกัน

  40. การใช้โฟกัส (นอกเหนือจากการใช้อ้างอิง) • นำไปให้ฝ่ายการตลาดดู • ต้องสามารถให้ข้อเปรียบเทียบกับเกมอื่นๆได้ ไม่เช่นนั้นฝ่ายการตลาดอาจจะไม่เห็นภาพ

More Related