1 / 14

Empatisk design

Empatisk design. John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007. Udfordringen. Hvordan designer man produkter der taler til følelserne? Hvordan opfylder man behov der er så subtile at man ikke kan udtrykke dem?

neila
Download Presentation

Empatisk design

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Empatisk design John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007

  2. Udfordringen • Hvordan designer man produkter der taler til følelserne? • Hvordan opfylder man behov der er så subtile at man ikke kan udtrykke dem? • Hvor ser vi antydningerne af det, der vil blive morgendagens ”must-have” - og udvikler produktet før konkurrenterne?

  3. Jordans fire fornøjelser • Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... • Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. • Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” • Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed” . • Case: Flickr......

  4. Empatisk design • Antropologisk metode, ikke marketing research • Vil afdække: • Triggere af brug • Brugskonteksten • Bruger-tilpasning • Uhåndgribelige produktkvaliteter (e.g. lugt) • U-udtalte brugerbehov

  5. Eksempel: Nissan Infinity J-30 • Testede 90 forskellige lædertyper • Valgte 3 ud til markedet

  6. Empatisk design proces • 1) Observationer (hvad med nettet?) • 2) Dataindsamling (interview, foto, video) • 3) Reflektion og analyse • 4) Brainstorm for løsninger • 5) Prototyper

  7. Norman´s 3 niveauer • Fysisk design (Visceral)-> umiddelbar fremtrædelse, • Funktionsdesign (behavioral) -> brugsglæde og duelighed, • Refleksivt design (reflective) -> Selvbillede, personlig tilfredsstillelse, minder

  8. positivt: tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... negativt: ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter,tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer... Umiddelbare fysiske reaktioner

  9. Forførende design • At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design • Stimulere brugerens forestillinger • 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte • 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter • 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde • Eksempel: Amazon

  10. Smukt og enkelt • Hvad er smukt? • Alle vil have det ->Fra Achilles til Ipod • ”Mangfoldighed i enkelhed - Ockham´s barberkniv” • ”Individuelt hvad der er smukt” • ”Trends”, ”moder” og ”stilarter” • Warren Harding-fejltagelsen (og høje ledere) • Det gyldne snit

  11. Æstetik-usablity kortslutningen • Pænt design opfattes som mere brugervenligt • Pænt design skaber gode attituder til produktet - kælenavne • Rene biler kører bedre

  12. Philippe Starcks ”Juicy Salif”

  13. Arketyper • Jungs teori om det kollektivt ubevidste • Harley Davidson = outlaw arketype • Nike = helte-arketypen • Arketyper på computersystemer eller på IT-fabrikater

  14. Apples 1984 Super Bowl reklame

More Related