140 likes | 232 Views
Empatisk design. John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007. Udfordringen. Hvordan designer man produkter der taler til følelserne? Hvordan opfylder man behov der er så subtile at man ikke kan udtrykke dem?
E N D
Empatisk design John Paulin Hansen DDK ITU Marts 2007
Udfordringen • Hvordan designer man produkter der taler til følelserne? • Hvordan opfylder man behov der er så subtile at man ikke kan udtrykke dem? • Hvor ser vi antydningerne af det, der vil blive morgendagens ”must-have” - og udvikler produktet før konkurrenterne?
Jordans fire fornøjelser • Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... • Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. • Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” • Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed” . • Case: Flickr......
Empatisk design • Antropologisk metode, ikke marketing research • Vil afdække: • Triggere af brug • Brugskonteksten • Bruger-tilpasning • Uhåndgribelige produktkvaliteter (e.g. lugt) • U-udtalte brugerbehov
Eksempel: Nissan Infinity J-30 • Testede 90 forskellige lædertyper • Valgte 3 ud til markedet
Empatisk design proces • 1) Observationer (hvad med nettet?) • 2) Dataindsamling (interview, foto, video) • 3) Reflektion og analyse • 4) Brainstorm for løsninger • 5) Prototyper
Norman´s 3 niveauer • Fysisk design (Visceral)-> umiddelbar fremtrædelse, • Funktionsdesign (behavioral) -> brugsglæde og duelighed, • Refleksivt design (reflective) -> Selvbillede, personlig tilfredsstillelse, minder
positivt: tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... negativt: ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter,tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer... Umiddelbare fysiske reaktioner
Forførende design • At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design • Stimulere brugerens forestillinger • 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte • 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter • 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde • Eksempel: Amazon
Smukt og enkelt • Hvad er smukt? • Alle vil have det ->Fra Achilles til Ipod • ”Mangfoldighed i enkelhed - Ockham´s barberkniv” • ”Individuelt hvad der er smukt” • ”Trends”, ”moder” og ”stilarter” • Warren Harding-fejltagelsen (og høje ledere) • Det gyldne snit
Æstetik-usablity kortslutningen • Pænt design opfattes som mere brugervenligt • Pænt design skaber gode attituder til produktet - kælenavne • Rene biler kører bedre
Arketyper • Jungs teori om det kollektivt ubevidste • Harley Davidson = outlaw arketype • Nike = helte-arketypen • Arketyper på computersystemer eller på IT-fabrikater