1 / 26

Online közösségi játékok

Online közösségi játékok. Kömlődi Ferenc. Tézis.

Download Presentation

Online közösségi játékok

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Online közösségi játékok Kömlődi Ferenc

  2. Tézis • Az online közösségi játékok – amelyekben a fejlesztések főhangsúlya a grafikáról a mesterségesintelligencia-megoldásokra helyeződik át – a valós és a virtuális világokat összekapcsoló majdani globális méretű információs tér meghatározó részeként, a jelenleginél sokkal fontosabb tudatformáló tényezőkké válnak.

  3. Játékpiac • USA játékiparának bevételei 1999 óta meghaladják a filmjegyek eladásából befolyó éves összegeket. • 2007: amerikai játékpiac éves eladása (17,9 milliárd) 43 százalékkal nőtt a korábbi rekordév 2006-hoz képest. December: minden idők legjobb Nintendo eladási hónapja: 1,4 millió (Wii). Xbox 360 1,3 millió, PlayStation 3 800ezer. • Kína: 2007-es eladási mutatók 60 százalékkal voltak magasabbak a 2006-osoknál.

  4. Karakterek eladhatók, megvásárolhatók. • Komoly kereskedelmi forgalom virtuális játékcikkekkel (kardok, sisakok, stb.). • Játékvilágoknak saját pénzük van (így könnyebb a résztvevők közötti tranzakció). • Havi előfizetéses modell, alternatív üzleti modellek. • Jogi következmények (perek, stb.).

  5. Átlagos amerikai játékos (minden műfajt beleértve) 29 éves. 6 éven felüli lakosság több mint 50 százaléka játszik, 43 százalékuk nő. Vásárlók 97 százaléka elmúlt 18 éves. Szülők 60 százaléka havonta legalább egyszer játszik gyerekeivel. • Átlagos MMORPG játékos kb. 25 éves, heti huszonnégy órát játszik, szociális érzékenysége kiemelkedő, nyitott az új kapcsolatok, (etnikai, gender, foglalkozási, stb.) szerepek iránt, játék közben barátokat szerez.

  6. Mik az online közösségi játékok?

  7. Szintetikus univerzumok • Sims • MMORPG, MMOFPS, MMORTS • Miért masszívan többszereplősök? • Játék leírása • Szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG

  8. Second Life

  9. Sims

  10. World of Warcraft

  11. World War II Online

  12. Jelenlegi helyzet • Világ-megjelenítés: 3D-s univerzum konzisztens, lehető legtöbb felhasználó számára valószerű élményt nyújtó megjelenítése, folyamatossága • Kulcs technológiák: • Immerzió (grafika, hang) • Állapotkezelő (kliens-szerver, p2p, köztes megoldások) • Migrációs (valós és virtuális világok összekapcsolása)

  13. Játék MI: a program a nem ember által irányított karakterek tevékenységét megvalósító része, meghatározza az adott világ reakcióit a gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra. • Mobs, NPC-k, személytelen MI formák • Nagyon jó minőségű grafika, „buta” karakterek

  14. Platformok: PC (laptop), konzol, mobil eszközök (jelenleg főként telefon) Xbox 360 PS 3 Wii Személyes információs és szórakoztató központok

  15. Folyamatban lévő kutatások, fejlesztések • Botok „intelligenciája” • Oktatási játékok • Valós és virtuális világok összekapcsolása

  16. Szimuláció (Spore) Törzsi fázis Egysejtű fázis Lényfázis Intergalaktikus kalandok Civilizációs fázis Űrfázis

  17. A várható fejlődés

  18. MI megoldások: fejlesztési irány hangsúlyeltolódása • megváltozik a játéktervezés: hitelesebben reagáló karakterekkel élethűbb világok hozhatók létre, • új felhasználói élményeket eredményez, játék „alkalmazkodik” a játékosokhoz, • új műfajok alakulnak ki.

  19. Immerzív technológiák: egyre közelebb a fotorealizmushoz. • Állapotkezelő technológiák: a ma legelterjedtebb kliens-szerver modell mellett terjednek az alternatív megközelítések (grid, p2p). • Többplatformúság: keresztplatform-megoldások, konzolok miniatürizálódnak, új megjelenítők.

  20. Metaverzum: szintetikus univerzumok, online közösségi játékok, virtuális és bővített valóság, Google Earth, életnaplózás (lifelogging), Web 2.0, mobiltechnológiák, szenzorrendszerek, stb. egymásba integrálódnak. • Valós és virtuális világ közötti határok átjárhatósága: a virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó virtuális terek konvergenciája.

  21. Metaverzum

  22. Befolyásoló tényezők

  23. Várható hatások • Technológiai • Számítógépes grafika • Hardverfejlesztés • Inkubátor szerep • Szoftverfejlesztési modell • Társadalmi • Oktatás • Társadalmi jelenségek szimulálása • Lélektani hatások • Szabadidő • Szabályozás • Gazdasági • Szórakoztatóipar • Reklám, marketing • Gazdasági célú képzés • Foglalkozása: játékos

  24. Hazai helyzet • Számítógépes játékipar aránylag sikeres, komoly múltja van. • Online közösségi játékok fejlesztésében viszont nagy a lemaradás. • Kapcsolódó technológiai területek fejlesztései jelentősebbek. • Hazai fejlesztőcégek, nemzetközi gyártók jelenléte. • Egy-egy játék körüli szubkultúrák (Sims Hungary, World of Warcraft). • Társadalmi megítélés hátráltatja, „játékgeneráció” felnőtté válása gyorsítja a fejlődést.

  25. Összegzés • Út és eszköz a Metaverzumhoz • Kommunikáció-, interakció-történeti jelentőség: XXI. század egyik legfontosabb médiuma • Ez a játék már nemcsak játék!

  26. Köszönöm a figyelmet!

More Related