1 / 21

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához. Fekete Zsombor 2005, május 13. ELTE Médiaerőszak Konferencia. játékok a kiscamrában. Children and Media Research Advancement (CAMRA) 2006-2010 közt kutatások médiaerőszak témában Politikai konszenzus a kutatás szükségéről

nasnan
Download Presentation

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához Fekete Zsombor 2005, május 13. ELTE Médiaerőszak Konferencia

  2. játékok a kiscamrában • Children and Media ResearchAdvancement (CAMRA) • 2006-2010 közt kutatások médiaerőszak témában • Politikai konszenzus a kutatás szükségéről • 90 millió dollár forrás

  3. a forradalom • 1848 – a Magyar Bálint forradalma • „kitörölhetetlen, személyes élmény” • „történelemtanítás szempontjából kedvező, ha ez nem csupán egy fikción alapuló, öncélúan erőszakos játék, hanem a magyar nemzet történetének fontos része”

  4. elbűvölő játékok • „Elbűvölve – Elhagyatva”EJME & NGySz • A videojáték nem egyenlő a gyerekjátékkal! • ESRB és PEGI jelzések

  5. szakirodalom • David Thomas - Critical Game Elements:A Vocabulary of Experience • Ajánlott forrás: www.buzzcut.com

  6. Releváns dimenziók • Audiovizuális élmény • Grafika • Animáció • Zene • Hang • Nézőpont • Kameraállás

  7. Releváns dimenziók • Ikonográfiai környezet • Narratív kontextus • Helyszín • Karakter

  8. Releváns dimenziók • Játékmechanikai rendszer • Tér és Idő kezelés • Algoritmusok • Interakciók • Kimenetek és jutalmak • Szociális környezet

  9. Releváns dimenziók • Ergonómia • Beviteli eszközök • Interface • Használhatóságitulajdonságok

  10. Releváns dimenziók • További szempontok • Ex machina • Játékcsaládok • Játékpiac

  11. Hogyan definiáljuk a játékműfajokat? • Chris Crawford és Mark J. P. Wolf: • A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal • Ikonográfia helyett játékmechanika!

  12. Mi a játék? • Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967 • Kompetencia játék (agon) • Kockajáték (alea) • Utánzás (mimicry) • Örvényjáték (ilinx)

  13. Mi a játék? • Funkcionalista videojáték-modell • Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere • A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!

  14. I. szakasz • 90-es évekigjátékmechanika • Magas absztrakciós fok • Az ikonográfia marketing eszköz • Egyedi ötletek • Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport

  15. II. szakasz • 90-es évektőlikonográfia, ergonómia • A film és játékkultúra összefonódásai • Fejlődés a grafikai megjelenítés terén • Új hardverelemek, és szoftvereljárások • Pl: sci-fi, horror, kaland, akció • Pl: FPS, RTS, TBS

  16. III. szakasz • 2000-tőlfunkcionalista játékkategóriák • A játék-használat elterjedése • Média-konvergencia • Internetes technológiák • Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.

  17. Példák

  18. Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor ludologist@ludologia.hu http://www.ludologia.hu level up – fix.tv kedd 20:15-21:00

More Related