1 / 23

Kopalnia pomysłów

wzorce dla projektowania gier komputerowych. Kopalnia pomysłów. Streszczenie. Problemy przy projektowaniu gier Co osiągniemy Wzorce projektowe gier Szablon i przykład Jak zacząć stosować, jak używać Plusy, minusy. Projektowanie gry. Problemy: Klasyfikacja - ponad 40 rodzajów gier (‘05)

nara
Download Presentation

Kopalnia pomysłów

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. wzorce dla projektowaniagier komputerowych Kopalnia pomysłów

  2. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Streszczenie Problemy przy projektowaniu gier Co osiągniemy Wzorce projektowe gier Szablon i przykład Jak zacząć stosować, jak używać Plusy, minusy

  3. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Projektowanie gry Problemy: Klasyfikacja - ponad 40 rodzajów gier (‘05) Duża ilość elementów gameplay’u Brak wspólnego języka opisu Rozproszona wiedza Duże zespoły Zróżnicowane grupy odbiorców

  4. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Projektowanie gry Problemy: Nie ma recepty na grywalną grę Romantyczna wizja projektanta

  5. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Projektowanie gry Co chcemy osiągnąć: Określenie klas Dobór rozwiązań względem oczekiwań Kopalnia pomysłów Wspólny język opisu Bazy danych, narzędzia wspomagające Recepta na porządek w projekcie gry

  6. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Wzorce projektowe Mapa drogowa dla projektanta Pomagają podejmować decyzje Uzasadniają podjęte decyzje Sposób na tworzenie gier Pewne rzeczy (elementy i powiązania) zostały już wymyślone Podstawowy element desingu Operują na nich narzędzia wspomagające

  7. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Wzorce projektowe Desing gry można sensownie podzielić: Zasady, cele, mody Ujęcie całościowe – instancja, sesja gry Logika gry – akcje, zdarzenia, stany, warunki początkowe i końcowe Struktura – gracze, obiekty, interfejs, czas (scenariusz)

  8. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Wzorce projektowe Desing gry można sensownie podzielić:

  9. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Wzorce projektowe Wzorce projektowe w inżynierii Określona struktura Udowodniona jakość Para problem-rozwiązanie Wspólny język designowców Wzorce projektowe w grach Definicja i pojęcia dostosowana do game designu Dodatkowe cele

  10. Wzorce projektowe • Kilka prostych przykładów • Power-Ups • Boss Monster • Paper-Rock-Scissor • Cut Scenes • Parallel Lives • Orthogonal Unit • Social Interaction Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex

  11. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Szablony Elementy szablonu: Nazwa – te pole wypełnia się tak jak w zwykłych wzorcach. Opis – opis wzorca, zawierający też często informację, w której grze został on zidentyfikowany (wzorce nie biorą się znikąd!) i przykłady typowych gier w których może być wykorzystany. Oprócz tego opis powinien zawierać informacje o tym, jak bardzo wpływa on na pozostałe części gry, np. jak się skaluje w większych grach, Konsekwencje – te pole wypełnia się tak jak w zwykłych wzorcach

  12. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Szablony Elementy szablonu cd.: Używalność – często bywa tak, że dany kontekst wymaga albo oferuje wykorzystanie różnych wzorców które mogą ze sobą współgrać lub wzajemnie się wykluczać. Pole te opisuje przydatność wzorca w ramach różnych kontekstów i inne wzorce, które można użyć wraz z nim tworząc dany typ gry, Relacje – są tu wyliczone inne wzorce, które dzielą się na trzy grupy: wzorce będące bardziej ogólne niż nasz (ich implementacja implikuje implementację naszego wzorca), podwzorce składające się na implementację tego wzorca i wzorce, których zastosowanie wyklucza nasz i vice versa.

  13. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Szczegółowy przykład Papier – Nożyce – Kamień Opis: Wzorzec stworzony na podstawie dziecięcej gry o tej samej nazwie. Polega ona na tym, że gracz stara się pokonać innych graczy przez przewidzenie co oni zrobią, jednocześnie starając się zmylić ich tak, by nie dowiedzieli się co zrobi on. W oryginalnej grze można opowiedzieć się za jedną z trzech akcji, z których każda charakteryzuje się przewagą nad inną. Nie ma tutaj strategii wygrywającej – gracze muszą po prostu przewidzieć, która akcja jest dla nich najlepsza w danej chwili. Przykłady: Quake (nie ma najlepszej broni), StarCraft (każda rasa ma swoje plusy i minusy).

  14. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Szczegółowy przykład Papier – Nożyce – Kamień Konsekwencje: Wzorzec Papier – Nożyce – Kamień może być zaimplementowany w sposób, w którym wybór gracza może mieć konsekwencje natychmiastowe (np. w grze w Papier – Nożyce - Kamień :) lub długofalowe (wybór nacji w StarCraft). W obu przypadkach promowany jest wzorzec Napięcie, zarówno w momencie podejmowania wyboru jak i momencie, gdy nasz wybór okaże się trafny. Wzorzec Papier – Nożyce – Kamień wprowadza także Losowość, dopóki gracz nie zdobędzie wiedzy o wyborach innych graczy. Będzie musiał być skupiony na analizowaniu ich zachowań - w innym przypadku gracz nie ma żadnej pewności wyboru wygrywającej strategii. Jeżeli gra wspiera kolekcjonowanie wiedzy, poprawne użycie strategii pozwala na użycie wzorca Mistrzostwo w Grze (Game Mastery).

  15. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Szczegółowy przykład Papier – Nożyce – Kamień Używalność: Gry, oparte na natychmiastowych konsekwencjach związanych z wzorcem Papier – Nożyce – Kamień zazwyczaj posiadają wiele sytuacji, w których wybory te muszą być podejmowane i pozawalają na gromadzenie informacji o wyborach (akcjach) innych graczy. Szybkie Gry używające tego wzorca, np. gra której nazwę odziedziczył ten wzorzec, zazwyczaj są powtarzane tworząc Meta Grę, w której gracze mogą zdobywać wiedzę o swoich przeciwnikach i strategii jaką preferują. Dość powszechnymi sposobami na implementację tego wzorca są wzorce Inwestycje (aby zdobyć Asymetryczne Możliwości), przez Pośrednika lub Budowanie Postaci. Dla tego typu gier informacje o poszczególnych graczach mogą być dostarczane wg Informacji Publicznych, lub w przypadku gier z Mgłą Wojny przez wysyłanie Pośrednika. Jeżeli mamy do czynienia z grą typu face – to – face (np. z trybem multiplayer przy jednym komputerze) rejestrowanie zachowania innych graczy jest trywialne, w innym przypadku należy użyć czegoś w rodzaju Personalizacji.

  16. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Szczegółowy przykład Papier – Nożyce – Kamień Relacje: Wzorce bardziej ogólne to: Równowaga Gracza, Napięcie, Sekretna Strategia i Mistrzostwo w Grze. Wzorcami podrzędnymi są: Atut, Losowość, Asymetryczne Możliwości, Informacje Publiczne, Inwestycje, Pośrednik, Budowanie Postaci i Meta Gra.

  17. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Jak zacząć używać Pojedynczo wydają się zbędne Siłę g. d. p. buduje dopiero baza danych

  18. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Jak zacząć używać Należy stworzyć bazę danych Wypełnić ją wzorcami Powstają na podstawie naszych obserwacji Wybór kierowany doświadczeniem używania, np. tylko popularne, grywalne produkcje Najbardziej wartościowe są proste, innowacyjne gry (np. flashowe) Sklasyfikować występujące w konkretnych grach konkretne rozwiązania Nie zawsze jasne granice Zastosowanie logiki rozmytej Proces iteracyjny

  19. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Jak zacząć używać Ważne jest doświadczenie Eksperymentowanie Implementacja małych wzorców (dot. raczej interfejsów, sesji...) Wiedza wykorzystana w praktyce Lepsza decyzja Doświadczenie + wyważona doza innowacji = sukces 

  20. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Jak zacząć używać korzystanie z wzorców analiza charakteru gry którą projektujemy zidentyfikowanie już wykorzystanych wzorców zidentyfikowanie wzorców typowych dla danego rodzaju gry oraz rozwiązań innowacyjnych zadbanie o poprawnie skonstruowane zależności pomiędzy nowym wzorcem, a już zastosowanymi

  21. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Plusy i minusy Plusy są najrozmaitsze: Wyjście ewakuacyjne w przypadku braku własnych pomysłów Wczesne sprawdzenie designu: wykrycie luk, zbyt skomplikowanych i przesadzonych miejsc, redundancji i największych trudności Baza wzorców stanowi kopalnie pomysłów, zarówno prostych jak i złożonych Pozwalają na rozmytą klasyfikację problemów (pomysłów) i ich rozwiązań

  22. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Plusy i minusy Plusy cd.: Umożliwiają stworzenie inteligentnej, relacyjnej bazy danych w której możliwe jest wyszukiwanie informacji łańcuchowo lub grupowo – wyszukiwanie powiązanych ze sobą pomysłów, Większa pewność co do spójności gry, Sprawdzone rozwiązania, które są akceptowane przez graczy gwarantują grywalność na określonym poziomie – zwiększona szansa na sukces rynkowy,

  23. Kopalnia pomysłów - IGK'09 - Politechnika Gdańska, ETI, KN Vertex Plusy i minusy • Minusy: • jeżeli zastosowano logikę rozmytą do klasyfikacji pomysłów – zależność od często arbitralnie dobranych wag i konstrukcji samego systemu, • duża wielkość bazy, • wykładniczo rosnąca liczba relacji pomiędzy przykładami, • ograniczona użyteczność niektórych wzorców, • mimowolnie pojawia się chęć wykorzystania pomysłów które są charakterystyczne dla innych gier, zwłaszcza gdy projektowanej grze 'jeszcze czegoś brakuje' – plagiaty, • przesycenie gry dużą ilością zależności powoduje spadek grywalności, • wykorzystanie najlepszych z wzorców projektowych gier nie stanowi jeszcze klucza do sukcesu.

More Related