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UI26 - Desarrollo de Aplicaciones para e-commerce en Java

UI26 - Desarrollo de Aplicaciones para e-commerce en Java. Natalia Morales Griselda Rodríguez Manuel Ortega Nelson Rodríguez. Proyecto: Entorno para la construcción de evaluaciones en Red. Introducción. Internet es el medio de comunicación de mayor impacto en la última década.

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UI26 - Desarrollo de Aplicaciones para e-commerce en Java

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  1. UI26 - Desarrollo de Aplicaciones para e-commerce en Java Natalia Morales Griselda Rodríguez Manuel Ortega Nelson Rodríguez Proyecto: Entorno para la construcción de evaluaciones en Red

  2. Introducción • Internet es el medio de comunicación de mayor impacto en la última década. • Los usuarios de sudamérica pasaban de 8,2 horas conectados (1998) a 10,2 horas en el 2000. • De una muestra de 22,500 usuarios el 42% realizó compras en línea.

  3. Introducción • Se espera que las transacciones mundiales crecerán hasta los 327 miles de millones para el 2002. • El comercio electrónico permite a las empresas mejorar la eficiencia y confiabilidad de transacciones de negocios, automatizando las mismas.

  4. Introducción • Una trasacción bancaria por Internet cuesta $0,01, por cajero automático $0,27, por teléfono $0,52 y $1,14 por cajero humano. • Con Internet no resulta de interés donde se encuentra el proveedor y el consumidor en el momento de la transacción.

  5. Definición Según Sun Microsystems: Comercio electrónico es el uso estratégico de computadoras y tecnología de comunicación para crear nuevos productos y servicios que reducen los costos, incrementa las ventas, y mejora el servicio al cliente.

  6. Aspectos críticos de e-commerce • Mejorar la tecnología para garantizar la seguridad de la transacción • Disponibilidad de una variedad de protocolos standard de pago • Operaciones confiables 24 x 7 • Flexibilidad de la plataforma para absorver nuevas capacidades

  7. Servicios • Se pueden clasificar en 4 grupos: • Bienes y servicios altamente digitales • Bienes y servicios parcialmente digitales • Producción de bienes y servicios intensivos en el uso de tecnología de la información • Empresas pertenecientes a la industria de la tecnología de la información

  8. Ventajas • Costos por contacto muy bajos. • Audiencia mundial. • Facilidad para publicar e informar. • Actualización inmediata. • Alta capacidad de feedback. • Alto nivel de personalización. • Control de resultados.

  9. Tipo de operaciones (transacciones) • (B2B) Negocio a negocio • (B2C) Negocio a consumidor • (C2C) Consumidor a consumidor • (C2B) Consumidor a negocio • (B2E) Negocio a empleado

  10. B2B • Los negocios conducen sus transacciones por medio de estandares como EDI (Electronic data Interchange) y XML (Extensible Markup Languaje) • Estos definen los formatos de los datos a transferir

  11. EDI • Su objetivo es minimizar costos, esfuerzo y tiempo (comparado con papel) • Mejora el flujo de datos, reduce errores causados por el procesamiento manual y reduce costos laborales. • Desventajas: complejo, dificultoso, para PYMES es costoso, difiere según los países y no es interactivo.

  12. XML • Con los estándares emergentes, transmitir los datos sobre la Web resulta barato y eficiente. • Como los modelos y procesos cambian con el tiempo, los elementos de datos deben ser definidos de manera flexible como XML. • Además es fácil transportar datos de negocios estructurados en XML y viceversa

  13. B2B Los esquemas B2B son plantillas genéricas que proveen funciones que permiten comunicarse sobre Internet • Open Buyin on the Internet (OBI) • eCo • RosettaNet • Commerce XML (cXML) • BIzTalk

  14. Business to Consumer (B2C) • Se encuentran los negocios puramente virtuales de las llamadas empresas. .com, es decir las compañias que nacieron en Internet sin presencia en el mundo real. Ejemplo www.patagon.com.ar • Hay negocios que posicionan un sitio como otro punto de venta. • Estos brokers se financian a través de comisiones por compraventa.

  15. Consumer to Business (C2B) • Al igual que en el C2C las grandes ventajas que ofrece Internet hacen posible que muchos usuarios se pongan de acuerdo para realizar una compra en grupo a una empresa.Ejemplo www.agrupate.com

  16. Consumer to Consumer (C2C) • Debido a las posibilidades de comunicación y contactos han surgido sitios que establecen relaciones comerciales entre consumidores. Por ejemplo los sitios de remates en donde se ofertan los productos y la compra de los mismos es realizada por personas y no por empresas. www.Mercadolibre.com www.deremate.com

  17. Business-to-Employee (B2E) • La razón principal para iniciar un canal Business-to-Employee (B2E) reside en la posibilidad de favorecer la colaboración, valorizar talentos y competencias y desarrollar recursos de conocimiento que representan factores de competitividad estratégica de nuestras empresas.

  18. Realidad vs Expectativas • Se suponía que que la Web iba a lograr aumentar las ganacias para las empresas que no vendieran bienes y servicios (con ingresos por publicidad) o las que vendieran productos. Los aciertos (hits) en los banners son del 1 por mil y las propagandas de correo electrónico no son leídos por los usuarios.

  19. Realidad vs Expectativas • Muchas empresas .com no han llegado a dar ganancias, y algunas ni siquiera recuperaron la inversión inicial. • La tasa media de clickthrough (navegantes que ven el banner y hacen click) ha bajado del 3% en 1996/97 al 0.4% en el 2000. • La Argentina tiene solo el 0.2466% de la cantidad total de host en el mundo, con un 0.96% del total de dominios registrados.

  20. Aspectos a tener en cuenta Se necesitará que se cubran varios aspectos. • Aspectos de soporte: velocidad de acceso adecuada, poca demora en las transacciones, transacción segura. • Aspectos de diseño: ayuda al cliente, búsqueda avanzada y rápida, catálogos, personalización de cuentas, ABM de carro de compras, compra rápida, información de cancelación de la compra.

  21. Aspectos a tener en cuenta • Aspectos de la empresa: descripción básica y completa del producto, imagen del producto, precio acorde, seriedad en la entrega, explicación de los costos adicionales (flete por ej.), cumplimiento de la propuesta de plazo de pago (por ej. Pago dentro de los 30 días, o en cierta cantidad de cuotas), ranking de productos políticas de promoción (precios, sorteos, etc.).

  22. El Cliente de Java Commerce (JCC) El JCC contiene interfaces que soportan componentes como: • Una Base de datos: básicamente relacional para almacenar la información del usuario, registrar los cassettes y la compatibilidad de cassettes, y poner al día las transacciones.

  23. Operaciones, protocolos e instrumentos • Una operación es un procedimiento que utiliza protocolos e instrumentos para llevar a cabo una tarea. Ejemplos de estas operaciones son las compras, las transferencias ATM, planificación financiera, etc. • Protocolos: usan instrumentos para transferir datos necesariamente a una transacción. Por ejemplo, una operación de compra podría usar un conjunto de protocolos para transferir información correcta de una tarjeta de crédito. • Un instrumentorepresenta alguna información privada del usuario y una conexión con una institución. por ejemplo un instrumento de tarjeta de crédito. • En el JCC, las operaciones, los protocolos y los instrumentos son componentes de JavaBeans Commerce contenidos en cassettes.

  24. Los cassettes • Son archivos de Java (jar). • Almacenan firmas digitales que contienen uno o más componentes Commerece JavaBeans y los recursos compartidos, interfaces, gráficos, etc, usados por los Bean(s). archivos de clases cassettes export/roles.ser-roles exportados native/ *.so *.dll META-INF/roles firmados MANIFEST.MF CASSETTE.DSA CASSETTE.SF La estructura del aspecto de un cassette firmado es parecido a este

  25. Java Commerce Messages (JCM) • Es un formato en el cual el servidor de comercio se comunica con el JCC. • Es específico de una operación y contiene la información requerida por la ejecución de una transacción electrónica. • El JCM dispara la operación que inicia el subsistema de la Interfaz de Java Wallet

  26. Los componentes de interfaz de usuario de Java Wallet • Provee las herramientas para crear presentaciones visuales. • La implementación consiste en un conjunto de widgets genéricas. • Todos los widgets visuales predefinidos son agrupados con un conjunto de texto y estilos de fuentes dentro de Java Wallet "IU cassette".

  27. La metodología UI de Java Wallet fue adoptada por las siguientes razones: • Marca registrada: Este puede ser tan simple como un logo de fondo o tan sofisticado como una interfaz de usuario que muestra un único aspecto y percepción. • Interfaz amigables al usuario: Los usuarios pueden seleccionar nuevas interfaces de usuarios, cómodas de chequear y con fáciles requerimientos de usuarios, como cuando ellos compran en forma tradicional.

  28. Implementación • La interfaz de usuario de Java Wallet es uno de los primeros subsistemas inicializados por una operación Java Wallet. • Una operación es disparada por un Mensaje de Comercio de Java (JCM). El JCM es analizado, y se crea un objeto JCM. • Si un JCM requiere una operación de instalación, o si el cassette requiere la necesidad de ser instalado , el cassette designado por el JCM será descargado e instalado en el sistema.

  29. El segundo paso importante en el sistema es la inicialización del marco de trabajo . • Este incluye la creación de un objeto Wallet que mantiene varios aspectos de un sistema Wallet. • La Java Wallet solo crea un objeto CommerceContext que contiene información del contexto relacionado a la instancia particular de la ejecución Wallet. • La Java Wallet entonces instalará la operación de requerimiento en el sistema.

  30. El CommerceContext incluye la TrustedFrame que crea un CWBasePanel y un TrustedSealPanel. • La TrustedSealPanel es un panel mostrado como un botón en la ventana. • La presencia de la TrustedSealPanel indica que el marco ha sido totalmente seguro a través de chequeos y puede ser confiable. • Todos los widgets Commerce usados en el sistema y contenidos en la CWBasePanel son componentes livianos derivados desde Componet. • Cwidget es el máximo nivel widget commerce que es derivado de Container con todos los widgets derivados de este. • La base panel provee la textura de fondo y los colores (extraídos desde el CommerceContext) el cual los extrae de la UIFactory.

  31. Component Container CWidget Panel Frame CWBasePanel TrustedFrame CWPanel CWChoice JECFrame TrustedSealPanel CWForm CommerceContext CWLabel UI Factory: makePanelView () makeChoiceView() makeFormview() makeLabelView() CWImage CWTextField

  32. La UIFactory, extraída desde el CommerceContext, genera un conjunto visual que corresponden al número de Cwidget en el marco de trabajo. • Cuando un componente es creado, tal como CWLabel por ejemplo, este recibe el CommerceContext como un parámetro en su constructor. • La vista es entonces creada desde la UIFactory asociada con el CommerceContext. • Todos los métodos visuales relacionados son delegados al objeto CWLabelView. • El objeto visual asociado con CWLabel conformará a la interfaz CWView, y también la interfaz CWLabelView.

  33. CWLabel Componet paint () getPreferreSize() getMinimunSize() getInsets () otros... CommerceContext UI Factory: makePanelView () makeChoiceView() makeFormview() makeLabelView() CWLabelView paint () getPreferreSize() getMinimunSize() getInsets () CWView return labelView.paint() (and so on)

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