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Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows

Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows. Programación Orientada a Objetos. Jimena A. Timaná P. jtimana@unicauca.edu.co Octubre, 2006. Agenda. Conceptos básicos de la POO Objetos, miembros y abstracción Abstracción Encapsulación Polimorfismo Herencia Laboratorio. Recursos.

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Presentation Transcript


  1. Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Windows Programación Orientada a Objetos Jimena A. Timaná P. jtimana@unicauca.edu.co Octubre, 2006

  2. Agenda • Conceptos básicos de la POO • Objetos, miembros y abstracción • Abstracción • Encapsulación • Polimorfismo • Herencia • Laboratorio

  3. Recursos • Developing Windows-Based Applications with Microsoft Visual Basic .NET and Microsoft Visual C# • DCE 2005 http://www.dce2005.com • Centros de desarrollo de Microsofthttp://www.microsoft.com/spanish/msdn/centro_recursos/vs2005/default.asp

  4. Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción • Un objeto es una construcción programática que representa algo. • Mundo real  Carros, bicicletas, etc. • Cada uno tiene funcionalidades y propiedades específicas. • En nuestras aplicaciones un objeto podría ser: • Una forma, un botón, etc. • Cada objeto es una unidad funcional completa que contiene todos los datos y expone toda la funcionalidad requerida para cumplir de lleno su propósito.

  5. Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción • Las Clases representan tipos referenciados definidos por el usuario. Colección de objetos. • Cuando una clase es instanciada, una instancia en la memoria es creada. • Esa instancia es llamada un objeto. • Una Clase es instanciada usando la palabra New (new). Class Automovil () { } Automovil MiCarro = new Automovil ();

  6. Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción • Los objetos están compuestos por miembros. • Miembros  Propiedades, campos, métodos y eventos. • Representan los datos y funcionalidad que comprende el objeto. • Campos y propiedades representan miembros de datos de un objeto. • Los métodos son acciones que el objeto puede desempeñar. • Los eventos son notificaciones que un objeto recibe o envía a otros objetos cuando ocurren actividades en la aplicación.

  7. Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción • Considere el objeto Carro. • Campos y propiedades  color, marca, modelo, año, etc  describen el estado de un objeto. • Métodos  Acelerar, Prender  representan el comportamiento del objeto cuando se ejecuta. • Eventos  Representan notificaciones  el objeto Carro podría recibir un evento MotorSobreCalentado del Objeto Motor o se podría lanzar el evento Choque cuando interactúe con un objeto Arbol.

  8. Introducción a la POO Objetos, miembros y abstracción • Objetos simples constan de unas cuántas propiedades, métodos y quizás uno evento o dos. • Objetos Complejos pueden requerir numerosas propiedades y métodos e incluso objetos subordinados: • El control TextBox presenta una propiedad Font la cual consiste de un objeto Font • Igualmente, la clase Form, contiene y expone una colección de Controles que abarca todos los controles contenidos en la forma.

  9. Introducción a la POO Característicasde la POO: Abstracción • es la capacidad de tomar en consideración las características más resaltantes de un objeto Encapsulación • Es una técnica que permite localizar y ocultar detalles de un objeto. • La encapsulación previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas.

  10. Introducción a la POO Encapsulación • La encapsulación es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada. • Los objetos deberían interactuar sólo con otros objetos a través de métodos públicos y propiedades.

  11. Introducción a la POO Polimorfismo • es la capacidad que tiene una clase, método u objeto de ejecutarse distintamente dependiendo de la situación.

  12. Herencia • las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. • Class Rectangulo:Figura • { • Class Recatangulo() • { • } • } • Class Figura • { • }

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