1 / 22

Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 Arezzo Progetto “Prima che tramonti il sole” C orso “Nuove Dipendenze”

Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 Arezzo Progetto “Prima che tramonti il sole” C orso “Nuove Dipendenze”. New addiction: Videogiochi, Computer e Internet. Fiorenzo Ranieri Psicologo – Resp. Ce.Do.S.T.Ar. Tecnologia e dipendenza.

maynard
Download Presentation

Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 Arezzo Progetto “Prima che tramonti il sole” C orso “Nuove Dipendenze”

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 ArezzoProgetto “Prima che tramonti il sole”Corso “Nuove Dipendenze” New addiction: Videogiochi, Computer e Internet Fiorenzo Ranieri Psicologo – Resp. Ce.Do.S.T.Ar.

  2. Tecnologia e dipendenza Le dipendenze da prodotti tecnologici, tra cui Internet, condividono con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali (Ivan Goldberg 1995): ·       Dominanza (salience): L’attività o la droga dominano i pensieri ed il comportamento del soggetto, assumendo un valore primario tra tutti i suoi interessi; ·       Alterazioni del tono dell’umore: l’inizio dell’attività ol’assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell’umore, il soggetto può esperire un aumento di eccitazione o maggiore rilassatezza come diretta conseguenza dell’incontro con l’oggetto della dipendenza; ·       Tolleranza: bisogno di aumentare progressivamente la quantità di droga o l’attività per ottenere l’effetto desiderato; ·       Sintomi d’astinenza: malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s’interrompe o si riduce il comportamento o l’uso della sostanza; ·       Conflitto: conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del suo comportamento dipendente; ·       Ricaduta: tendenza a ricominciare l’attività o l’uso della droga dopo averla interrotta

  3. Videogiochi I videogiochi rientrano tra gli apparecchi automatici da trattenimento (videogiochi, apparecchi a premio, flipper, juke-boxes, biliardi, calciobalilla, kiddie rides, redemptions). L'Automatico da divertimento è attualmente disciplinato dalla Legge 289/02, modificata dalla legge 326/03. In Italia esistono oltre 200 aziende di produzione, 5000 gestori e oltre 80.000 dipendenti. Tutto ciò muove sul territorio nazionale oltre 700.000 apparecchi, distribuiti in 1800 sale attrazioni e circa 100.000 esercizi pubblici

  4. Classificazioneapparecchi automatici Gli apparecchi di puro intrattenimento sono suddivisi in 4 categorie: • apparecchi di abilità fisica, mentale e strategica che erogano piccola oggettistica (comma 7a art.110 Tulps); • apparecchi di abilità o trattenimento preponderante sull'alea che concedono solo la ripetizione della partita sino a un massimo di 10 volte (comma 7b - categoria che resterà in vigore fino al 30 aprile 2004); • apparecchi in cui la durata del gioco è determinata dall'abilità del giocatore, che non concedono alcuna vincita (comma 7c); • apparecchi meccanici ed elettromeccanici(suddivisi in 5 categorie: biliardi e similari attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo; elettrogrammofoni e similari attivabili a moneta o gettone; apparecchi meccanici attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (calciobalilla, bigliardini e similari); apparecchi elettromeccanici attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (flipper, gioco al gettone azionato da ruspe, gioco elettromeccanico dei dardi e similari); apparecchi meccanici e/o elettromeccanici per bambini attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (congegno a vibrazione tipo "kiddie rides" e similari)).

  5. Apparecchi a vincita in denaro (awp) La grande novità della recente legislazione è stata l’introduzione degli apparecchi a vincita in denaro (tecnicamente definiti Awp), con costo di giocata 50 cent. e vincita massima 50 euro. Le modifiche introdotte riguardano l´innalzamento della vincita massima da 10 a 50 euro e la percentuale di vincita che non può essere inferiore al 75% (in precedenza era del 90%), calcolata in un ciclo di 14000 partite (in precedenza 7000). La durata della partita è compresa fra 7 e 13 secondi. 6. Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da trattenimento o da gioco di abilità, come tali idonei per il gioco lecito, quelli che si attivano solo con l'introduzione di moneta metallica, nei quali gli elementi di abilità o trattenimento sono preponderanti rispetto all'elemento aleatorio, il costo della partita non supera cinquanta centesimi di euro, la durata della partita è compresa tra sette e tredici secondi e che distribuiscono vincite in denaro, ciascuno comunque di valore non superiore a 50 euro, erogate dalla macchina subito dopo la sua conclusione ed esclusivamente in monete metalliche. In tal caso le vincite, computate dall'apparecchi e dal congegno, in modo non predeterminabile, su un ciclo complessivo di 14.000 partite, devono risultare non inferiori al 75 per cento delle somme giocate. In ogni caso tali apparecchi non possono riprodurre il gioco del poker o comunque anche in parte le sue regole fondamentali. 8. L'utilizzo degli apparecchi e dei congegni di cui al comma 6 è vietato ai minori di anni 18.

  6. I Videogiochi danno dipendenza psicologica?

  7. Occorre differenziare: I videogiochi che si basano sulla vincita (ad es videopoker o Awp) possono determinare una dipendenza del tutto simile a quella del gioco d’azzardo (gambling)

  8. I videogiochi di pura abilità e intrattenimento secondo diverse ricerche (Inghilterra, Canada, Italia) non danno dipendenza. Alcuni sostengono tuttavia che il videogioco d’abilità può costituire un pericolo per 2 motivi: • Rischio per l’emulazione degli eroi virtuali • Fuga dalla realtà I soggetti più a rischio sarebbero gli adolescenti

  9. Comportamenti che indicherebbero dipendenza • Pensiero rivolto costantemente al gioco • Bisogno di cifre sempre maggiori per giocare • Irrequietezza e irritabilità quando non si gioca • Gioco come fuga dai problemi o da umore disforico • Bugie in famiglia per poter giocare • Azioni illegali (nei limiti dell’età) per poter giocare • Litigi in famiglia o con gli amici riconducibili al gioco Un discorso a parte merita la EPILESSIA DA VIDEOGIOCO 3% CASI EPILESSIA DOVUTI A VIDEOGIOCHI 10% DI EPILESSIE TRA I 7 E I 19 ANNI

  10. Il Computer Il computer è entrato a far parte della nostra vita quotidiana. L’uso del pc di per sé non dà dipendenza, se non in casi particolari. Tuttavia la relazione con il computer ha caratteristiche psicologiche specifiche che vanno tenute in considerazione per capire perché si arriva alla DIPENDENZA

  11. Computer e processi cognitivi “Il computer, tra i nuovi media, è strumento anomalo: siamo di fronte ad un oggetto complesso, dalla natura poliforme. Per caratterizzarlo si è soliti citare alcuni connotati essenziali: dinamicità, interattività, programmabilità, multimedialità” ( Calvani, 1990) • Attività sensoriale aumentata a sfavore della attività simbolica • Serendipità (percorsi casuali e unici – propri dell’ipertesto) • Tempo mentale rallentato rispetto al tempo reale

  12. Computer e processi affettivi La relazione che si stabilisce tra computer e persona dovrebbe essere basata sulla razionalità. Molte ricerche rivelano invece che tale relazione è permeata di aspetti affettivi sostanzialmente poco o per nulla coscienti, in particolare a) la identificazione proiettiva con il PC; b) la regressione.

  13. Dipendenza da Computer E’ stata rilevata una sindrome definita “Trance dissociativa da videoterminale” Si caratterizza per: • Dipendenza dal PC • Regressione • Dissociazione Sono inoltre noti i danni fisici dovuti ad eccessivo uso del PC

  14. Dipendenza da Internet

  15. Cosa c’è in Internet

  16. Internet addiction Nel 1995 Ivan Goldberg propone ironicamente di introdurre nel DSM una nuova sindrome: l’Internet Addiction Disorder, indicando i criteri diagnostici utili al riconoscimento di tale disturbo. Questo gesto ironico e provocatorio ha avuto un sorprendente impatto in ambito clinico, tanto che molti psichiatri e psicologi hanno iniziato a pensare che Goldberg potesse avere ragione, che veramente fosse possibile sviluppare una dipendenza nei confronti della rete così come per la droga o l’alcol.

  17. Criteri diagnostici per l’Internet Addiction Disorder (Goldberg, 1995) • Un uso maladattivo di Internet, che conduce a menomazione o disagio clinicamente significativi come manifestato da tre (o più) dei seguenti, che ricorrono in qualunque momento dello stesso periodo di 12 mesi: • Tolleranza: • Il bisogno di aumentare la quantità di tempo di collegamento ad Internet per raggiungere l'eccitazione desiderata· • Un effetto marcatamente diminuito con l'uso continuato della stesso quantità di tempo su Internet. • 2.Astinenza (criteri caratteristici della crisi d'astinenza): • 1. L'interruzione (o la riduzione) dell'uso prolungato e pesante di Internet • 2. Due (o più) dei seguenti, che si sviluppano da diversi giorni ad un mese dopo l'interruzione del comportamento:o agitazione psicomotoria o ansia o pensiero ossessivo circa ciò che sta succedendo su Internet o fantasie o sogni su Internet o movimenti volontari o involontari di battitura a macchina con le dita.

  18. Internet Addiction Disorder Le numerose attività che si possono svolgere on-line fanno sì che la Internet Addiction Disorder non sia una categoria omogenea di disturbi, ma si manifesti sotto varie forme

  19. Cybersexual Addiction Uso compulsivo di siti dedicati al sesso virtuale e alla pornografia. La dipendenza dal sesso virtuale è uno dei più frequenti sottotipi dell’ Internet Addiction: si stima che un soggetto su cinque dipendenti dalla Rete sia impegnato in qualche forma di attività sessuale on-line (Young, 1998). Le attività di cybersex principalmente svolte sono: flirtare on-line (57%) e l’instaurazione di relazioni amorose (42%), nel 50% dei casi avvengono anche contatti telefonici, mentre solo in minima parte (31%) queste relazioni divengono reali e giungono ad un vero e proprio rapporto sessuale al di fuori della Rete (Young, 1999).

  20. Cyber-Relational Addiction La tendenza ad instaurare relazioni amicali o amorose con persone incontrate on-line Le applicazioni maggiormente utilizzate da questi soggetti saranno quindi le e-mail, ma soprattutto le chat ed i newsgroup. Progressivamente le relazioni virtuali divengono più importanti di quelle reali ed il soggetto si isola, vivendo in un mondo parallelo, popolato da persone idealizzate Anche in questo tipo di dipendenza gioca un ruolo molto importante l’anonimità, che permette di presentarsi agli altri con identità del tutto inventate, sulla base dei desideri più profondi.

  21. Net Compulsions I tre principali comportamenti compulsivi che si possono mettere in atto tramite Internet sono: ·       Gioco d’azzardo; ·       Partecipazione ad aste on-line; ·       Commercio in Rete; Queste attività hanno diverse caratteristiche in comune: la competizione, il rischio ed il raggiungimento di una immediata eccitazione (Ritchie, 1999). Young sostiene che partecipare ad un’asta è come giocare d’azzardo: “E’ l’eccitazione di vincere il prezzo” (Goldberg, 1999). Le persone che sviluppano una dipendenza per una di queste attività, subiscono problemi finanziari gravi.

  22. Computer Addiction La tendenza al coinvolgimento in giochi virtuali, come per esempio i MUD’s, giochi di ruolo interattivi in cui il soggetto partecipa costruendosi un’identità fittizia L’anonimato consente di esprimere se stessi liberamente e di inventare dei personaggi che sostituiscono la vera personalità dell’individuo. E’ come nel teatro greco: gli attori indossano delle maschere per interpretare vari personaggi, che poi si toglieranno una volta scesi dal palco scenico. Su Internet si possono sperimentare sé alternativi e costruirsi una vita parallela, che può essere così coinvolgente e gratificante da assumere un’importanza addirittura maggiore di quella reale. Il soggetto vive così una sorta di sdoppiamento, intrappolato nel bisogno di uscire dalla propria vita quotidiana per trasformarsi nel personaggio virtuale, sul quale proietta tutti i suoi desideri e le sue illusioni (Oliverio Ferraris e Malavasi, 2001)

More Related