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TEMA: DISEÑO DE LA SOLUCION INTREGRANTES DE EQUIPO: ERIKA CRUZ MARTINEZ RODOLFO LOPEZ ANOTA - PowerPoint PPT Presentation


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Subsecretar í a de Educaci ó n Superior. TEMA: DISEÑO DE LA SOLUCION INTREGRANTES DE EQUIPO: ERIKA CRUZ MARTINEZ RODOLFO LOPEZ ANOTA LUIS ARMANDO LIÑA QUECHA JOSE FRANCISCO MEZO VARELA LUIS ENRIQUE AGUILAR MARTINEZ DOYGAIL DE LOS ANGELES DELGADILLO GIRON DOCENTE:

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Presentation Transcript
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Subsecretaría de Educación Superior

TEMA:

DISEÑO DE LA SOLUCION

INTREGRANTES DE EQUIPO:

ERIKA CRUZ MARTINEZ

RODOLFO LOPEZ ANOTA

LUIS ARMANDO LIÑA QUECHA

JOSE FRANCISCO MEZO VARELA

LUIS ENRIQUE AGUILAR MARTINEZ

DOYGAIL DE LOS ANGELES DELGADILLO GIRON

DOCENTE:

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

MATERIA:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

CARRERA:

IGENIERIA EN T.I.C.´s

SALINA CRUZ OAXACA A 19 DE SEPTIEMBRE

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METODOLOGIA DE

SOLUCION DE PROBLEMAS

DISEÑO DE LA SOLUCION

dise o de solucion del problema
DISEÑO DE SOLUCION DEL PROBLEMA
  • PROBLEMA
  • DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
  • ANALSIS
  • POSIBLES SOLUCIONES
  • ALGORITMOS
  • DIAGRAMA DE FLUJOS
  • PROGRAMAS
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El propósito de la metodología de la solución de problemas es develar “que hacer” y no solo trabajar en el “como hacer”.

  • La preocupación de la resolución de problemas es que hacer con los problemas de forma tal que pueda asegurar calidad y realización, encarando y generando tres desafíos:
  • La comprensión del problema
  • La creación de una estrategia de resolución o intervención
  • El logro del mejoramiento o la solución del problema
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Para lograr la resolucion de problemas se implementan seis pasos a seguir, al cual se le conoce como “metodología de 6D”,.

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ETAPA 3 DISEÑO DE LA SOLUCION

Una vez identificado el problema que se desea resolver en la etapa de descripción, y habiéndolo estudiado a fondo para poder solucionarlo en la etapa de definición, el problema debe de estar entendido y comprendido para poder proceder a la siguiente etapa la cual se define con el nombre de

Diseño de la solución (Modelamiento)

El modelamiento se refiere a la forma como se representa la solución de un problema del mundo real en términos de un modelo. Un modelo es una representación gráfica o simbólica de algún aspecto del mundo real, que está bajo observación o estudio. Para representar un modelo se utilizará el UML(Unified Modeling Language).

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Lenguaje Unificado de Modelado

Para el modelado de la solución de problemas se utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML).

(UML) es un lenguaje gráfico que nos permite:

•Visualizar un modelo.

•Especificar un modelo (construir modelos precisos, no ambiguos).

•Construir un modelo en un lenguaje de programación (se establecen correspondencias con lenguajes Orientados a Objetos, como Java, C++,Visual Basic...).

•Documentar los componentes de un sistema de software (arquitectura, requisitos, diseño, pruebas, versiones, planificación...).

•Describir el ciclo de vida completo del desarrollo Orientado a Objetos.

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Lenguaje UML

El lenguaje UML se expresa con símbolos y/o agrupaciones de estos llamadas diagramas. Nos sirve fundamentalmente para crear diferentes tipos de ellos permitiéndonos ver desde diferentes perspectivas un sistema software.

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ALGORITMO

  • Un algoritmo constituye una lista completa de los pasos y una descripción de los datos que son necesarios para resolver un determinado problema en el ámbito de un método.
  • De esto, se deriva que un algoritmo se desarrolla para un determinado
  • método y que su definición tiene dos partes esenciales:
  • Una lista de pasos que deben ser ejecutados.
  • Una descripción de los datos que son manipulados por estos
  • pasos
  • CARACTERÍSTICAS
  • Descripción de los pasos que deben ser ejecutados (estructuras
  • lógicas).
  • Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de realización
  • de cada paso
  • Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender,
  • usar y cambiar si es preciso.
  • El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos
  • de la persona interesada (efectividad).
  • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos
  • Veces, se debe obtener el mismo resultado.
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HERRAMIENTAS

Para el desarrollo de algoritmos se utiliza Pseudocódigos o Diagramas de Flujo (DF), los cuales son herramientas utilizadas para diseñar los algoritmos de los diferentes métodos de una clase.

DIAGRAMA DE FLUJO

Un Diagrama de Flujo permite ilustrar la secuencia de pasos de un algoritmo por medio de símbolos especializados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica para la solución del problema (algoritmo). Entonces, se puede afirmar que el Diagrama de Flujo es la representación gráfica de un algoritmo.

EJEMPLO

INICIO

LEER x1, y1, x2, y2

VALOR (x2-x1)^2+(y2-y1)^2

DISTANCIAVALOR^0.5

ESCRIBIR Distancia

FIN

CALCULAR LA DISTANCIA ENTRE DOS PUNTOS

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ELEMENTOS O SÍMBOLOS BÁSICOS:

INICIO / FIN

Este símbolo permite marcar el inicio y el final del

algoritmo.

ENTRADA / SALIDA

Utilizado para ingresar datos y visualizar la

información que resulta del procesamiento.

PROCESO

Utilizado para asignar valores a variables y resultados

de operaciones matemáticas

CONECTOR

Este símbolo permite que no se crucen los flujos

(líneas) en un diagrama.

FLUJOS (LINEAS)

Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la

secuencia lógica a la solución del problema.

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Desarrollo de algoritmos.

En este paso, se desarrollará el algoritmo para el método especificado en

la clase, la cual forma parte del paquete “dominio De La Aplicación”. Para el desarrollo del algoritmo se utilizará pseudocódigo.

PSEUDOCÓDIGO

Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con palabras en castellano

que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación.

  • Todo algoritmo debe tener un nombre, el cual deberá comenzar con una
  • letra mayúscula.
  • Es necesario que se determinen los datos de entrada y la información de
  • salida.
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PROGRAMACIÓN

La programación es la traducción del modelamiento y los algoritmos en sentencias que la computadora puede comprender y ejecutar. En términos sencillos. Se puede decir, que la programación es la acción de escribir programas para una computadora, utilizando alguno de los lenguajes de programación existentes. La acción de escribir programas para una computadora se conoce como codificación.

Entonces, un lenguaje de programación es un lenguaje que los programadores utilizan para escribir programas que son comprendidos y

ejecutados en una computadora.