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Final Paper 한국 엔터테인먼트 산업의 선발자 우위 (First Mover Advantage) 에 대한 연구 PowerPoint Presentation
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Final Paper 한국 엔터테인먼트 산업의 선발자 우위 (First Mover Advantage) 에 대한 연구

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Final Paper 한국 엔터테인먼트 산업의 선발자 우위 (First Mover Advantage) 에 대한 연구 - PowerPoint PPT Presentation


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기술혁신세미나 (2011 년 2 학기 배성주 교수님 ). Final Paper 한국 엔터테인먼트 산업의 선발자 우위 (First Mover Advantage) 에 대한 연구 . 2011. 12. 7. 이효정. TABLE OF CONTENTS. Ⅰ. Introduction . Ⅱ. Literature Review. Ⅲ . Research Model. Ⅳ . Methodology . V . Discussion . 2. I. Introduction. 연구 배경 - 연구 목적.

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Presentation Transcript
slide2

TABLE OF CONTENTS

Ⅰ. Introduction

Ⅱ. Literature Review

Ⅲ. Research Model

Ⅳ. Methodology

V. Discussion

2

i introduction
I. Introduction

연구배경 - 연구목적

  • 한국 엔터테인먼트 산업의 규모가 확장되고 있는 가운데, 한국 엔터테인먼트 산업의 First Mover Advantage,Second Mover Advantage 효과에 영향을 끼치는 요인을 분석함

확대

개념 & 시장

  • 콘텐츠와 플랫폰, 네트워크, 디바이스로의 연계 와 함께 엔터테인먼트 관련 산업의 광범위한 융합과 통합이 가속화 됨

C – P – N – T

(터미널)

(콘텐츠)

(네트워크)

(플랫폼)

3

i introduction1
I. Introduction

연구배경 – 엔터테인먼트 산업

  • 본 연구에서 논의되는 엔터테인먼트 산업은 국내 문화체육관광부 분류 10대 콘텐츠(영화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 음악, 방송, 광고, 출판, 만화, 지식정보콘텐츠)에 포함됨

인쇄

출판임대

출판

만화출판

만화책

임대

출판

만화

온라인만화

인쇄

출판임대

온라인출판

만화도소매

게임

소비유통

음악공연

노래연습장

운영

영화

음악

게임제작및배급

음악및

오디오출판

음악제작

영화제작및지원

음반도소매

DVD/VHS 제작

및유통

음반복제및

배급

방송영상물

배급및중개

지상파방송

방송

애니메이션

인터넷영상물

제공

유선방송

애니메이션

제작

전광판방송

애니메이션

유통및배급

온라인

애니메이션

위성방송

광고

방송채널사용

방송영상물제작

4

지식정보

콘텐츠

캐릭터

광고

캐릭터상품

유통

e-learning

캐릭터상품

온라인유통

기타데이터베이스및

온라인정보제공

포털및기타인터넷

정보매개서비스

캐릭터제작

i introduction2
I. Introduction

연구배경 – 엔터테인먼트 산업 Player

  • 한국 엔터테인먼트 산업 가운데 대기업 주요 player의 현황은 다음과 같음
  • 삼성: 1993년 영상사업단 설립, 1999년 영상사업단 해체
  • 오리온: 1995년 오리온카툰네트워크 설립, 2009년 CJ에 매각
  • CJ: 1997년 뮤직네트워크 인수, 2002년 CJ미디어 설립, 2011년 CJ E&M 출범, 현재 업계 1위
  • 롯데: 1999년 롯데쇼핑 산하 시네마사업본부 설립, 현재 업계 2위
  • 삼성, 오리온은 한국 엔터테인먼트 산업의 First Mover였지만 엔터테인먼트 비즈니스를 중단한 반면 CJ의 경우 Second Mover로 1997년 엔터테인먼트 비즈니스를 시작했지만 2009년 오리온의 온미디어를 인수한 뒤 2011년 CJ E&M을 출범하는 등 국내 엔터테인먼트 산업의 large firm으로 자리매김함 한국 엔터테인먼트 산업의 First Mover Advantage,Second Mover Advantage 효과(Dependent Variables)에 영향을 끼치는 변수(Independent Variables)가 있을 것이라고 생각하고, 그 변수와 변수의 영향력을 모색하고자 함

5

ii literature review
II. Literature Review

First Mover Advantage (선발자 우위 효과와 기업 전략)

  • 시장진입 순서가 빠를 수록 평균 시장점유율이 높은 것으로 나타남 (Kalyanaram & Urban, 1992)
  • 선발브랜드의 시장점유율이 후발 브랜드에 비해 높은 것으로 확인됨 (Brown & Lattin, 1994)
  • 시장 진입이 늦어질수록 시장점유율이 감소함 (Urban et al, 1986)
  • 선발자 우위를 기업 전략으로 활용하는 것이 유용함 (Covin et al, 2000)
  • 새로 태동한 산업이나 제품범주 내에서 선발자가 자산을 선취하거나 기술적 선도자의 지위를 획득하고 소비자의 선호를 결정할 수 있는 힘을 차지할 수 있음 (Barney, 1997)

6

ii literature review1
II. Literature Review

First Mover Advantage (선발자의 이익 및 선발자 불이익)

  • 기업은 선발자 우위 효과를 누릴 목적으로 새로운 제품을 만들 수 있고, 새로운 공정을 개발하거나, 미개척 시장에 진입함으로써 선발 기업이 될 수 있는 기회를 모색할 수 있음. (Lieberman & Montgomery, 1998)
  • 또한선발자의 이익은 다음과 같은 3가지 근본적 원천(primary sources)로부터 발생함 (Lieberman & Montgomery, 1998) - 브랜드 충성도와 기술 선도 (Gabszewicz et al, 1992)- 희소 자원의 선점 (Weiss, 1976)- 전환비용(Wernerfelt, 1998)과 불활실성 하의 소비자 선택 (Porter, 1976)
  • 경쟁시장에서의선발자의 불이익은 다음과 같은 5가지 원인으로부터 촉발됨(박진수 el al, 2010) - 무임승차효과- 시장 및 기술 불확실성의 해소- 기술 및 소비자 욕구의 변화- 기존의 타성- 동력기술(enabling technology)과 보완재의 미성숙

7

ii literature review2
II. Literature Review

First Mover Advantage (선발자 우위의 조건)

  • 기업이 선발 기회를 모색하는 것은 시장 진입과 관련된 우위를 이용하기 위한 필수 조건이지만, 선발자 우위를 달성하고 유지하는 것과 관련된 요인은 아님 (Kerin et al, 1992)
  • 선발자우위 효과는 제품이 표준화되어 있고 규모의 경제가 크게 나타나는 산업에서 더 유리함 (Buzzell & Gale, 1987)
  • 소비재 시장(Robinson & Fornell, 1985)과산업재 시장(Robinson, 1988)에서 선발 기업이 보다 높은 시장점유율을 보이는 것으로 나타남- 선발 진입이 기업의 마케팅 믹스, 제품 생산 비용의 상대적 우위 요소와 산업재 시장에서는 전환 비용, 소비재 시장에서는 소비자에 대한 정보에서의 우위가 영향을 미치기 때문

8

ii literature review3
II. Literature Review

Second Mover Advantage (후발자 우위)

  • 후발기업을 ‘Poacher’로 정의하면서 후발기업이 선발기업보다 유리할 수 있는 가능성이 있음 (Schnaars 1986) - 새로 성장하고 있는 시장의 28개 신제품에 대한 사례분석을 통해 후발기업이 성공하게 되는 원인, 성공에 사용한 전략들을 밝힘
  • 경쟁 기업에 비해 간접적인 경험이나 기존자원을 많이 보유하고 있는 후발기업들이 풍부한 자원을 이용하여 선발기업들을 따라잡을 수 있음 (D’Aveni 1994)- 가전제품 산업과 식품가공산업의 실증 사례- 후발기업이 신제품에 관한 경험이나 보완적인 자산을 가지고 있을 경우, 이들은 공유된 경험이나 자산에서 오는 우위를 가질 수 있으며, 이는 범위의 경제 효과로도 볼 수 있음
  • 산업이 역동적이거나제품시장이 ‘완전히 새로운 시장’(really new products)일 경우 선발자 열위가 발생할 가능성이 높음 (Suarez 2005)
  • 후발자우위, 선발자 열위가 발생하게 되는 경쟁과 산업 환경 연구(이상명 et al2008) - 인터넷 시장에서초기 진입 시장은 낮은 진입장면과 새로운 시장 환경의 급격한 변화로 후발기업에게 기회를 줄 수 있음

9

iii research model
III. Research Model

Research Model & Hypotheses

H1: Market Uncertainty will be negatively related to the first mover advantage effect of Korean entertainment firm.

H2: Learning Failure will be negatively related to the first mover advantage effect of Korean entertainment firm.

H3: Targeting weak spot of entertainment industry value chain will positively to the second mover advantage effect of Korean entertainment firm.

H4: The use of network in entertainment industry will positively to the second mover advantage effect of Korean entertainment firm.

Market Uncertainty

시장 불확실성 (박진수, 2010)

H1 (-)

First MoverAdvantage

LearningFailure

기존의 타성(박진수, 2010)

H2 (-)

TargetingWeak Spot of Value Chain

간접적 경험과기존 자원 보유(D’Aveni, 1994)낮은 진입장벽과 새로운 시장 환경의 급격한 변화 (이상명 et al 2008)

H3 (+)

Second Mover Advantage

Use of network inindustry

H4 (+)

10

iii research model1
III. Research Model

Research Model & Measurement

  • Stock Volatility
  • Analysts’ Consensus on Entertainment Business

Market Uncertainty

H1 (-)

First MoverAdvantage

  • Firm Continuity
  • Financial Performance- Revenue- Operating Profit
  • Market Share

LearningFailure

  • Interview from Samsung & Orion’s entertainment division employees,related experts

H2 (-)

TargetingWeak Spot of Value Chain

H3 (+)

  • Business sectors of CJ E&M

Second Mover Advantage

Use of network inindustry

  • Co-work status of CJ E&M and other Entertainment firms

H4 (+)

11

iv methodology
IV. Methodology

Analysis

  • 한국 엔터테인먼트 산업의 Value Chain 분석을 통하여 Value Chain상의 Weak Spot 공략과, Value Chain 내의 네트워크 활용을 연구함

고객과의 접점

엔터테인먼트 제작자협회 등

엔터테인먼트 생산자 협회

[기획∙제작]

[콘텐츠 유통]

[Window 업계]

Platform 보유

통신업계

모바일

쇼핑몰

콘텐츠 서비스

사업자 (CP)

인터넷

온라인 유통

인터넷

콘텐츠제작

TargetingWeak Spot of Value Chain

포털업계

H3 (+)

Second Mover Advantage

개발사(자)

라이센싱

도매상

소매상

오프라인 유통

Use of network inindustry

H4 (+)

공동 기획과 프로모션 등

공동 프로모션 등

공동 프로모션 등

Impact

방송사

iv methodology1
IV. Methodology

Analysis

  • 한국 엔터테인먼트 산업의 Value Chain상의 Weak Spot 공략과, Value Chain 내의 네트워크 활용을 연구하기 위하여 CJ E&M 사례를 분석함

CJ E&M 그룹

음악 기획∙제작

음악 유통

Window 업계

Contents

제작기획사

온라인 유통

최종

소비자

포털업계

오프라인 유통

  • 생활문화기업을 표방 하는 고객에게 친근한 이미지와 브랜드 구축
  • 메디어피아를 인수 후 M-NET 미디어로 바꾸고 음원유통 전문회사로 바꿀 예정
  • 유니버설 뮤직과 제휴를 통해 해외작품 국내 판매
  • Apple의 iTunes와 합작을 통한 한국작품 해외 판매
  • CGV 등 자사 오프라인 매장을 통한 유통 계획
  • 온라인 음악포털사이트 엠넷닷컴을 통해 방대한 동영상 자료 제공
  • 플레디스, DSP, 울림, 오렌지쇼크, 마스터플랜, H2, 굿 엔터테인먼트 등 기획사 10여개 인수

TargetingWeak Spot of Value Chain

H3 (+)

Second Mover Advantage

방송사

  • M-NET, KMTV, CJ 케이블넷 등 다양한 케이블 방송사의 측면 지원

Use of network inindustry

H4 (+)

CJ 미디어

CJ CGV

CJ 엔터테인먼트

CJ 케이블넷

CJ 인터넷

  • 온라인 게임 포털 넷마블
  • CATV 채널, DTV 및 위성 DMB 채널 보유
  • MSO (전국 포괄 SO 보유)
  • 멀티플렉스 스크린 330여개 보유
  • 국내 최대 영화 제작,투자 배급사

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iv methodology2
IV. Methodology

변수 측정시 사용 데이터

사용 통계 패키지

  • 재무적 성과 및 주가  매출액, 영업이익, 주가 (Kisline 및 Kisvalue)
  • 애널리스트 Consensus  증권사 애널리스트 리포트 (Fnguide)
  • Value Chain 분석 (Weak Spot 포함) 증권사 애널리스트 산업분석 리포트, 컨설팅 firm 리포트
  • SPSS 사용 예정

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