1 / 41

TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA EĞLENCE SEKTÖRÜ

TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA EĞLENCE SEKTÖRÜ. Eğlence Kavramı.

marlo
Download Presentation

TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA EĞLENCE SEKTÖRÜ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA EĞLENCE SEKTÖRÜ

  2. Eğlence Kavramı • Latince kökenli olan "Entertain"in kök anlamı "tutmak ve yakalamaktır." Kelimenin ilk anlamı, zevk sağlamak üzere dikkatin tutulması olarak tanımlanmıştır. Kavram modern anlamında "geniş ve heterojen insan grubunu eğlendirmek üzere satılan deneyim" olarak tanımlanmaktadır. Bir diğer yaklaşıma göre eğlence; bir hoşnutluk yaratma ve tatmin edici bir deneyim yaşama olarak tanımlanabilir. • Eğlence; sinema, tiyatro, her türlü şov ve geleneksel spor yarışmalarını kapsayabilmektedir. Bazı durumlarda eğlence bir düşünce durumu olarak da değerlendirilir. İnsanların herhangi bir fiziki aktiviteye girişmeksizin bir şeyler okuyup bundan zevk almaları da eğlence olarak değerlendirilir.

  3. Eğlence ve İhtiyaç • Zaman, dinamik pazar yapısı koşullarında üzerinde önemle durulan bir değer haline gelmiştir. Bu anlamda yüksek düzeyde hareketlilik ve değişim yaşanmaktadır. Hemen hemen her yerde eğlence araçları, tüketicilerin zevk almaya giriş yapmalarına olanak tanır. Çalışırken, eğlenirken veya spor yaparken bile müzik dinleme, televizyon izleme gibi unsurlar gerçekleştirilen işe eğlence katar. Benzer şekilde zaman olgusu da eğlence bağlantısı bakımından eskisine göre daha önemli olmuştur.

  4. Boş Zaman ve Eğlence • Eğlence boş zamanın önemli bir parçasıdır. Eğlence ile boş zaman arasında yakın ilişki olmasına karşın birbirinden farklılık göstermektedir. Eğlence daha çok boş zamanın spesifik bir yönüdür. Eğlence çoğu zaman boş zamanda elde edilir ve onun için ödemede bulunulur.

  5. Eğlence Endüstrisi • Teknolojik gelişmeler eğlence sektöründe önemli bir rol oynamaktadır. Teknolojik gelişmeler, yeni eğlence ürünlerinin ortaya çıkmasını sağlamıştır. Sinema, müzik, video oyunları gibi ürünler, dijital çağda iyi yönde geliştirilebilen eğlence ürünleri olarak ortaya çıkmaktadır. Bu durumda da teknoloji, eğlence endüstrisinin ekonomik yapısını büyük oranda etkilemekte ve değiştirmektedir.

  6. İnternet ve diğer iletişim teknolojilerinin gelişmesi ile eğlence alanının tanımlanması da güçlük kazanmıştır. Film, televizyon, müzik ve spor gibi pek çok alan milyarlarca dolarla ifade edilen eğlence formatlarını oluşturur. Eğlence endüstrisinde Sony, Time Warner ve Walt Disney gibi firmaların dikey bütünleşmelerini görebileceğimiz gibi orta büyüklükte ve küçük ölçekten oluşan pek çok firma bulunmaktadır. Bunun yanı sıra ABD'de her yıl binlerce insan eğlence endüstrisinde iş arayışına girmektedir. Eğlence endüstrisindeki istihdam yapısı da endüstrinin genel gelişim ve görünümü hakkında bilgi vermektedir.

  7. Eğlence Endüstrisinin Kapsamı • Eğlence endüstrisi çok geniş yelpazeye sahip ürünler için kullanılan bir endüstridir. Bu bakımdan eğlence endüstrisi için ortaya konan rakamlar diğer endüstrilerin kümülatif toplamından elde edilmektedir. Endüstriyi tanımlamakta bu anlamda yetersizlikler de görülmektedir.

  8. Eğlence Endüstrisinin Gelişimi • Endüstri olarak eğlence 20. yüzyılın ilk yıllarından itibaren, özellikle sinema filmlerinin ortaya çıkışı ile büyük bir ilerleme kat etmiştir. Eğlence endüstrisindeki asıl patlama ise 2. Dünya Savaşından sonraki dönemlere rastlamaktadır. 1930'lu yıllardaki Büyük Ekonomik Buhran boyunca eğlence üreticileri, o karanlık günlerin üzüntüsünden insanları kurtarmak için zevk verici aktiviteleri insanların hizmetine sunmuşlardır. İkinci Dünya Savaşı yıllarında Hollywood sineması önemli oranda dikkat çekmeye başlamış, televizyonun ortaya çıkışı ve özellikle de yaygınlaşmaya başlaması ile de şekil değiştirmiştir.

  9. Eğlence Endüstrisinin Gelişimini Etkileyen Faktörler • Boş Zaman Artışı • Kitle İletişim Araçlarındaki Artış • Eğlence Ürünlerinin Artması ve Teknolojik Gelişmeler • Eğlence Endüstrisinde Pazarlamanın Önem Kazanması • Eğlence Endüstrisindeki Kar Artışı • Eğlence Olgusunun Yaşamın Ayrılmaz Bir Parçası Haline Gelmesi • Eğlence Olgusunun Küresel Bir Pazar Haline Gelmesi

  10. Eğlence Pazarlaması • Günümüz dünyasında eğlence pazarı milyar dolarlar ile ifade edilen rakamlara ulaşmıştır. Pazar içinde yer alan şirketler de hem ulusal hem de uluslararası pazarlarda daha büyük pay alabilmek için yeni stratejiler geliştirmektedirler. Artık eğlence pazarı kavramı, diğer pazarlama alanlarından ayrılarak kendine özgü yapısı ve politikası ile pazarlama dünyasında yer edinmeye başlamıştır.

  11. Deneyim ve Eğlence Pazarlaması İlişkisi • Marka iletişim planlayıcıları, eğlenceye aracılık eden tüketici deneyimindeki marka referansları ile artan oranda ilgilenmeye başlamışlardır. Endüstri uygulamaları ortak bir nokta olarak melez teknikleri kapsamaktadır. Bu tür uygulamalarda marka açık olarak promosyonun bir aracı olarak değil, eğlencenin parçası olarak sunulur. • Deneyimsel yorumlamaya göre tüketim, belli bir durum içerisindeki bir obje (ürün, olay, fikir, kişi) ve nesne (tüketici) arasındaki etkileşimden elde edilen deneyimdir.

  12. Deneyimsel Pazarlama • Deneyimsel pazarlama, deneyim ekonomisi çalışmalarının bir parçası olarak Pine ve Gilmore (1998) tarafından ilk olarak ortaya konmuş ve daha sonra geniş bir yelpazeyi kapsayacak biçimde farklı sektörler bakımından incelenmiştir. Pine ve Gilmore (1999) deneyimsel pazarlamayı "kişi bir hizmet aldığı zaman, ürünün taşıdığı bir dizi soyut aktiviteyi de satın alır" şeklindeki bir ifadeyle özetlemektedir.

  13. Eğlence Pazarlamasının Kapsam ve Gelişimi • 20. yüzyılın başlarında sanat olayları ile ilgili performanslar eğlencenin önemli bir kısmını temsil etmekteydi. Sanat olayları performansı tiyatro, bale, opera ve konserleri kapsamaktadır. Pazarlama, poster, gazete, dergi ve ağıdan ağza iletişim ile sınırlıydı. Herhangi bir profesyonel eğlenceden yararlanmak için insanlar tiyatro veya konser salonlarına seyahat etmek zorundaydı. Zira bu salonlar eğlence üzerine odaklanmaktaydı. Burada yerine getirilen şovlar canlıydı. Eğlence tedarikçileri performansı yerine getirenlerin elde ettiği haz ve alkışlar sayesinde tüketicilerden anında geri bildirim almaktaydı.

  14. Televizyonun yaygınlaşması ve öneminin kavranması ile spora yönelik yatırımlar da artmıştır. Sözgelimi milyar dolarlarla ifade edilen televizyon yayın hakları, günümüzde Olimpiyat Oyunları, FIFA dünya kupası ve Formula 1 gibi büyük spor olaylarının yayınlanması bakımından büyük rekabetleri ortaya çıkarmıştır. Spor, bu yapısı ile canlı performansın elektronik, dijital ve sanal kanallar ile milyonlar ve hatta milyarlar olarak ifade edilen seyircilere ulaştırılmasını gündeme getirmiş ve bu gelişim devam etmektedir. Ülkemizde de gerçekleştirilen F1 Grand Prix yarışmaları dünya çapında milyarlarla ifade edilen kişilere ulaşmıştır. Bu da doğrudan ve dolaylı etkileri beraberinde getirmektedir. Benzer şeyler futbol için de söylenebilir. Ülkemizde futbol endüstrisinin ulaştığı konum, büyüyen bir endüstrinin en büyük göstergesini işaret etmektedir.

  15. Teknolojideki gelişmeler, kitlelere ürün dağıtımını kolaylaştırıp artırarak, spor ve eğlence pazarlamasının değişimine neden olmuştur. Teknolojinin eğlencede yarattığı yeni dönüşüm ve değişimlerin sayısı fazla olmuştur. Sinema, radyo, TV, video kaydediciler, CD, DVD ve İnternet; dünya çapında eğlence ürünlerinin yayılmasını daha da kolaylaştırmıştır.

  16. Eğlence Pazarlamasında Dört C 1. İçerik (Content) • Gerçek eğlence ürününün içeriğini tanımlamak için benzetmeden yararlanmak mümkündür. İçeriği bir soğana benzetmek gerekirse; soğanda pek çok katman bulunmaktadır ve bir sonraki katmanı tutmaksızın kabuğunu soymak neredeyse imkansızdır. Eğlence bakımından içerik, tüketiciye veya birinden ötekine nihayetinde dağıtılan, gerçek eğlence ürününü üretmek üzere ortaya çıkan her şeyi kapsar.

  17. 2. Kanal (Conduit) • Kanal, bir eğlence ürününün ileri teknoloji çağına uygun biçimde dağıtılması veya iletilmesidir. Kanal konusu ürünün nasıl ve nereye dağıtılacağına ilişkin sorulara cevap bulmaya çalışır. Daha basit bir ifadeyle kanal, ürünün alacağı son şekil hakkında bilgi verip, ürünün dağıtılacağı gerçek süreci ortaya koyar. Örneğin, bir salon kanal olarak düşünülürken, bir filmin sergilenmesi tüketilebilir olarak değerlendirilebilir.

  18. 3. Tüketim (Consumption) • Tüketim aşaması bitmiş eğlence ürününün bütünleşik pazarlama iletişimi sayesinde kamuoyuna veya hedef kitleye sunulmasıdır. Tüketim aşaması, pazarlama uygulamasının tüketiciyi başarılı bir biçimde cezp etme yeteneğine bağlıdır.

  19. 4. Yakınsama (Convergent) • Yakınsama, hem teknolojik hem de içerik bakış açılarından geleceğin gerçek dalgasıdır. Yakınsamanın kalbi, sinema, sanat, müzik ve haberleri dijital bir formatta bilgileri yaratmak, iletmek ve elde tutmaktır. Dijital dünyada bilgi "1" ve "0"a indirgenmektedir. Bu sayede, ürün yeni teknolojilerin uygun formları üzerinden iletilebilmektedir. Bu yeni teknolojiler; telefon, televizyon, kablolu sistem, CD, ROM, PC ve uydu yayınlarını kapsar. Kablolu veya kablosuz bir noktadan diğer bir noktaya bilgiyi taşıma yeteneği bilgi, eğlence ve hizmetlerde yeni bir dünya yaratmaktadır.

  20. Eğlence Tüketicisi • Amerikan Ticaret Departmanı'nın çalışmasına göre, Amerikalılar 2000 yılında video kiralama, temalı park ve gazino gibi aktiviteleri de kapsayan eğlence formları için, 539 milyar dolarlık harcamada bulunmuştur. Tüketiciler, 1991 yılından beri artan oranda eğlence harcamalarında gelişme kat etmiştir. 2000 yılında, bir önceki yıla oranla % 8.3'lük bir artış kat edilmiştir.

  21. Kültür, Sanat ve Eğlence • Sanat ve kültür arasındaki ilişki tartışıla dursun, günümüzde sanatsal ve kültürel ürünlerin daha geniş kitlelere ulaştırılmasına dönük bir dizi faaliyet, organizasyonlar tarafından yürütülmeye çalışılmaktadır. • Günümüzde gelir ve heyecan yaratmak üzere yaratılanbir olay veya etkinlik olarak basitçe tanımlanan eğlence, sanatve ticaretin bir karması haline gelmiştir. Sanat ve kültür olgusu da bu durumda medya eğlencesi olarak tanımlanır. Önünegeçilmez nitelikli bazı boş zaman ve eğlence aktiviteleri kültürve sanatta ön plana çıkmaktadır. Sanat ve kültürel tüketimeğitsel eğlencenin bir formu olarak yorumlanabilir. Zira butüketim formunda insanlar hem bir şeyler öğrenir hem deeğlenir.

  22. Sanat ve eğlence arasında çok az fark bulunmakta ve hangi aktivitelerin sanatın, hangisinin ise eğlencenin içerisine dahil olduğunu net bir şekilde ayırmak kolay ve mümkün görünmemektedir. Eğlence sanat farkı nihayetinde yapısal bir durumdur. Artistik veya sanatsal değer keyfi, estetik sistemin bir parçasıdır. Sanatsal değer yargısı, tüketicinin içinde bulunduğu sosyal pozisyona bağlı olarak da değişebilir.

  23. Kültür ve Pazarlama • Aynı fikirler farklı kültür ve tarihlere sahip kişilerce daha farklı bir biçimde değerlendirilebilmektedir. Bu anlamda, bir ürün olarak kültürel olgunun çağrıştırdığı anlamlar tüketicinin demografik, deneyim ve hatta ülke, tarih ve kültürüne göre değişebilmektedir. Eğlence ve medya ürünleri yaşamımızın içine bir şekilde girmesine karşın, kültür ise sadece bir iş olarak değerlendirilmez. Kültürel ürünler, diğer ürünlerden farklı olarak kimlik, hayal gücü ve yaratıcılığı gerekli kılar. Geleneksel ürünlerde böyle bir gereklilik yoktur veya yok denecek kadar azdır.

  24. Film Eğlencesi ve Gişe • 1990'lardan 1999'a kadar sinema filmlerinden elde edilen gelir 12.8 milyar dolardan 24.9 milyar dolara ulaşmıştır. Film pazarlamasında ilk gösterim zamanı büyük önem taşır. Zira toplam gişe rakamlarının % 20'si bu zaman diliminde elde edilir. Bu nedenle, pazarlamacılar filmlere dönük bir marka imajı yaratmak için çok kısa ve dar bir zamana sahiptir. İmaj, filmle ilgili yapılacak lisanslama, ürün satışı, yaygın dağıtım ve perde gösterim sayısına zemin teşkil eder.

  25. TV Eğlence Psikolojisi • Eğlencenin türüne bağlı olarak (komedi, drama, korku, şiddet, spor, sohbet, müzik, video oyunları gibi) eğlence yapıları geniş anlamda farklılıklar göstermektedir. Bu da eğlence için ortak özelliklerin ortaya konmasını güçleştirir. • Yapılan bazı çalışmalar demografik özelliklerdeki farklılaşmanın eğlence üzerindeki etkisini göstermektedir. TV ratingleri çeşitli Olimpiyat Oyunları'nın popülerliği gibi durumlarda cinsiyet farklılığının olduğunu işaret etmekte, ancak nedeni hakkında tam bir bilgi vermemektedir.

  26. Kültür ve Televizyon • İletişim teknolojisi genellikle evrensel işlerliğe sahiptir. Ancak iletişimin fonksiyon ve içerikleri kültürel eğilimlerce belirlenir. Televizyon, toplumların kültürleri içerisine en kolay giriş yapan aracı temsil eder. Örneğin, bir turist otel odasında televizyona ihtiyaç duyar. Bunun nedeni kendi kültür öğelerine ilişkin durumları takip edebilme ihtiyacıdır. Buradaki ihtiyaçların tatmin edilmesinde ortaya çıkan tercihler kültürel özelliklere göre farklılaşabilmektedir. Bu anlamda kablolu televizyon ve dijital kanallar büyük hizmet sunar. İlgi gruplarına göre niş olarak değerlendirilebilecek kadar geniş yelpazeye yayılmış TV kanalları mevcuttur.

  27. İnternet ve Gelişimi • İnternet'in ortaya çıkış nedeni askeri amaçlı olmuştur. ABD'de 1960'lı yıllarda askeri projelerin bir parçası olarak ortaya çıkan İnternet, daha sonra gelişerek hemen tüm alanlara yayılmıştır. Soğuk savaş döneminin nükleer çatışma tehdidi yüzünden savunma amaçlı projelere büyük harcamalar yapılmaktaydı. 1969 yılında, ARPAnet adı verilen proje, birbirine bağlı bilgisayarlar ile oluşturulan iletişimle ülke savunmasını koordineli bir biçimde sağlamak amacıyla geliştirilmiştir. Projeye göre, herhangi bir bilgisayarın devre dışı kalması ağa bağlı diğer bilgisayarları etkilemeyecekti.

  28. Bugünkü İnternet'in temelini oluşturan bu projede, daha sonra aynı ağa başka yeni bilgisayarların eklenmesi ile ağın kapasitesi ve iletişim gücü arttı ve bugünkü düzeyine erişmiş oldu. İnternet'in gelişimindeki son aşama olan WWW (World Wide Web) olarak kısaltılan "Dünya Çapındaki Ağ" olmuştur. Bu ağ sayesinde milyonlarca bilgisayar ve bağlantı var olan dünya çapındaki ağlan kullanmakta ve bu sayede var olan bilgilere istenilen sürede erişim sağlanabilmektedir.

  29. İnternet ve Eğlence • İnternet, hemen hemen tüm alanlarda olduğu gibi eğlence alanında da yeni açılımların ortaya çıkmasına neden olmuştur. İnternet'in eğlence unsuru olarak kullanılmasında iki temel yaklaşım üzerinde durulur. Bunlardan ilki; İnternet üzerinden eğlence ürünlerinin satın alınmasıdır. İkincisi ise; İnternet'i eğlence unsuru olarak kullanmaktır. Müzik, film, video gibi eğlence bağlantılı ürünlerin İnternet üzerinden satın alınıp, İnternet üzerinden veya evde kullanılması eğlence olarak karakterize edilir.

  30. İkinci yaklaşım, İnternet'in bir yaşam alanı olarak kullanmasını ortaya koyar. Burada da online sohbet etmek, sanal topluluklara girmek, eğlenceli e-postaları alıp vermek ve İnternet'te oyun oynamak gibi durumlar söz konusu olur. Bazı durumlarda iki yöntemin çakıştığı veya kesiştiği noktaların varlığından söz edilebilir. Örneğin, bir tüketici oyun satın alarak veya oyuna ücretli üye olarak eğlenceyi yaşayabileceği gibi oyun esnasında kurduğu iletişim ile hoş vakitte geçirebilir.

  31. Oyun ve Eğlence • Plato'nun "İnsanlar tanrıların en iyi oyuncaklarıdır ve bu yüzden en yüce oyunları oynamalıyız" şeklindeki söylemi, oyunlar konusu ile ironik bir bağlantı oluşturmaktadır. Yaşamın içinde oyunlar bir şekli ile hep var olagelmiştir. Değişen oyunlar ve mecralar olsa da hayatın kendisi belki de oyundan ibaret olarak değerlendirilebilir, insanlar gerek yaşamın kendisini gerekse boş zamanlarını değerlendirmede oyunlardan rekreatif amaçlı bir şekilde yararlanmaktadır. Günümüzde bu oyunların taşındığı önemli mecralardan biri bilgisayar ve dolayısı ile İnternet olmuştur.

  32. Oyun Türleri • Oyun geniş alanı kapsayan bir kavramdır. Oyunlar çevirim içi (online) veya çevirim dışı (off line) olarak oynanabilmektedir. Oyunlar mücadeleyi kapsayacak biçimde iki kişinin kendi aralarında mücadeleye girmesi veya PC'lerine karşı bir mücadeleye girişmesi ya da web aracılığı ile online olarak oyun oynamalarını kapsayabileceği gibi, çok oyuncu ile oynanan takım oyunlarını da içerebilir.

  33. Boş Zaman-Rekreasyon ve Turizmi İlişkisi • İnsanlar hoş ve eğlenceli vakit geçirebilmek için çeşitli turizm ve rekreasyon aktivitelerine katılmaktadır. Boş zaman, rekreasyon ve turizm arasında güçlü bir ilişkinin varlığından söz etmek mümkündür. Boş zamanı değerlendirme biçimi olarak ortaya çıkan rekreasyon, turizm ile bağlantılıdır. Pek çok rekreasyonel etkinlik turizm alanı altında sınıflandırılır. Turizm faaliyetleri, boş zaman ve çalışma zamanı (iş turizmi) ile ilgili iken, rekreasyon faaliyetleri sadece boş zamanda gerçekleştirilmektedir. Rekreasyonun aksine, turizm yer değiştirme hareketlerini kapsarken, rekreasyonda böyle bir zorunluluk bulunmaz.

  34. Rekreasyon kavramı spor, eğlence ve turizm gibi pek çok alan ile ilgilidir. Turizm kapsamındaki rekreasyon aktiviteleri daha çok ziyaret edilecek doğal, tarihi ve insan yapımı yerlerdeki aktiviteler olarak ortaya çıkmaktadır. Sözgelimi, özel parklar, milli parklar, temalı parkların yanı sıra, açık ve kapalı alanda yapılan tırmanışlar, yürüyüşler de rekreasyon kapsamında değerlendirilir.

  35. Sonuç • Türkiye ve dünyada eğlence sektörü teknolojinin gelişimiyle birlikte çok farklı boyutlara taşınmıştır. Özellikle internet eğlenceye ulaşımı oldukça kolaylaştırmıştır. Gelecekte eğlence sektörünün nerelere gideceğini bugünden kestirmek güçtür.

  36. DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜR EDERİM.

More Related