1 / 19

Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041

RANCANG BANGUN APLIKASI interactive whiteboard untuk mendukung pembelajaran menggunakan gaming controller. Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041. Latar Belakang. Latar Belakang.

maggy-howe
Download Presentation

Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. RANCANG BANGUN APLIKASI interactive whiteboard untuk mendukung pembelajaran menggunakan gaming controller Oleh : Andre Yusdianto 07.41010.0041

  2. Latar Belakang

  3. Latar Belakang • Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. • Pembelajaran di kelas terjadi karena ada interaksi dan komunikasi antara peserta didik dengan pendidik • Diperlukan media yaitu salah satunya papan tulis untuk menyampaikan materi pembelajaran

  4. Latar Belakang • Terdapat keterbatasan dalam media tersebut. • Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah dalam menggunakan media pembelajaran yang berupa papan tulis yang tidak perlu memakai sepidol, penghapus dan tinta isi ulang, maka diusulkan dibuatnya interactivewhiteboard.

  5. Latar Belakang • Namun dalam penerapannya untuk membuat sebuah interactive whiteboard diperlukan teknologi yang mampu menangkap pergerakan dari suatu benda yang mengirimkan sinyal berupa infrared. • Dalam mengatasi permasalahan di atas ternyata terdapat sebuah teknologi yang dapat dikatakan sebagai alternatif penyelesaian masalah tersebut.

  6. Latar Belakang • Adapun teknologi yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah perangkat kontrol yang dikeluarkan oleh perusahaan Nitendo yang umumnya digunakan sebagai alat kontrol dalam permainan game Nitendo DS, yaitu wiimote.

  7. Latar Belakang • Berdasarkan permasalahan di bidang pembelajaran diperlukan interactivewhiteboard dan pemanfaatan teknologi game Nintendo yang digunakan untuk menggantikan fungsi papan tulis pada umumnya yaitu menulis dan menghapus.

  8. Interactive Whiteboard

  9. Rumusan Masalah • Bagaimanamembuatsebuahaplikasiinteractive whiteboard yang digunakanuntukmenulisdanmenghapus. • Bagaimanamembuatsebuahaplikasiinteractive whiteboard yang bisamengganti slide, menyimpan slide danmenampilkan slide yang disimpan.

  10. Tujuan • Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi dimana pengguna bisa menulis, menggambar menganti slide dan menyimpan slide pada layar proyektor seperti menggunakan papan tulis dengan menggunakan Wiimote.

  11. Batasan • Menggunakan bahasa pemograman C#. • Menggunakan SDKWiimoteLib untuk membuat aplikasi ini. • Memakai Wiimote sebagai infrared receiver dan sebuah infrared pen sebagai sensor infrared • Letak Wiimote berada di depan tengah layar

  12. Batasan • Jarak Wiimote dengan komputer harus berada dalam jangkauan bluetooth • Sudut infrared receiver Wiimote tegak lurus dengan layar. • Jarak lampu infrared dengan Wiimote harus berada dalam jangkauan infrared.

  13. Wiimote

  14. Wiimote adalah perangkat komunikasi nirkabel yang mentransmisikan dan menerima data melalui media bluetooth dengan microprocessor 8051 16 bit dan memory on-board. • Wiimote memiliki kamera beresolusi 1024x768 yang dipasang perangkat untuk melacak infrared sampai 4 point pada 100Hz

  15. Block Diagram

  16. Use Case

  17. Sequence Diagram Menulis

  18. Sequence Diagram Menyimpan dan Membuka Slide

  19. Class Diagram

More Related