1 / 58

Dels fractals al Net.art: el joc digital

Joan Campàs Montaner. Dels fractals al Net.art: el joc digital. En el principi fou la mà …. Mà en negatiu . Abans del 20.000 ane. Cova el Castillo. Santander. Stelarc: The third hand . 1976-81. De Narcís a Pigmalió: de la representació a la realitat virtual.

Download Presentation

Dels fractals al Net.art: el joc digital

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Joan Campàs Montaner Dels fractals al Net.art: el joc digital

  2. En el principi fou la mà… Mà en negatiu. Abans del 20.000 ane. Cova el Castillo. Santander Stelarc: The third hand. 1976-81

  3. De Narcís a Pigmalió: de la representació a la realitat virtual Caravaggio: Narcís. ~1597. 113 x 95 cm Boucher: Pigmalió i Galatea. 1742. 234 x 329 cm

  4. Breu història de la convergència art – ordinador - literatura

  5. La tecno-ciència entre les ciències i les lletres Ciències Tecno-ciència Lletres Física Matemàtiques Electrònica Cibernètica Ciències informació … … … … … Automatisme Vida artificial Càlcul Art Literatura Informàtica Technelogos Processar informació finalitat Processar informació ni crear imatges ni produir textos

  6. Construint la història d’una convergència Dècada dels 40 1ª generació d’ordinadors Harvard MK 1 (1943) Perspectiva documentalista Precursor de l’hipertext Indexació associativa Vannevar Bush MemEx 1945 Conflicte pensament – tecnologies expressió Impremta: model lineal i jeràrquic de l’escrit Pensament complex – expressió lineal Investigacions filosòfiques, 1945 Ludwig Wittgenstein Informalisme, 1945 Expressionisme abstracte, 1947 El soroll com atzar Informació  desordre i mesura estadística de la incertesa feedback Teoria matemàtica informació, 1948 Claude Shannon

  7. Construint la història d’una convergència Dècada dels 50 2ª generació d’ordinadors 1952-1962 Pop Art, 1955 1es imatges: Laposky (1952), Franke (1956) Primers poemes generats per ordinador, 1959 Eisenhower crea ARPA, 1957 1es imatges de síntesi en ordinador, 1960 Creació d’Oulipo i Tel Quel, 1960 Vídeo art, 1960 1r joc modern per ordinador: Space War (1961) Raymond Queneau: Cent mille milliards de poèmes (1961) 1r programari gràfic: Sketchpad, 1962 Engelbart: NLS, 1962

  8. Construint la història d’una convergència Dècada dels 60 3ª generació d’ordinadors 1963-1970 Op art, 1964, Minimal Art, 1965 Art Conceptual i Body Art 1967, Land art i Arte Povera, 1968 Informàtica gràfica NLS/Augment Oulipo Composicions aleatòries i combinatòries de textos Literatura assistida per ordinador Simulació, models estadístics i algoritmes Literatura permutacional Ted Nelson i 1rs programaris hipertextuals Consciència de fer art Consciència de l’especificitat de l’algorítmica informatitzada ARPANET 2-9-1969 1ª convergència art – literatura - ordinador

  9. Construint la història d’una convergència Dècada dels 70 4ª generació d’ordinadors Oulipo 1ª generació sistemes hipertextuals SuperPaint 1972 Paintbox 1980 Siggraph 1974 Ars Electronica Linz, 1979 Anima, 1982 (Computer Art) NLS/Augment, FRESS, ZOG ALAMO,1981 Neoexpressionisme alemany Transavantguarda italiana Literatura algorítmica Literatura semiòtica Generació automàtica Poesia combinatòria Poesia animada Reivindicació de la literatura informàtica 1es versions del protocol TCP/IP 1978 Reconeixement de l’art informàtic

  10. Computer art A. Michael Noll: Computer Composition With Lines. 1964 Manfred Mohr: Cubic Limit. 1972-75

  11. Construint la història d’una convergència Dècada dels 80 2ª generació sistemes hipertextuals, 1983-1987 1985:2ª convergència art – literatura -ordinador Photoshop 1986 Hyperties, Notecards, Intermedia, Guide, KMS Les immatériaux Dona Haraway: A Cyborg Manifesto 3ª generació sistemes hipertextuals Hypertext’87 Michael Joyce: Afternoon, a story, 1987 Hypercard, 1987 Toolbook, StorySpace Jeffrey Shaw: The Legible City, 1989 Moulthrop: Victory Garden, 1991 McDaid: Uncle Buddy’s, 1993

  12. Jeffrey Shaw: The legible city (1989)

  13. Art fractal

  14. La construcció d’una teoria Els anys 90 Jay David Bolter George P. Landow Michael Joyce 1ª generació teòrics hipertext 2ª generació teòrics hipertext Espen J. Aarseth Janet Murray Literatura i realitat virtual: Marie-Laure Ryan Tradició francesa: literatura i informàtica Tradició nordamericana: hipertext Art i Internet Cibercultura Retrobament literatura informàtica i arts digitals a la 2ª meitat dels 90

  15. Els jocs: punt de convergència actual imatges textos càlcul Internet Poesia combinatòria Generació textos Informàtica gràfica Sistemes hipertextuals hackers Computer art hipertextos cibertextos Instal·lacions interactives Net.art Efectes especials cinema Jocs

  16. El joc digital • fins ara, jugar era una activitat reservada als infants o als jubilats; amb els jocs d’ordinador i les consoles els jocs digitals s’han convertit en una part integrant del paisatge cultural • canvis que s’han produït en les estructures culturals: la convergència dels jocs amb la ficció i l’art, els canvis en la representació i el desplegament de la informació en els jocs, l’assimilació d’un punt de vista de primera persona fílmic, el replantejament de la dicotomia guanyar-perdre, i la configuració del joc al voltant de formes de jugar immersives i de relacions de cooperació. • una de les característiques de l'art tecnològic i de la tecnocultura naixent és la permeabilitat recíproca entre cultura popular i cultura culta. • fins al segle XX, els jocs més populars com els escacs, el parxís, els daus..., eren molt abstractes: les peces d’escacs són exemples de rols socials feudals (rei, bisbe, cavaller, camperol) i el tauler de joc és com un mapa de qualsevol camp de batalla. Amb els ordinadors, els jocs han introduït la tendència ultrarealista del cinema i s’emfatitza més la representació que l’abstracció. • però al costat d’aquesta sobrecàrrega visual i narrativa també es produeix el fet invers: s’amaga molta informació. Sobre la pantalla d’un ordinador no cal mostrar sencer el tauler de joc; s’hi pot anar accedint o recórrer a mesura que anem superant obstacles o passant proves. • en tots els jocs, excepte en el solitari, el jugador no es troba sol: juga amb o contra uns altres. La percepció d’aquesta presència –de l’altre, o de les fitxes del joc– és també un tema de recerca entre els net.artistes (idea d’avatar, representacions d’un mateix que poden prendre diverses formes) • amb els vídeojocs apareixen algunes de les estratègies més interessants per a redefinir el rol de guanyador i perdedor, i estan en la línia d’eliminar el fet de perdre i possibilitar que tots guanyin (victòria parcial o progressiva, objectius pernivells)

  17. Blast Theory: Can You See Me Now? (2001-2003) http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html • investiga la mobilitat digital des del punt de vista cultural, essent alhora una performance i un joc. • la meitat de participants és davant de l'ordinador i l'altra meitat al carrer, interactuant en una persecució que té lloc simultàniament en una ciutat real i en la seva còpia virtual. • hi ha tres corredors al carrer equipats amb PDA, dispositius de GPS i walkie-talkies • per a atrapar el jugador cal situar-se a cinc metres de la seva posició. El joc és físic i fa emergir una sensació de presència en el temps i en l'espai. Jugadors de Seattle, Tòquio i Alemanya es comunicaven amb els jugadors d'un carrer de la Gran Bretanya i parlaven del temps, del trànsit, i aprengueren en quin lloc del terreny cobert pel joc hi havia pujades i baixades: "Aquesta és massa pronunciada, vés per aquella!".

  18. Schleiner-Leandre-Condon: The Velvet Strike (2003) http://www.opensorcery.net/velvet-strike/team.html • és una modificació pacifista del popular videojoc de guerra Counter-Strike, que escenifica la lluita d'una unitat antiterrorista per a refusar l'atac d'un grup subversiu • està concebut com una col·lecció de graffitis contra la guerra i la violència • és una "reacció a la guerra de Bush contra el terrorisme", una obra que s'amplia cada vegada que un internauta envia les seves pintades.

  19. Josh On: Antiwar Game (2002) http://www.antiwargame.org/ • és un joc de supervivència, on l’internauta convertit en Oncle Sam o Aunt Samantha ha de conservar la seva popularitat mentre el país era atacat per forces estrangeres. • «USA ha estat atacada. Els estrangers són sospitosos. I nosaltres hem de respondre a l’agressió». • amb aquestes frases, simplistes però reals, s’obre el joc que ens proposa convertir-nos en president dels EE.UU. • la clau del joc està a dosificar amb cura els tres eixos del pressupost públic: defensa, ajut a l’estranger i despesa social, però compte a retallar la despesa militar!, sempre esdevé nefast per a la popularitat del jugador.

  20. Roberto Aguirrezabala: Badplayer. 2002 http://www.badplayer.com/ • és una obra que investiga les relacions entre art, intel·ligència artificial i nous sistemes de navegació. • el seu objectiu és crear un nou sistema de navegació per Internet que substitueixi els ja coneguts. • Badplayer es planteja com un joc en línia, en el que l’usuari es troba amb elements inesperats, amb els quals, segons va avançant per la seu, entra en comunicació mentre que el sistema li provoca experiències immediates. «Es tracta de fer construccions narratives a Internet; si un usuari entra avui al web, es trobarà amb un ordre de les històries, i si entra un altre dia, es trobarà amb un altre ordre. Hi ha condicionants que depenen de qui siguin els usuaris i de quina forma hi entren. Jo vull destacar aquesta idea de relació, de comunicació; la relació mínima és entre dos usuaris, però pot haver-n’hi molts, es tracta de jugar amb ells». • aquesta obra té similituds amb el concepte de comunitat virtual perquè intenta relacionar els usuaris entre ells, però li dóna la volta i analitza el que podria ser una proposta per als actuals sistemes de comunicació en línia.

  21. Margot Lovejoy: Parthenia "A Global Monument Violence Domestic Victims” (1995)http://www.parthenia.com/

  22. Demostra la possibilitat subversiva d’Internet per a publicar allò considerat invisible, normal i privat en les relacions domèstiques home-dona: es constitueix com una base de dades pública per a tota persona que vulgui deixar la seva història sobre violència domèstica (mantenint l'anonimat o no). • Visibilitza el maltractament silenciós a les dones • L’artista presenta el projecte com un monument a les víctimes de la violència domèstica i l’equipara als monuments d’una guerra global • Per què si existeix una tomba al “soldat desconegut” no n’hi ha cap a les víctimes de la violència domèstica, a la “dona desconeguda”? • S'estructura en una interfície que comença preguntant-nos si hem estat víctimes de violència domèstica, plantejant, segons la resposta, un recorregut o un altre (com a participant i narrador de la nostra història o com a espectador de les històries dels altres). • Parthenia rememora el sofriment de les víctimes, alhora que denuncia i visibilitza aquest fet • La violència per raó de sexe (violació, incest, assassinat, intimidació, abusos de tot tipus) en un sistema de dominació masculina genera crims silenciosos rere el romanticisme de les "morts per amor" y el blindatge del que és privat, abusos que només l’acció pública pot fer sortir dels límits de la llar. • A través d'una iconografia "vaginal" de penetració en el més íntim, darrere d'expressions com "trenca el silenci" i preguntes com "et podem ajudar?" queda clar que la distància entre art i vida es dilueix i les pretensions estètiques queden sobreenteses pel context • Parthenia es una forma de donar testimoni d’aquesta situació mitjançant l’arxiu i la des-privatització de les històries de les dones maltractades i de la seva reivindicació com a víctimes d’un conflicte mundial que no atén a cultures, edats ni economies.

  23. Alison Craighead i Jon Thomson: Trigger Happy. 1998. http://www.triggerhappy.org/ • assumeix el format clàssic d’Space Invaders (invasors de l’espai), però en lloc d’ovnis, el jugador ha de disparar contra un paràgraf de l’assaig «Què és un autor?» de Michel Foucault. • a la vegada que destrueix un text de Foucault, atempta contra la idea d’autor.

  24. Natalie Bookchin: The Intruder (1999)http://www.calarts.edu/~bookchin/intruder/

  25. No és un joc tot i que ho sembla • Els punts (en cas d’haver-n’hi) no ens ajudaran a salvar al personatge dona (que no protagonista) de la història de Borges La intrusa, sobre la que es construeix aquest projecte • La intrusa de Bookchin és una relectura ciber i feminista d’un dels molts relats les trames de masclisme i violència del qual cap a la dona queden integrades subliminalment (com a la vida) en el tripijoc del conte • Només una apropiació descontextualitzadora permet veure amb ulls d’astorament el que ja està normalitzat mitjançant una violència estructural, o legitimat mitjançant la ficció. • La intrusa narra la història de dos germans que desitgen la mateixa dona i que busquen la manera de compartir-la (fent-la la seva criada, la seva amat, sortejant-la, venent-la…); l’enfrontament només suposa l’increment del sentiment de pertinença que ambdós tenen respecte la noia. • The intruder escenifica la història, entre la representació i la producció, a partir de senzills i ja històrics (per pioners) videojocs, on el rol que adquiriran els tres personatges no planteja cap negociació: si els germans són vaquers que es disparen, la dona serà la recompensa, si juguen ella serà la pilota, si demarquen un territori ella serà “el camp de batalla”, si ambdós apunten amb una arma des d’un helicòpter, ella serà la diana… • Tampoc hi ha negociació possible en el paper de l’interactor, no hi ha premi, amb la seva destresa no aconseguirà punts sinó produir el propi discurs que origina l’obra, les paraules escrites o pronunciades en off de la artista no només conten el relat, sinó que apareixen com el veritable premi de la inserció en el joc. • A The Intruder no es llegeix una història sinó que es produeix una història. I en aquest procés el jugador no és innocent, intervé com agent actiu en l’acció del conte que ara està fragmentat, però subtilment, només en aparença, atès que el desencadenant final també és el mateix que en la història original. • Davant l’objectualització (camuflada d’amor) de la dona i la impossible negociació entre els germans, només hi ha una opció per ells, matar-la. Així tindran un nou vincle que els uneixi: la dona sacrificada i l’obligació d’oblidar-la.

  26. Cindy Gabriela Flores: El lugar de las mujeres en el Metro de la Ciudad de México (2001) http://ciberfeminista.org/metro/

  27. Internet ha suscitat nombroses comparacions amb diverses xarxes físiques de comunicació. La que s’estableix a l’obra de Cindy Gabriela Flores transcendeix la primera lectura que dues xarxes de comunicació, relativament econòmiques, amb usuaris diversos i que permeten mantenir els nivells de productivitat d’una ciutat mitjançant la connexió, poden suscitar. • L’analogia és més precisa i té a veure amb la coincidència de models patriarcals que incideixen a delimitar “el lloc de les dones en el Metro de la Ciutat de Mèxic” (una “barrera de gènere obligatòria”) i “el lloc de les dones a la xarxa Internet”. La mirada de dona ciberfeminista de la artista és determinant per a l’exercici de visibilització i extrapolació d’un a l’altre espai. • El fet que els dos primers vagons del metro de la Ciutat de Mèxic estiguin ocupats només per dones és, com suggereix l’artista, un fenomen de demarcació, en aquest cas preventiva,, que pressuposa ja un risc possible de violència de gènere, i que a la xarxa tindria una similitud, si considerem que és que és el mateix efecte de poder patriarcal el que porta a la creació d’”espais de dones” (encara que la demarcació d’espais exclusius per a la dona a Internet no sembla estar relacionada amb el risc de ser víctimes de la violència, pel cap baix física ja que no hi ha cos). • Tanmateix, sí que existeix una marginació implícita basada, primer, en la necessitat de crear aquests espais i, segon, en la connotació pejorativa que el que és “feminitzat” segueix tenint per a la societat en general. • Per altra banda, el que s’esdevé al metro diferiria del que s’esdevé a la xarxa ja que la mesura d’agrupament de dones no és una decisió compartida i lliure d’aquestes, sinó una imposició, una mesura cautelar davant del sobreentès risc de sofrir algun tipus d’assetjament o mostra de violència per part dels homes. • Seria, per tant, un mateix origen (formes de dominació) i efectes que tenen similituds, en ambdós casos l’”altre” dona es viu com una inestabilitat, però mentre en els vagons de dones del metro hi ha por per aquesta violència latent (actitud defensiva), en els espais creats voluntàriament per dones (dins i fora d’Internet) l’”altre” dona és una amenaça (activa) per al patriarcat, una esperança per a la igualtat.

  28. Zeit für die Bombe. 1997 http://www.wargla.de/zeit.htm • És una naracció hipertextual sobre la recerca d’una bomba • El vermell i el negre són els colors de l’anarquia • La bomba ens remet a un dels temes recurrents en l’autora: la violència i el terrorisme

  29. Primeres pantalles ■ Les primeres pantalles apareixen i desapareixen a una velocitat de lectura prefixada per l’autora i que nosaltres, lectors, no podem controlar. S’estableix un paral·lelisme entre el desassossec que produeix la necessitat de llegir ràpidament i l’ànsia i el nerviosisme provocat pel compte enrere de la bomba accionada. ■ Les quatre primeres pantalles expliquen la idea principal ■ A mesura que l’autora ens dóna més informació, la mida de la tipografia augmenta i el color de les lletres passa de gris a negre com mostrant-nos la importància que van prenent els esdeveniments ■ El desenllaç d’aquesta seqüència, la cinquena pàgina, és una única frase escrita en vermell on llegim: “era jove i estava enamorada!”, contraposant la felicitat de l’enamorament de la Veronika amb el drama de l’existència de la bomba. ■ A partir d’aquí llegirem que la Veronika ha arribat a Moscou en tren portant una bomba dins de l’equipatge, que la maleta es perd i que va a parar a mans de l’Iwan. La resta de l’hipertext és un seguit d’itineraris a través dels quals, l’interactor anirà coneixent els quatre personatges – la Veronika, en Vladimir, l’Iwan i la Blondie - que persegueixen objectius diferents i que permetran a l’autora explicar al lector la mateixa història des de diferents punts de vista. De manera que el lector haurà de seleccionar quins comportaments li semblen més adequats per als diferents personatges i les seves eleccions contribuiran a la successió dels esdeveniments. “Espera’m”, cridà la Veronika, sense fre, com un coet... Era jove i estava enamorada ... i imagineu-vos: dues trenes tremolaven impulsades directament cap a la nuca... ... el nas de la Veronika es va arrufar davant d’un futur molt prometedor... ... a la maleta, hi portava una bomba...

  30. El tractament de la pàgina • fons gris (en diferents tonalitats) i lletra clara que permet la lectura sense esforços • no utilitza ni fotografies, ni imatges ni elements acústics sinó que, a efectes visuals, únicament juga amb les mides de la tipografia i amb els colors.

  31. La interacció amb el lector (1) • En el cas més fred de la relació autora-lector, l’autora dóna la benvinguda al lector a l’interior d’un Pub i li pregunta on vol seure. • Per tal que el lector es faci una idea de l’espai i pugui escollir el lloc que més li plagui, li dóna detalls sobre els clients del Pub.

  32. La interacció amb el lector (2) Què hi busqueu aquí? Em seguiu? Us hi porta la por? Qui continua llegint a partir d’aquí no és pas un lector coratjós [...] Manera de ser flemàtica, suposo: correu darrera de Veronika [...] No us ho creieu? Voleu tornar endarrera? A èpoques més tranquil·les? • Quan les decisions del lector són realment importants per als esdeveniments futurs de la narració, com per exemple quan ha de decidir si l’Iwan acciona o no l’interruptor que activarà la bomba o si abandona la lluita armada, l’autora es permet jutjar el lector i, fins i tot, donar-li una segona oportunitat.

  33. La interacció amb el lector (3) ■ Aparentment, el lector no pot continuar endavant. Sembla que no hi hagi cap enllaç. I que l’única sortida sigui anar enrere a través de la barra d’eines del navegador. ■ Però, l’experiència d’interactors ens diu que cal continuar endavant. Com? Relacionant el ratolí del qual ens parla l’obra amb el ratolí físic del lector: si el passem a poc a poc per sobre la pantalla, en un moment determinat, la fletxa es converteix en una maneta que ens deixa veure l’enllaç que ens permet continuar la lectura de la narració. • Un dels exemples més interessants és el de la “porta falsa”. Després d’haver-nos trobat dues vegades titllats de porucs i després que l’autora ens ha dit que ens hem d’avergonyir per no defensar actituds violentes i per voler avisar la policia, en clicar sobre la possibilitat de sortir per la porta falsa, apareix un missatge com el missatge d’error de qualsevol programa d’Internet • Al cap d’un curt espai de temps apareix una segona frase que ens fa adonar que el missatge anterior forma part de l’obra i no és realment un missatge d’error d’Internet. “Com se surt d’aquí?, cridà la Veronika mentre un ratolí desapareixia en el no-res invisible d’un forat” A través del forat entre el temps i l’espai

  34. Interacció amb el lector (4) • En algun moment de l’obra, sembla que aquesta arribi al seu final. Així, quan la Veronika està al seu compartiment del tren disposada a abandonar Moscou, tenim dues opcions: clicar sobre la paraula “Bahnhofhalle” o sobre les fletxes que se situen darrera del “nein”. Tant d’una manera com de l’altra, més ràpidament o més lentament, acabarem arribant a la pàgina següent: El temps s’esmicola en mil pedaços. Salvi’s qui pugui!

  35. Interacció amb el lector (5) • La barra d’eines sembla anunciar el final: “que explota, que explota”. I finalment, s’obre una nova possibilitat de tornar a començar gràcies al fet que la Veronika experimenta o imagina una i altra vegada els últims dies de la seva vida, cada vegada de forma diferent depenent de enllaços que triï el lector.

  36. El final (?) de la narració • La narració només sembla acabar en un sol cas: quan l’Iwan activa la bomba. • Altra vegada, Susanne Berkenheger ens ofereix el text marcant-nos la velocitat de lectura a través de les següents pàgines. • Novament, l’autora juga amb els colors i el drama de la bomba accionada converteix el fons blanc en negre i les lletres grises en vermelles Iwan va prémer el botó... i la bomba va fer tic-tac

  37. El desenllaç • A la part superior, fora pròpiament de la pantalla, Susanne Berkenheger diu “qui veu això, és un geni”, com mofant-se del lector que no ha pogut evitar la catàstrofe i que, arribat a aquest punt, ha d’abandonar l’obra equiparada així amb la vida: si la bomba esclata, la mort és inevitable.

  38. Llegir l’hipertext (1) • Es tracta d’una xarxa hipertextual formada per aproximadament 100 fragments, que sorprenen al lector amb girs inesperats i idees originals, com la velocitat de lectura que imposa al lector gràcies a l’ús de diferents pantalles que s’activen i/o desactiven a un ritme determinat (no és únicament un joc entre l’autora i el lector, sinó que forma part del contingut de l’obra: acara el neguit d’haver de llegir amb rapidesa amb el neguit de saber que una bomba està apunt d’esclatar). • Reflexiona sobre les possibilitats i límits de la literatura en xarxa, i com a mostra ens planteja el cas de l’error aparent que acaba demanant al lector que faci associacions d’idees per trobar la sortida a una pàgina que, aparentment, no en té. Ens ve a dir que els enllaços d’Internet poden fallar, però que, sobretot, Internet pot amagar-nos informació i que cal ser proactius per a trobar-la. • Contraposició entre el voyeurisme, l’anonimat i la intimitat. D’una banda, situa el lector com a espectador anònim i en la intimitat d’uns fets que li permeten contemplar la vida d’algú altre. Però, per altra banda, l’autora no li permet quedar-ne completament al marge sinó que li demana la seva col·laboració, el seu punt de vista, la seva implicació. I ho veiem sempre que el lector pren una decisió (per exemple, escapar per la porta falsa, trucar a la policia o abandonar) i l’autora se li adreça en primera persona opinant sobre la seva por i obligant-lo a avergonyir-se de la seva decisió poc coratjosa o poc valenta.

  39. Llegir l’hipertext (2) • És un estudi psicològic en el qual l’autora demana al lector que reflexioni sobre les seves opinions i sobre les seves eleccions. Es planteja com, en una obra en xarxa, pot influenciar psicològicament les decisions del lector. • Intenta desvetllar la curiositat, i un cop aconseguit, proporciona informació per tal de fer posicionar l’interactor en les diferents situacions en les que ha d’optar o escollir. El canvi en el punt de vista implica un canvi en l’opció de clicar i, per tant, de esenvolupar la pròpia acció de la narració. • L’ús de la barra d’eines, la velocitat d’accés, la tipologia gràfica, l’adreçar-se a l’interactor, la barreja de móns reals amb móns virtuals, el recurs de l’oralitat, la interacció participativa i dialògica amb l’internauta, els enllaços evidents i els amagats, la concentració a l’inici de les claus de la narració, els diversos itineraris i punts de vista, la contribució de les eleccions al desenvolupament dels fets, les segones oportunitats... són alguns components de la web-literarietat d’aquest hipertext.

  40. Noves narratives

  41. Olia Lialina: My boyfriend came back from the war (1996)http://www.teleportacia.org/war/wara.htm • És un dels projectes més remarcables en l’ús dels marcs, perquè mostra les potencialitats narratives d’aquesta tecnologia • A partir dels sentiments i les emocions que produeix una situació personal, estableix un esquema narratiu interactiu en forma de conversa • La imatge d’una parella asseguda constitueix el marc de referència al llarg de l’obra. La resta de la pantalla es divideix en zones, separant les converses que tenen lloc en altres quadrats, cada cop més petits

  42. La xarxa com hiperespai de llenguatge

  43. Heath Bunting: ReadMe.html (1998)http://www.irational.org/_readme.html • Obra magistral i de gran simplicitat, que posa en pantalla els fonaments d’Internet, que és, abans que res, un (hiper)espai de llenguatge, que hom llegeix navegant • A més, escenifica el lloc de l’artista que ha de llençar-se a aquest mar per actuar, desaparèixer per aparèixer, subratllant de manera poètica, irònica, crítica i lúdica, la tensió, la interpretació del que és privat, personal i públic, que caracteritza aquest mitjà • Cada paraula que compon aquest article està subratllada, indicant d’aquesta manera la presència d’un enllaç, que reenvia a una URL que conté aquest ancoratge; podem comptar més de 800 enllaços externs. • També es pot interpretar com el fet que totes les paraules ja estan “agafades”, ja s’han convertit en dominis, ja han estat adquirides i algú n’és el propietari • L’obra s’estén de manera quasi infinita pel ciberespai, posant de relleu la idea que no coneix, a l’igual que Internet, ni límit ni frontera

  44. Creació col·lectiva

  45. Heath Bunting: King’s Cross Phone In, 1994http://www.irational.org/cybercafe/xrel.html • A partir dels números de 36 cabines telefòniques de l’estació de trens de King’s Cross, invita tothom a telefonar-hi a una hora i dia prefixats (divendres 5 agost) • Suggeria als participants un seguit de combinacions: telefonar a un o diversos números i deixar sonar una estona el telèfon, anar a l’estació i observar la reacció dels vianants • És una hipòtesi sobre la intersecció de diversos sistemes de comunicació: telèfon, internet, xarxa ferroviària… • Bunting demostrava com era possible desenvolupar noves formes de sociabilitat a distància

  46. Identitat

  47. 0100101110101101.org: Danko Maver (1998)http://www.0100101110101101.org/home/darko_maver/index.html • Desconstruir el procés mercantilista de l’art des de dins, el seu sistema de producció, distribució i fruïció, en un intent de redefinir el procés d’intercanvi i difusió dels treballs d’art • És la creació d’un artista inexistent. THE GREAT ART SWINDLE. Do you ever get the feeling you're being cheated? (La gran estafa de l’art. Tens sempre la sensació que t’estan estafant?). • Varen mantenir la identitat falsa d’aquest artista amb l’ajut de més de trenta persones

  48. Memòria col·lectiva

  49. Mary Flanagan: Collection (2001)http://www.maryflanagan.com/collection.htm • Collection és una aplicació informàtica per Internet que produeix imatges virtuals sobre l'inconscient col·lectiu. • Tracta i juga amb les fractures dels nous espais, enllaçant des de dins la nostra casa-informàtica amb l'exterior, recopilant els arxius (fragments d'e-mail, gràfics, arxius de so, imatges, etc.) que els nostres navegadors han descarregat a la memòria cau i configurant un collage tridimensional i dinàmic on es combinen les dades personals amb les que ja van incloses a l'ordinador. • El projecte comença a la web de l'artista, on hem de descarregar el programari i activar-lo al nostre ordinador. El programa fa una exploració de la història personal de l'usuari dins la seva màquina, afegint una singularitat respecte d'altres formes de browser art: l'entrada als racons més íntims del nostre ordinador i la transferència d'una col·lecció de fragments digitals a l'inconscient del servidor, on se n'arxivarà una còpia. • Aquesta recerca ens retorna, per mitjà d'una nova interfície de navegació, una imatge conjunta dels fragments capturats, convertits en un mapa mòbil en 3D. Noves interfícies i noves maneres de vincular el que és personal amb el que és públic. • Collection utiliza Internet com una memòria col·lectiva i la integració persona-màquina com una nova base de dades per a crear interfícies.

  50. Espai públic/privat

More Related