1 / 38

Algorytmy i struktury danych

Algorytmy i struktury danych. Drzewo stanów gry Klasyfikacja gier Przeglądanie drzew Pozyskiwanie wiedzy Status wybranych gier. Drzewo stanów. Stan S 1. zdarzenie A. zdarzenie C. zdarzenie B. S 2. S 3. S 4. D. E. F. S 5. S 6. S 7. I. G. H. S 10. S 8. S 9. Graf stanów.

maddox
Download Presentation

Algorytmy i struktury danych

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Algorytmy i struktury danych Drzewo stanów gry Klasyfikacja gier Przeglądanie drzew Pozyskiwanie wiedzy Status wybranych gier

  2. Drzewo stanów Stan S1 zdarzenie A zdarzenie C zdarzenie B S2 S3 S4 D E F S5 S6 S7 I G H S10 S8 S9

  3. Graf stanów Stan S1 zdarzenie A zdarzenie C zdarzenie B S2 S3 S4 D E F S5 S6 S7 I J G H S10 S8 S9

  4. Drzewo (graf) gry Sytuacja S1 ruch A ruch C ruch B S2 S3 S4 D E F S5 S6 S7 I G H S10 S8 S9

  5. Definicja n-osobowej gry • Drzewo topologiczne z wyróżnionym wierzchołkiem A, nazywanym punktem początkowym. • Funkcja wypłaty, która przyporządkowuje każdemu wierzchołkowi końcowemu pewien wektor n-wymiarowy. • Rozbicie zbioru niekońcowych wierzchołków drzewa na n+1 zbiorów S0 , S1, ..... Sn , zwany zbiorami posunięć graczy. • Funkcję za pomocą, której możemy określić czy dany wierzchołek topologicznego drzewa gry jest wierzchołkiem końcowym • Mówimy, że gra jest skończona, jeśli jej dendryt zawiera tylko skończoną ilość wierzchołków. Większość gier towarzyskich to gry skończone.

  6. Definicja n-osobowej gry cd. • Rodzinę rozkładów prawdopodobieństwa, określonych dla każdego wierzchołka ze zbioru S0 , na zbiorze wierzchołków następujących bezpośrednio po nim. • Podrozbicie każdego ze zbiorów Si , dla i=1,...n, na zbiory Sij zwane zbiorami informacyjnymi, takie że każde dwa wierzchołki z tego samego zbioru informacyjnego mają tę samą ilość wierzchołków następującą bezpośrednio po nich, ponadto żadne z wierzchołków nie następuje po żadnym innym z tego samego zbioru informacyjnego. • Określony dla każdego zbioru informacyjnego Sij zbiór wskaźników Iij wraz z przyporządkowanym każdemu wierzchołkowi X ze zbioru Sij wzajemnie jednoznacznym odwzorowaniem zbioru Iij na zbiór wierzchołków następujących bezpośrednio po X.

  7. Strategia gry Przez czystą strategię i-tego gracza rozumiemy funkcję, która przyporządkowuje każdemu zbiorowi informa-cyjnemu Sij i-tego gracza jeden ze wskaźników z Iij . Strategią mieszaną gracza (ang. mixed strategy) jest rozkład prawdopodobieństwa na zbiorze jego czystych strategii. W przypadku gier skończonych, gdzie gracz ma tylko skończoną liczbę m strategii czystych, strategia mieszana sprowadza się do wektora m-wymiarowego x=(x1,.....,xm) spełniającego warunki:

  8. Przykładowa gra A I O R II R O O R (-1,1) (-1,1) (1,-1) (1,-1) Gracz I wybiera orła (O) lub reszkę (R).Gracz II, nie znając wyboru gracza I, wybiera również orła lub reszkę. Jeśli obydwaj wybrali to samo, gracz II wygrywa złotówkę od gracza I, w przeciwnym przypadku gracz I wygrywa złotówkę od gracza II.

  9. Podział gier • Liczba graczy – gry mogą się różnić między sobą ilością graczy, przy czym liczba graczy waha się od 1 do n • Bilans gry – wektor wypłaty dla gry o n graczach przyjmuje postać (p1,...,pn), gdzie pi jest wartością wypłaty przypadającego na gracza i w końcowym wierzchołku drzewa ruchów. • Złożoność gry – o złożoności gry decyduje przede wszystkim rozmiar drzewa gry • Popularność gry – w przypadku tej własności najlepszym kryterium jest liczba aktualnych graczy oraz historia gry. • Trudność gry – o trudności danej gry decyduje potrzeba ciągłego nabywania doświadczenia przez gracza po to by podnosić swój poziom gry. • Kryterium zakończenia: „nagła śmierć” (o/x na nieskończonej planszy) vs. stałe zakończenie (reversi). • Informacje o stanie gry

  10. Badania • Gry z dwoma graczami oraz brydż. • Gry z zerowym bilansem (o sumie zerowej): w każdym wierzchołku końcowym drzewa ruchów spełniony jest warunek : Gdzie pi jest wypłatą przypadająca na gracza i. Strata jednego z graczy powoduje tutaj jednoczesny zysk drugiego. • Gry nietrywialne: najlepsza strategia nie daje się otrzymać poprzez matematyczną analizę wszystkich możliwych stanów gry przy wykorzystaniu dostępnych obecnie komputerów. • Gry dobrze znane: uprawia je stosunkowo duża liczba graczy. • Gry wymagające doświadczenia: doświadczony gracz ma dużąprzewagę nad graczem początkującym, tj. istnieje wyraźna zależności miedzy doświadczeniem gracza, a szansą zwycięstwa. Co ciekawe dotyczy to równiez gier z czynnikiem losowym np. brydż, trik-trak

  11. Stan badań • Gry rozwiązane • Go-Moku • Gry, dla których istnieją programy grające na poziomie najlepszych graczy lub wyższym • tryk-trak, warcaby (64), otello, szachy, brydż • Gry, w których dominują ludzie i prawdopodobnie ten stan nie ulegnie zmianie w najbliższych latach • go

  12. Rozwiązywanie gier • Gry bardzo słabo rozwiązane (ang. ultra-weakly solved): wszystkie początkowe pozycje mają określoną teoretyczną wartość gry (np. Hex) • Gry słabo rozwiązane (ang. weakly solved): dla wszystkich początkowych pozycji można określić strategię, dzięki której możemy osiągnąć teoretyczny rezultat (przy rozsądnych zasobach obliczeniowych, pamięciowych i czasowych) • Gry mocno rozwiązane (ang. strongly solved): dla wszystkich legalnych pozycji można wyznaczyć strategię pozwalającą osiągnąć teoretyczną wartość.

  13. Programy grające • Głębokie przeszukiwanie (Deep-blue: Deep Blue 32-procesorowy komputer IBM SP-2, z każdym procesorem połączonych było szesnaście specjalizowanych procesorów szachowych: dwieście milionów szachowych pozycji na sekundę. Głębokość: co najmniej 12 pojedynczych ruchów. • Duży rozmiar pamięci (baza końcówek chinooka - warcaby) • Pozyskiwanie wiedzy(automatyczne np. longistello – othello lub od ekspertów np. komercyjne programy szachowe) • Symulacje(brydż, poker, scrabble) • Rozumowanie bez zrozumienia(Proverb: krzyżówki)

  14. Minimax • Określ – głebokość przeszukiwania • Dla węzłów oceń sytuację w kategoriach dobrej dla programu (tj. wyższa wartość = lepsza sytuacja) • Propaguj sytuację dla węzłów wcześniejszych wybierając odpowiednio • dla węzła odpowiadającego sytuacji w której wykonuje ruch program największą wartość spośród dzieci węzła • dla węzła odpowiadającego sytuacji w której wykonuje ruch przeciwnik najmniejszą wartość spośród dzieci węzła

  15. Przeglądanie drzewa gry S1 S2 S3 S4 S8 S9 S10 S11 S12 S5 S6 S7 S13

  16. Ocena sytuacji S1 S2 S3 S4 S8 S9 S10 S11 S12 S5 S6 S7 S13 5 3 8 3 4 0 6 1 2 1 1 5 8 0 4 4 6 4 2 1 2 5 7 4 5 7 2

  17. Minimax S1 S2 S3 S4 8 4 6 5 8 6 2 7 7 S8 S9 S10 S11 S12 S5 S6 S7 S13 5 3 8 3 4 0 6 1 2 1 1 5 8 0 4 4 6 4 2 1 2 5 7 4 5 7 2

  18. Minimax 5 S1 4 5 2 S2 S3 S4 8 4 6 5 8 6 2 7 7 S8 S9 S10 S11 S12 S5 S6 S7 S13 5 3 8 3 4 0 6 1 2 1 1 5 8 0 4 4 6 4 2 1 2 5 7 4 5 7 2

  19. AlfaBeta • Z: Podczas częściowej ewaluacji drzewa określone zostają pewna wartości graniczne  węzła W oznaczające najwyższą/najniższą aktualną wartość • Jeżeli podczas ewaliacji potomków w kolejnym poddrzewie napotykamy węzeł podnoszący ocenę W (dla ruchu przeciwnika) lub obniżający ocenę W (dla ruchu programu) ignorujemy całe poddrzewo.

  20. Minimax – alfa-beta 5 S1 4 5 2 S2 S3 S4 8 4 6 5 8 6 2 7 7 S8 S9 S10 S11 S12 S5 S6 S7 S13 5 3 8 3 4 0 6 1 2 1 1 5 8 0 4 4 6 4 2 1 2 5 7 4 5 7 2

  21. Ulepszenia • Zapamiętywanie uzyskanych dotychczas informacji – w ten sposób unikamy powtarzania obliczeń dla tych samych lub podobnych sytuacji występujących w drzewie ruchów. • Zapewnienie odpowiedniego porządku ruchów w drzewie – dzięki temu zwiększa się prawdopodobieństwo wystąpienia najlepszych ruch na początku przeszukiwania danego poziomu drzewa. • Zmniejszanie okna przeszukiwania – początkowe okno przeszukiwania można ustawić na oczekiwaną wartość +/- zakładany/odgadnięty rozmiar okna (standardowo początkowymi wartościami Alfy i Bety są +/ -) co może zdecydowanie zredukować liczbę rozpatrywanych węzłów. • Ustalanie zmiennej głębokości szukania – metody te polegają na dynamicznej zmianie głębokości przeszukiwania drzewa na podstawie, zdobytej do tej pory informacji na temat sytuacji w grze.

  22. Symulacje • Symulator losuje np. rozkład kart i rozgrywa partię. • W ten sposób uzyskujemy pojedynczą wartość symulacji,która składa się z liczby wziątek. • Cała partia zostaje następnie powtórzona poprzez rozdanie innego układu kart dla przeciwników. • Badanie statystyczne zostanie wykonane wielokrotnie. • Zgromadzona wiedza pozwoli oszacować najlepsze zagrania, z których wybieramy teoretycznie najlepsze. Na przykład, jeśli 90% zagrań daną kartą prowadzi do najlepszego rezultatu, gramy tą kartą. W oparciu o takie badania, program może z dużą pewnością stwierdzić zagranie jaką kartą jest najlepsze. • W programie musi być zaimplementowany algorytm grający, korzystający z pełnej informacji, aby rozgrywać poszczególne przypadki do końca.

  23. Alternatywne podejście SSS* • SSS* (ang. State Space Search). Algorytm typu best-first, nie sprawdza potomków ostatnio sprawdzanego węzła, lecz rozwija najlepiej oceniane z dotychczas sprawdzanych. Udowodniono, że jest lepszy od alfa-beta pod względem rozmiaru przeglądanego drzewa — każdy węzeł odwiedzany przez SSS* jest też odwiedzany przez alfa-beta, ale nie na odwrót. • Problem: algorytm ten wymaga wykładniczej ilosci pamieci i dlatego nie jest wykorzystywany w praktyce.

  24. Alternatywne podejście B* i PB* • B*. Algorytm ten przypisuje pozycjom nie jedną wartość lecz dwie: optymistyczne i pesymistyczne oszacowanie wartości minimaksowej. Przegląda drzewo aktualizując wartości potomków korzenia do momentu, aż ustali wierzchołek, którego pesymistyczna wartość jest nie mniejsza, niż optymistyczna każdego pozostałego. Róznicą w stosunku do alfa-beta jest to, że B* nie ustala wartości minimaksowej a jedynie znajduje najlepsze posunięcie. • Problem: konstrukcja funkcji oceniającej, która zwraca wiarygodne optymistyczne i pesymistyczne wartości minimaksowe. • (Probability-based B*). Rozwinieciem algorytmu B*, w którym wartości graniczne zastąpiono rozkładem prawdopodobienstwa.

  25. Algorytm Liczb Spiskowych • Algorytm zakłada selektywne pogłębianie (ang. selective deepening) tzn. niektóre gałęzie drzewa ruchów sągłębiej przeszukiwane od innych. Przeszukiwane sąte części drzewa, które dająnajwiększe prawdopodobieństwo zmiany wartości korzenia drzewa. Ta strategia jest zarazem zaletąjak i wadąalgorytmu. • Kolejnych wierzchołki drzewa są wybierane do rozwinięcia, tak aby zawęzićmożliwe wartości jakie może przyjmowaćkorzeńdrzewa. • Prawdopodobieństwo zmiany wartości korzenia drzewa ruchów wyraża wartośćliczby spiskowej. • Liczba spiskowa przyjmuje wartośćminimalnej liczby węzłów końcowych, które muszązmienićswojąwartość( muszązostaćgłębiej przeszukane) aby wartośćkorzenia mogła ulec zmianie.

  26. Algorytm Liczb Spiskowych • O tych końcowych węzłach mówi się, że spiskująaby osiągnąćzamierzonąwartośćkorzenia. Zazwyczaj stosuje się jakieśograniczenie wielkości liczby spiskowej jako kryterium zakończenia działania algorytmu: próg spiskowy (CT). • CT (ang. conspiracy threshold) tj. minimalna liczba wązłów konspiratorów wystarczająca do uznania danej wartości korzenia za nieprawdopodobną. • Węzły w drzewie ruchów sątak rozwijane aby zawężaćprzedział możliwych wartości korzenia, ażdo momentu gdy istnieje tylko jedna wartośćkorzenia, dla której liczba spiskowa jest mniejsza od progu spiskowego. • Jeżeli prawdopodobieństwo zmiany wartości korzenia przy dalszym pogłębianiu drzewa ruchów bądzie bardzo małe, wtedy można zakończyćpogłębianiedrzewa, jeśli nie wtedy algorytm nadal powinien pogłębiać drzewo ruchów

  27. Algorytm Liczb Spiskowych Dla przykładu: ile terminalnych węzłów musiało by zmienić wartość, aby korzeń drzewa zmieniłwartość na 4 (Vroot = 4). Jeśli węzeł E zmieni swoją wartość na 4 wtedy korzeń drzewoosiągnie wartość 4. Podobnie jeśli węzeł F zmieni swoją wartość na 4, również wtedy korzeńdrzewa osiągnie wartość 4. Wynika z tego, że liczba spiskowa dla Vroot = 4 wynosi 1 (CN=1).

  28. Algorytm Liczb Spiskowych Przypadek gdy chcemy osiągnąć Vroot = 1. • W tym przypadku węzły D lub Emuszą osiągnąć wartość 1 oraz węzły F lub G muszą osiągnąć wartość 1. Wartość CN dlaVroot =1 wynosi 2.

  29. Algorytm Liczb Spiskowych • Na wyliczanie wartości liczby spiskowej istnieje prosta metoda. Dla węzłów drzewa typu MAX, jeśli chcemy zwiększyćjego wartość, wystarczy żeby zmieniła sięwartośćtylko jednego z jego potomków. • Wybieramy zawsze tego potomka, który wymaga najmniejszej głębokości przeszukiwania potrzebnej do podniesienia jego wartości. • Jeśli chcemy obniżyćwartośćwęzła typu MAX, wtedy musimy obniżyćwartości tych potomków, których wartośćjest większa od założonej. • W tym przypadku musimy zsumowaćliczbęwęzłów spiskujących dla potomków MAXa. • W przypadku węzła typu MIN sytuacja jest dokładnie odwrotna.

  30. Pozyskiwanie wiedzy • Tablice transpozycji(zapamiętywanie pewnych sytuacji w grze razem z ich ocenami) • Bazy końcówek • Książka otwarć • Funkcja oceniająca

  31. Funkcje oceniające • Zbiór cech f, względem, których można oceniać pozycję gry. Dla każdej z tych cech przyporządkujemy wagę w, której wartość wyraża jak bardzo dana cecha wpływa na końcową ocenę pozycji. Większość programów wykorzystuje liniową kombinację cech oraz przypisanych do nich wag aby otrzymać wartość danej pozycji. • Zwykle takie strojenie funkcji oceniającej odbywa się ręcznie bez pomocy algorytmów. Rozsądne dokładanie wiedzy do funkcji oceniającej przynosi dużą poprawę jakości gry programu. Niestety istnieją wyjątki od sprawdzonych zasad, które chcemy zawrzeć w funkcji oceniającej.Arcymistrz szachowy Kevin Spraggett: „Spędziłem połowę mojej szachowej kariery ucząc się zasad silnej gry, a drugą połowę swojego czasu poświęciłem ucząc się kiedy je łamać”.

  32. Algorytm TDL (Temporal Difference Learning) • Algorytmów uczący sięz krytykiem (ang. reinforcement learning), tj. w trakcie uczenia nie sądostępne prawidłowe odpowiedzi, a jedynie łączna ocena po całej serii reakcji. Przykładem takiej sytuacji może byćpartia szachów, której wynik jest ocenącałej sekwencji ruchów. • Celem uczenia z krytykiem jest propagacja wsteczna wyniku końcowego gry, tak aby wpływaćna ocenęwęzłów drzewa, poprawiając jakośćtych ocen. • Rozważmy serię ocen P1, P2, ..., PN. Sąto oceny pozycji po każdym ruchu (ruch programu i odpowiedźprzeciwnika), a ich wartości wyrażająszansęprogramu na zwycięstwo z ruchu na ruch. Na przykład w szachach dla pozycji początkowej P1 ma wartośćrównąlub bliskązeru. W przypadku zwycięstwa PN =1, w przypadku porażki PN =-1, dla ruchów pomiędzy pierwszym a N-tym oceny przybierająróżne wartości z przedziału (-1,1).

  33. Algorytm TDL cd. • Jeśli wartośćfunkcji P dla pozycji t (Pt) jest mniejsza (większa) niżpozycji t+1 (Pt+1), wtedy powinniśmy podnieść(obniżyć) ocenępozycji t, żeby lepiej przewidywała wartośćpozycji t+1. • Algorytmu TDL modyfikuje oceny, na podstawie różnic występujących po sobie ocen. • Uaktualnianie wektora wag w funkcji oceniającej odbywa siępo zakończeniu partii według wzoru: gdzie: • w – wektor wag • N – liczba ruchów ( ruch zdefiniowany jest jako ruch programu i odpowiedź przeciwnika) • Dwt – zmiany wektora w obliczane po kaŜdym ruchu

  34. Algorytm TDL cd. • Różnice Dwtsąobliczane po każdym ruchu programu i odpowiedzi przeciwnika. w – wektor wag, które podlegająstrojeniu, t – numer aktualnie analizowanego ruchu, Dwt – zmiana zbioru wag w ruchu t Pt – wartośćfunkcji oceniającej w kroku t ( na końcu gry PNprzyjmuje wartośćfunkcji wypłaty), • Dt – różnica ocen kolejnych sytuacji po odpowiedzi przeciwnika • l (0<l<1) – współczynnik odpowiadający za to jak bardzo poprzednie oceny wpływająna bieżącązmianęwag (l =0 – brak wpływu, l=1 wszystkie poprzednie ruchy sątraktowane tak samo), • ÑwPk– zbiór cząstkowych pochodnych dla każdej składowej wektora w, • a>0 – współczynnik uczenia ( małe a powoduje małe zmiany w, duże a powoduje, że w bardziej sięzmienia) • l i a sąparametrami heurystyki, ich wartośćpowinna byćdobierana doświadczalnie

  35. Algorytm TDL cd. • Wzór na różnice wartości funkcji oceniającej między ruchem t+1 a ruchem t Dt = Pt+1 – Pt Nauka powinna byćprzeprowadzana poprzez rozgrywanie serii partii i modyfikacjęwag funkcji oceniającej po zakończeniu każdej partii TDL z powodzeniem zaimplementowano m.in. w • najsilniejszym programie grającym w triktraka TD-Gammon • programie szachowym Cilkchess • programie szachowym KnightCap (tu jako wartości poczatkowe zadano tylko ustalone wagi w części odpowiedzialne za ocenęmaterialnąpozycji pozostałe wagi zostały zestrojone przez TDL)

  36. Rozwiązane gry • Młynek (Nine Men Morris) • Connect-Four • Awari (gra typu Mankala) • Go-Moku • Qubic (trójwymiarowe kółko i krzyżyk 4x4x4) • Nim • L-game • Fanorona Bardzo słabo rozwiązane gry: • Hex

  37. Gry zdominowane przez komputery • Warcaby (8x8) (Checkers) • Renju • Otello • Scrabble • Tryktrak (Backgammon)

  38. Programy grające na poziomie • Mistrza świata • Szachy • Warcaby (10x10) • Najlepszych graczy • Go (9x9) • Chińskie szachy • Brydż • Amatorskim • Go

More Related