1 / 23

Brutālu videospēļu un datorspēļu izpausmes

Brutālu videospēļu un datorspēļu izpausmes. Divu gadu ilga ga rengriezuma pētījuma rezultāti. Ginters L. Hubers , Tībingenas Universitāte Referāts konferencē „ Vardarbības izpausmes medijos: cēloņi un sekas “, Rīgā , 2007. gda 30. novembrī. Kopsavilkums.

lorin
Download Presentation

Brutālu videospēļu un datorspēļu izpausmes

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Brutālu videospēļu un datorspēļu izpausmes Divu gadu ilga garengriezuma pētījuma rezultāti Ginters L. Hubers, Tībingenas Universitāte Referāts konferencē „Vardarbības izpausmes medijos: cēloņi un sekas“, Rīgā, 2007. gda 30. novembrī Kopsavilkums

  2. Šā referāta pamatā ir kopīgi izstrādātais darbs: Hopf, W.H., Huber, G. L., & Weiß, R. H. (2008). Media violence, youth violence, and achievement in school – a two-year longitudinal study. Journal of Media Psychology (accepted for publication) G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  3. Par ko ir runa? • Vai brutālas videospēles un datorspēles (“slepkavu spēles”) nav nekas cits kā vienīgi aizraujoša jauniešu nodarbe brīvajā laikā? • Ko jaunieši no tām iemācās – ātri reaģēt, acu un roku koordināciju, kognitīvo elastību – vai arī tomēr vēl ko citu? G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  4. Piemēri G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  5. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  6. Vai tiešām nav reālu seku, • ja bērni un jaunieši, jau sākot no 6 gadu vecuma, katru dienu stundām ilgi dzīvo virtuālas vardarbības pasaulē? • ja viņi citus virtuāli ievaino, sakropļo, nogalina un, to darot, emocionāli identificē sevi ar spēles “varoni”? • Irānāattiecībā uz šo ir skaidrs viedoklis: G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  7. Datorspēle "Special Operation 85" visiem interesentiem tika „prezentēta Bērnu un jauniešu intelektuālās attīstības institūtā“,to pamatojot šādi … jo tā ir tik populāra bērnu vidū un arī labi piemērota, lai „mācītu tādas ideoloģiskas vērtības kā gatavība būt par upuri un mocekli, un lai vienlaicīgi koncentrētos uz kodolieroču tematu“. citāts no „Spiegel Online“ G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  8. Irānā, acīmredzami, nepastāv šīs mūsu vidū izplatītās bažas par iespējamām kaitīgām sekām, ko rada spēles, kurās šauj uz cilvēkiem. Šī spēle, tā paziņoja Teherānā izvietotā ziņu aģentūra „Mehr News Agency“, tiks pārdota par pazeminātu cenu, lai būtu“pieejama visiem bērniem". no „Spiegel Online“ • Starp citu, arī Amerikas militārajos spēkos mācībās tiek lietotas vardarbīgas spēles, piemēram „America‘s Army Today“. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  9. Cēloņu un seku dilemma • Empīriski dati: tie bērni un jaunieši, kuri bieži spēlē videospēles un datorspēles, ikdienā ir daudz agresīvāki nekā pārējie. • Secinājums: virtuālā vardarbība ir būtisks reālās vardarbības cēlonis. • Pretarguments: agresīvie bērni un jaunieši daudz biežāk dod priekšroku vardarbīgām videospēlēm un datorspēlēm nekā pārējie bērni un jaunieši. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  10. Efekta hipotēze Selekcijas hipotēze Virtuālā agresijaizraisa reālo agresiju. Agresīvi cilvēki savā izvēlē priekšroku dod vardarbīgiem medijiem (virtuālā agresija). Virtāla Reāla agresija agresija Virtuāla Reāla agresija agresija G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  11. Analogs piemērs argumentācijai: • Empīriskie dati: cilvēki, kas pārāk daudz lieto alkoholu, ļoti bieži iekļūst ceļu satiksmes negadījumos. • Efekta hipotēze: alkohols ir būtisks ceļu satiksmes negadījumu cēlonis. • Selekcijas hipotēze: Tie cilvēki, kas ir iekļuvuši ceļu satiksmes negadījumos, labprāt ķeras pie alkohola. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  12. Neirofizioloģiski argumenti • Alkohola lietošanas gadījumā papildus ir pieejami neirofizioloģiski dati, kas pamato šo cēloņa un seku saistību. • Kā ir vardarbības patēriņa gadījumā? G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  13. Jaunākie pētījumi pamato kauzālu saikni starp vardarbīgu spēļu patēriņu un agresīviem uzbudinājuma modeļiem smadzenēs: • "Our main finding suggests parallel neural patterns between highly immersive virtual environments and real experiences. Here, virtual violence is able to activate the same brain patterns that are present when people have aggressive thoughts or a pronounced tendency to act aggressively" (Weber et al., 2006, p. 53). G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  14. Teorētiskais pamats – kā izpaužas mediju vardarbība? • Mācīšanās, novērojot un imitējot (Bandura, Huesmann) • Agresīvu domuformu veidošana un automatizēšana (Anderson et al., Anderson & Huesmann) • Uzbudinājums un uzbudinājuma pārnese (Zillman) • Zūd sensibilitāte pret bailēm no vardarbības un rodas emocionāla pierašana: notrulināšanās(Huesmann et al., Funk et al., Moise) G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  15. Pētījuma hipotēzes Trīs hipotēzes pētījumā attiecās uz vardarbības mediju kopējā patēriņa sekām un vardarbības mediju agrīna patēriņa ietekmi uz personīgajām īpašībām (agresivitāte, nosliece uz pārkāpumiem) un sekmēm skolā. Viena hipotēze pētījumā attiecās uz vardarbības un noslieces uz pārkāpumiem multiplajiem cēloņiem. Šajā referāta tiks aplūkota tikai šī hipotēze. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  16. Pazīmes • Mediju vardarbības ietekme ir tikai viens attīstības riska faktors pārējo faktoru vidū – bet tas ir ļoti svarīgs faktors! • Pētījumā ņēma vērā piecus riska faktorus: - mediju vardarbība - situācija ģimenē - situācija skolā - līdzinieki - individuālā personība G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  17. (3) Situācija skolā • Sociālā atmosfēra klasē • Klases kopība • Mācību stundu centrēšana uz skolēniem • Atmosfēra skolā: labvēlība skolotāja un skolēna interakcijā • Atmosfēra skolā: apmierinātība ar skolu G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  18. (5) Personība • Vardarbības pildīta pārliecība • Reāla vardarbīga rīcība • Nosliece uz pārkāpumiem • Agresivitāte • Prasme noslēgt mieru • Orientēšanās uz materiālām vērtībām • Vispārēja un ar skolu saistīta pašefektivitāte • Pašregulēšana • Agresīvas emocijas (niknums, naids, atriebība) G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  19. Sign. koeficients ßcrit = .15 Dzimums (zēni) -.21 -.16 .16 .29 .18 .17 -.23 .23 -.24 3. hipotēze:mediju vardarbības patēriņš (brutālas spēles) ir cēlonisvēlākām personības pazīmēm -> vardarbība. Brutālas datorspēles Nabadzība .18 .23 .20 Emocijasšausmu un vardarbības filmās Vecāku fiziska vardarbība Vardarbība laika punkts 2 Skolas atmosfēra: labvēlība Grupu vardarbības emocijas Vardarbība laika punkts 1 Kādā vecumā sāk skatīties šausmu un vardarbības filmas Multipla korelācija Eb. 1 = .55 Koeficients saskaņā arKMSS 7. versiju (Kleiter, 1982-2000) G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  20. -.22 -.15 .29 .22 -.20 .41 .23 dzimums (zēni) .16 -.16 -.41 -.20 Sign. koeficients ßcrit = .15 3. hipotēze:mediju vardarbības patēriņš (brutālas spēles) ircēlonisvēlākām personības pazīmēm -> nosliece uz pārkāpumiem. brutālas datorspēles nabadzība .29 emocijasšausmu vardarbības filmās .21 noziegums laikpunkts 1 noziegums laikpunkts 2 kādā vecumā sāk skatīties šausmu un vardarbības filmas skolas atmosfēra: labvēlība .23 emocijasgrupu vardarbībā vecākufiziskā vardarbība Multipla korelācija Eb. 1 = .57 Koeficients saskaņā ar KMSS 7.versiju (Kleiter, 1982-2000) G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  21. Kopsavilkums • Jo agrāk un biežāk bērni patērē šausmu un vardarbības filmas, jo biežāk viņi spēlē brutālas videospēles un datorspēles, jo lielāka ir viņu vardarbība un nosliece uz pārkāpumiem 14 gadu vecumā. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  22. Secinājums • Ja mēs nopietni raugāmies uz šiem rezultātiem, attīstības psiholoģiju un kumulatīvo risku pieeju (Masten, 2001), tad mums ir jāsagaida nopietns psiholoģiskais un sociālais kaitējums tiem bērniem, kuri patērē vardarbīgus medijus. • Tādēļ ir efektīvi jākavē vardarbīgu mediju pieejamība bērniem un jauniešiem. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

  23. Literatūra • Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, R. L., & Johnson, J., et al. (2003).The influence of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest, 4, 81-110. • Anderson, C. A., & Huesmann, L. R. (2003). Human aggression: A social-cognitive view. In M. A. Hogg, & J. Cooper (Eds.), Handbook of social psychology (pp. 296-323). London: Sage. • Bandura, A. (1986). Social foundation of thought and action: A social cognitive theory. Englewood Cliffs: Prentice-Hall. • Funk, J.B., Buchman, Debra D., & Germann, Julie N. (2000). Preference for violent video games, self-concept and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry, 70, 233-241. • Huesmann, L. R. (1988). An information processing-model for the development of aggression. Aggressive Behavior, 14, 13-24. • Huesmann, L. R., Moise-Titus, J., Podolski, C.-L., & Eron, L. D. (2003). Longitudinal relations between children's exposure to TV violence and their aggressive and violent behavior in young adulthood: 1977-1992. Developmental Psychology, 39 ( 2), 201-221. • Masten, A. S. (2001). Ordinary magic: Resilience process in development. American Psychologist, 56, 227-238. • Weber, R., Ritterfeld, U., & Mathiak, K. (2006). Does playing violent video games induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media Psychology, 8, 39-60. • Zillmann, D. (1983). Arousal and aggression. In R.G. Geen & E. Donnerstein (Eds.), Aggression: Theoretical and empirical reviews (Vol. 1, pp. 75-102). New York: Academic Press. G. L. Huber: Video- und Computerspiele

More Related