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Projeto de Interfaces. Prof. Anderson Mine Fernandes Coordenador Sistemas para Internet FAU Sócio Uniti Tecnologia de Informação Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal www.compracanibal.com.br anderson@faculdadealfaumuarama.com.br www.professorburnes.com. Frustração do Usuário.

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Presentation Transcript
projeto de interfaces

Projeto de Interfaces

Prof. Anderson Mine Fernandes

Coordenador Sistemas para Internet FAU

Sócio Uniti Tecnologia de Informação

Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal www.compracanibal.com.br

anderson@faculdadealfaumuarama.com.br

www.professorburnes.com

frustra o do usu rio
Frustração do Usuário
  • A frustração é ligada normalmente a design mal feitos, pela falta ou inexistente do mesmo.
  • Esses defeitos podem ser tão ruins, que o usuário pode abandonar a aplicação ou site.
  • Vamos ver os clássicos causadores de frustrações.
frustra o do usu rio1
Frustração do Usuário
  • Ilusão: quando as expectativas de um usuário não são atendidas e ele é apresentado a um display ilusionista.
frustra o do usu rio2
Frustração do Usuário
  • Quando você clica em um link e descobre que ele não existe ou está em construção
frustra o do usu rio3
Frustração do Usuário
  • Mensagens de erro: quando um sistema emite um erro que não deveria, o sistema deveria estar funcionando, ou quando emite um erro com uma mensagem não entendível pelo usuário.
frustra o do usu rio5
Frustração do Usuário
  • Sobrecarga: fazer com que o usuário tenha de realizar vários updates ou manutenções excessivas.
  • Fazer um site ou sistema que não funcionam em todos os navegadores.
frustra o do usu rio6
Frustração do Usuário
  • Aparência: quando a aparência de um site é desagradável.
  • Cheios de textos, imagens animadas, banners e música.
  • Teclados e outros tipos e botões de entrada mal projetados.
  • Designs infantis
  • Número excessivo de operações para se chegar a um local
design de intera o
Design de Interação
  • Design é uma atividade prática e criativa, consiste em desenvolver um produto que agrade aos usuários.
design de intera o1
Design de Interação
  • Devemos entender o que o usuário espera que o produto faça.
  • Coleta de requisitos com os usuários.
  • Exemplo: o usuário deseja um site onde ele possa cadastrar uma agenda online, com base em um cadastro prévio e um login.
  • Vamos fazer um esboço?
design de intera o2
Design de Interação
  • O design de interação possui 4 tarefas básicas
    • Identificar as necessidades e estabelecer requisitos
    • Desenvolvendo designs alternativos
    • Construindo versões interativas dos designs
    • Avaliar os designs
design de intera o3
Design de Interação
  • Avaliar um design não quer só dizer avaliar se uma página é bonita ou não
  • Devemos analisar vários aspectos além do design, como visto no vídeo da aula anterior
  • Quantos cliques temos de dar antes de chegar onde queremos?
exemplo
Exemplo
  • Foi viajar e esqueceu o celular
  • Decide usar o sistema do Hotel para realizar ligações e ouvir mensagens
  • Precisa discar um número que explica o funcionamento
slide14

“1. Disque 491”.

  • O sistema responde: “Você discou para o centro de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o número do quarto para o qual você deseja deixar uma mensagem”. Você espera para saber como ouvir uma mensagem gravada. Não há, porém, outras instruções. Você então olha novamente para a folha de instruções e lê:
  • “2. Pressione *, o número do quarto e #”. Você o faz, e o sistema responde: “Você discou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para deixar uma mensagem, digite sua senha.”
slide15

Você não sabe qual é a senha. Pensou que fosse o número do quarto. Não é. A esta altura, você desiste e liga para a recepção.

  • O funcionário explica o procedimento correto para gravar e ouvir mensagens; consiste em digitar, na hora certa, o número do quarto e o número da extensão do telefone (que é a sua senha, e não o número do quarto). Além disso, são seis os passos para acessar uma mensagem e cinco para deixar uma mensagem.
problemas
Problemas?
  • É irritante.
  • É confuso.
  • É ineficiente; exige muitos passos para tarefas básicas.
  • É difícil de utilizar.
  • Não permite saber rapidamente se há alguma mensagem ou quantas mensagens há.
  • É necessário pegar o fone e realizar toda uma série de passos para ouvi-las.
  • Os procedimentos não são óbvios: as instruções são fornecidas parcialmente pelo sistema e parcialmente pela folha ao lado do telefone.
o que projetar
O que projetar?
  • Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem irá utilizá-los e onde serão utilizados
  • Por exemplo, se a atividade consiste em deixar as pessoas comunicarem-se à distância, um sistema que permita fácil recebimento de mensagens (faladas ou escritas) que possam ser prontamente acessadas pelo destinatário é mais apropriado. Além disso, uma interface que permitisse aos usuários interagir com as mensagens (p. ex.: editar, fazer anotações, armazenar) seria bastante útil.
o que projetar1
O que projetar?
  • Ótima ideia, um Mapa de Localização
  • Se o mapa funcionasse, se as empresas cadastrassem corretamente e verificassem se o mapa está levando a pessoa ao local correto
o que projetar2
O que projetar?
  • Existem também muitas maneiras de projetar o modo como os usuários podem interagir com um sistema (p. ex.: por meio de menus, comandos, formulários, ícones, etc.).
  • Televisores e até Geladeiras inteligentes
o que projetar3
O que projetar?
  • Uma questão fundamental para o design de interação é a seguinte: como você otimiza as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas ou recebendo suporte?
  • Poder-se-ia utilizar a intuição e esperar pelo melhor.
o que projetar4
O que projetar?
  • Considerar no que as pessoas são boas ou não
  • Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas
  • Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário
  • Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design
  • Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e aprovadas” durante o processo de design
usabilidade
Usabilidade
  • Usabilidade é como as pessoas utilizam um produto. Provar a usabilidade significa assegurar de que as pessoas saibam utilizar as funcionalidades para cumprir seus objetivos.
  • Que um produto funcione corretamente, isso é crucial, mas não o suficiente para que ele tenha êxito. Um produto por si só não tem valor. O valor se dá ao uso, e o uso devido aos usuários.
usabilidade1
Usabilidade
  • A forma como o produto é utilizado é uma responsabilidade dos designers e desenvolvedores do produto.
  • Usabilidade significa que as pessoas ao utilizar um produto podem fazer suas tarefas de forma rápida e fácil. A usabilidade é formada de 4 pontos:
usabilidade2
Usabilidade
  • Centrado no usuário
    • Para desenvolver um produto usável, você deve saber, entender e trabalhar com pessoas que representem usuários atuais e potenciais. Um designer, um coordenador, o responsável pelo projeto ou o cliente só representam a eles mesmos e não podem substituir os usuários finais.
usabilidade3
Usabilidade
  • Produtividade
    • As pessoas consideram que um produto é “fácil de utilizar e aprender” depois de avaliar o tempo que necessita, o número de passos e êxito na previsão adequada da ação. Se você quer desenvolver um produto usável, deve entender os objetivos do usuário.
usabilidade4
Usabilidade
  • O usuário é quem decide
    • O usuário, e não os designers e desenvolvedores, determinam quando um produto é fácil de usar. Cada pessoa estima o tempo e o esforço necessário para obter algo. Pense em todas as funcionalidades que possui seu celular, computador, programa, MP3 Player ou aparelho de tecnologia, que não usa, e de quanto tempo está disposto a aprender para utilizá-lo todo.
usabilidade5
Usabilidade
  • Usuários ocupados
    • O software é uma ferramenta de trabalho ou lazer, e as pessoas são pouco tolerantes a dedicar tempo para aprender a utilizar as ferramentas.
  • Fonte: Pinceladas na Webhttp://www.pinceladasdaweb.com.br/blog/category/usabilidade/ - Visitado em 25/04/2013
usabilidade6
Usabilidade
  • Páginas lentas e links inexistentes (84%).
  • Não se encontra a informação solicitada (68%).
  • Não se encontra informações sobre a empresa (31%).
  • Facilidades de busca limitadas (23%).
  • Informação desatualizada (6%).
  • O site contém publicidade que abre automaticamente outras janelas (4%).
w3c markup validator
W3C MarkUp Validator

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