1 / 75

Medienkompetenz im Unterricht

Medienkompetenz im Unterricht. Neue Technologien Grundlagen und Überblick für die Anwendung im Unterricht. Inhalte. Modellierung Auszeichnungssprachen Mobile Endgeräte kollaborative Arbeitstechniken Datenschutz und -sicherheit. Motivation Fachdidaktik.

lilika
Download Presentation

Medienkompetenz im Unterricht

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Medienkompetenz im Unterricht Neue Technologien Grundlagen und Überblick für die Anwendung im Unterricht

  2. Inhalte • Modellierung • Auszeichnungssprachen • Mobile Endgeräte • kollaborative Arbeitstechniken • Datenschutz und -sicherheit

  3. MotivationFachdidaktik • Für Informatik noch in den Kinderschuhen • Für Medieninformatik nicht vorhanden Zugesprochener Stellenwert in den verschiedenen Bereichen Gesellschaft Wirtschaft Schule (BHS+AHS in Bezug auf Stundentafeln ohne Schwerpunkte und besondere Schulformen)

  4. MotivationGrundlagen der Informatik Kompetenzvermittlung auf Basis der • Prinzipien • Methoden • und Denkweisen der Informatik. (Fundamentale Ideen) Als Hilfestellung bei der Bewältigung der Komplexität der Inhalte.

  5. MotivationKompetenzorientierter Unterricht MEDIENINFORMATIK kognitiver Bereich sprachlich-kommunikativer Bereich Was können Schülerinnen, wenn sie das können? kreativ-gestalterischer Bereich personaler und sozialer Bereich

  6. MotivationNutzen für den Unterricht • Anbahnen von Wissenstransfer • Nachhaltigkeit • Wahlfreiheit bei den Werkzeugen (Software)

  7. Abstraktion als Grundprinzip der informatischen Problemlösung Hubwieser:„Wir wollen [...] ein Modell deshalb als eine abstrahierte Beschreibung eines realen oder geplanten Systems verstehen, dass die für eine bestimmte Zielsetzung wesentlichen Eigenschaften des Systems erhält. Die Erstellung einer solchen Beschreibung wollen wir Modellbildung oder Modellierung nennen.“

  8. Beispiele • Softwareentwicklung (UML) • Datenbankenentwicklung (ER) • Layout Gestaltung (Scribble -> Layout) • Multimedia (Storyboard) • …………

  9. Modellbildung: Problemorientierte Modellierung Modell 1 Modell 2 Reales oder geplantes System Anwender Modell 3 Modell 4 Ein zu analysierendes System hat nicht ein bestimmtes Modell zur Folge!

  10. Modellierungstechniken I UML • UML (Unified Modeling Language) • Spezifikation • Visualisierung • Konstruktion • Dokumentation

  11. UML ein Modellierungsbaukasten • Anwendungsfalldiagramm • Klassendiagramm • Zustandsdiagramm • Sequenzdiagramm • Aktivitätsdiagramm

  12. UML-Beispiel: Klassendiagramm • Ausgangspunkt ist die philosophische Grundidee, dass wir unsere Umwelt dadurch ordnen, dass wir die Objekte der realen Welt in Klassen einteilen.

  13. Beispiel zu Klassen • Die Klasse Katze ist eindeutig beschreibbar über: • ihre Funktionen (Schnurren, Kratzen, Essen,..) • ihre Eigenschaften (Fellfarbe, Ohren, Schwanz, Tasthaare,….) • Wir alle wissen, was wir unter der Klasse (Sammelbegriff) Katze verstehen.

  14. Überführung in UML-Klassendiagram Eigenschaften Methoden

  15. Von der Klasse zum konkreten Objekt

  16. Arbeitsaufgabe Teil I • Erstellen Sie ein Klassendiagramm für die Klasse Mülleimer. • Erstellen Sie ein Klassendiagramm für die Klasse Textabsatz.

  17. Arbeitsaufgabe Teil II • Vergleichen Sie ihre Ergebnisse mit den konkreten Objekten Papierkorb am Desktop und mit einem Absatz in einem Textbearbeitungsprogramm ihrer Wahl (rechte Maustaste -> Kontextmenü). • Versuchen sie auch in anderen Programmen (z.B. Bildbearbeitung) Klassen und daraus abgeleitete Objekte zu identifizieren und über ihre Methoden (Funktionen) und Eigenschaften zu beschreiben. Verwenden sie dazu immer zwei verschiedene Programme und versuchen sie die Gemeinsamkeiten herauszufinden (z.B. in Gimp und Photoshop usw.).

  18. Modellierungstechniken IIEntity-Relationship-Modell (ER) • Dient zur Modellierung von Relationalen-Datenbanken. • Ermöglicht auch ohne spezielle Kenntnis der Relationen Algebra einfache Datenbanken zu entwerfen (modellieren) und darauf aufbauend zu implementieren .

  19. Modellierungstechniken II Beispiel zu ER Attribut ID_Titelnummer ID_Interpret Beziehung ID_Interpret (FK) CD-Titel Interpret gesungen Entität Name Name Gründungsjahr Spieldauer

  20. Modellierungstechniken II Datenbank ID_Titelnummer ID_Interpret ID_Interpret (FK) CD-Titel Interpret gesungen Name Name Gründungsjahr Spieldauer

  21. Modellierungstechniken IIIScribble/Layout • Beispiel: Zur groben Planung eines Layouts (Web)

  22. Modellierungstechniken III Storryboard

  23. Versuch einer Ordnung Formalisierungsgrad der Modellierungstechnik darstellbare Komplexität Quelle: eigener Entwurf

  24. Arbeitsauftrag zu Modellierung • Suchen sie nach einer geeigneten App (Application software) um damit ein Scribble auf ihrem Smartphone, Tablet, Notebook oder Desktop erstellen zu können. Versuchen sie ihre Wahl für andere nachvollziehbar zu begründen.

  25. Modellieren im TeamArbeitsaufgaben • Gehen Sie auf die Seite http://www.gliffy.comund sehen Sie sich die angebotenen Modellierungsmodelle (Diagramme) an. • Erstellen Sie mit Hilfe der Website https://bubbl.us/ eine Mindmap zum Thema „Inhalte des Faches Medieninformatik“

  26. Auszeichnungssprachen • Beschreiben die Bausteine eines Dokuments. • Legen die Beziehung zwischen den Bausteinen fest.

  27. Auszeichnungssprachen • Begriffe • Elemente (Bausteine des Dokuments) • Attribute (Eigenschaften der Elemente) • Hierarchie (Elemente können Eltern- und oder Kind-Elemente anderer Elemente sein.)

  28. Grundidee Titel->Eine Einführung in Auszeichnungssprachen<-Titel Überschrift1->Motivation<-Überschrift1 Absatz->Auszeichnungssprachen …. Haben.<-Absatz

  29. Arbeitsauftrag • Versuchen sie aus dem im Quelltext vorliegenden Dokumenten ein Word- oder Open Office-Dokument zu erstellen. Wie werden die Elemente in den Quelltexten „markiert“ und mit Hilfe dieser Markierungen strukturiert?

  30. AuszeichnungssprachenBeispiel: HTML • Hypertext Markup Language • Elemente • <Elementname>Eintrag</Elementname> <h1>Heading</h1> • Attribute • <Elementname Attribut=“Wert“>Eintrag</Elementname> <h1 id=“importend“ >Heading</h1> • Hierarchie <ul id=“fruits“ ><li>Apple</li><li>Orange</li></ul>

  31. AuszeichnungssprachenBeispiel XML • eXtensible Markup Language • Hierarchie • Eltern Element(e) • Kind Element(e) Elemente

  32. AuszeichnungssprachenBeispiel WPF (Windows Presentation Foundation)

  33. AuszeichnungssprachenBeispiel Latex • Elemente • Attribute • Hierarchie

  34. Vorteile von Auszeichnungssprachen • Einfache Methode Daten zu strukturieren • Möglichkeit zur Trennung von Struktur und Formatierung Universell einsetzbar Desktop Smartphone ... Tablet

  35. Mobile Endgeräte • Überall und jederzeit „müssen“ Informationen (Daten) verfügbar sein. S-Bahn (Verspätungen) Wettervorhersage Stundenplan Facebook Kalender Twitter Musik ....

  36. Mobile Endgeräte • Grundlegende Techniken • Netzwerktechnik • ISO-OSI Schichtenmodell • Datenbanken • Programmierung • serverseitige- und clientseitige • Auszeichnungssprachen

  37. Netzwerktechnik • Client- Serverprinzip + Schichtenmodell = Heutige Netzwerkstrukturen Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/OSI-Modell (01.10.12)

  38. Datenbanken • Def: Eine Datenbank ist eine geordnete, selbstbeschreibende Sammlung von Daten, die miteinander in Beziehung stehen • Bilden das „Gehirn“ unserer vernetzten Welt • Geschäftsfeld für Unternehmen (z.B Google) • Angriffspunkt von Hackern und Behörden

  39. Serverseitige Programmierung • Dynamische Gestaltung und Bereitstellung von Inhalten für unterschiedliche Clients. • Datenbankanbindung

  40. Beispiel PHP

  41. Clientseitige Programmierung • Diese Programmiersprachen (Script-Sprachen) werden auf dem Client, zu meist Browser, zur Bereitstellung von dynamischen Inhalten verwendet.

  42. Beispiel JavaScript

  43. Betriebssysteme • Mac OS (Apple) • Android (Google) • Windows 8(Microsoft)

  44. Betriebssystem • Stellt grundlegende Funktionalität zur Verfügung • Ermöglicht Anwendungssoftware (APP) den Zugriff auf die Hardware • Kamera • GPS • Lagesensor • Touchscreen • …..

  45. Anwendungssoftware Apps App Betriebssystem abhängig Betriebssystem unabhängig (weitgehend) Auszeichnungssprache (HTML+CSS) Scriptsprache (JavaScript Frameworks) Programmierung mit SDK (Software Development Kit)

  46. Anwendungssoftware Apps • Grundsätzlich kein Unterschied zur „klassischen“ Anwendungssoftware • Neue Vertriebsstrategien • Apple über Appstore • Android über Android Market (Google play) • Microsoft Store für Windows 8

  47. Anwendungssoftware Apps Quelle: http://www.pcwelt.de/ratgeber/Sicherheit-von-Google-Android-1129259.html

  48. Anwendungssoftware Apps • Sicherheitsaspekte • Bezugsquelle • Apps die von den Apple oder Microsoft Store angeboten werden sind geprüft. • Die Android Apps unterliegen keiner strengen Prüfung • Rechte, die von den Anwendungen bei der Installation angefordert werden

  49. Anwendungssoftware AppsBeispiel Android

  50. Anwendungssoftware AppsBeispiel Android

More Related