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Especificación del proyecto multimedia: Guión multimedia. Guión multimedia. Guillem Bou Bouza . Anaya multimedia. Pasos.

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especificaci n del proyecto multimedia gui n multimedia

Especificación del proyecto multimedia: Guión multimedia

Guión multimedia. Guillem Bou Bouza. Anaya multimedia

IMM 2006

pasos
Pasos
  • Vistos ya los medios digitales con los que se puede contar y algunos de los aspectos básicos que debe cumplir una aplicación, se está en disposición de planificar cuáles van a ser los pasos para el desarrollo de un proyecto multimedia.
  • De una forma general se podrían destacar siete pasos fundamentales para el desarrollo de un proyecto multimedia:
    • Idea original, el proyecto grosso modo.
    • Creación del guión de la aplicación.
    • Diseño de la interfaz de usuario.
    • Creación del sistema de navegación.
    • Creación e incorporación de los medios digitales.
    • Programación de las acciones descritas por el guión.
    • Creación del formato final de la aplicación.

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idea original el proyecto grosso modo
Idea original, el proyecto grosso modo
  • La mayoría de proyectos multimedia se inician como una idea que surge en nuestra cabeza, la cual se va conformando con elementos que se van agregando de manera desordenada y que debemos refinar para que tome cuerpo.
  • La idea se centra en mejorar la forma existente de transmitir un contenido a través del uso de los medios digitales.
  • Según se va concretando la idea se debe ir continuamente sopesando el propósito contra su viabilidad, coste de producción y distribución.

IMM 2006

gui n de la aplicaci n
Guión de la aplicación
  • En una aplicación multimedia también se hace necesario orquestar la forma en la que se va a transmitir la información.
  • Es preciso definir cómo y cuándo deben aparecer los contenidos multimedia, de forma que durante el diseño de la aplicación se estará forzado a definir relaciones de sincronización y alineamiento entre los contenidos. No sólo habrá que definir qué contenidos van a integrar la aplicación, sino también su forma de aparecer, su relación con otros contenidos, su acción dentro de la aplicación, etc

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gui n
Guión

En un guión deben quedar definidos los siguientes aspectos:

  • La interfaz de pantalla y el sistema de navegación.
  • Todos los elementos que se van a incluir en la aplicación, su punto de aparición, su forma de entrada, su papel y acción en la aplicación, su interactividad con el usuario y su relación con otros elementos.
  • En caso de uso de hipertexto, definición de su estructura y enlaces.
  • Definición de el "storyboard" de las animaciones y vídeos que se van a incluir.
  • Si la aplicación es de aprendizaje, descripción del sistema de test y evaluación del alumno.

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la interfaz de pantalla y el sistema de navegaci n
La interfaz de pantalla y el sistema de navegación
  • Son los aspectos clave de la aplicación multimedia a la hora de intercambiar información con el usuario, y como portada de las funcionalidades de la aplicación.
  • Se puede definir la interfaz como un sistema de recursos a través de los cuales el usuario interactúa con el sistema informático. Estos recursos implican tomar en consideración no sólo aspectos técnicos y de funcionamiento, sino también aspectos cognitivos y emocionales de la interacción entre usuario y aplicación

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tipo de elemento
Tipo de elemento
  • Deben quedar descritos como aspectos básicos qué tipo de elemento digital es (texto, imagen, sonido, animación o vídeo), su nivel de calidad, su posición, su forma de aparecer, etc. Por elementos debería describirse:
  • Texto: tipo, tamaño y color de letra, alineación de texto, situación del cuadro de texto, hiperenlaces con otras partes de la aplicación (textos, páginas, sitios Web, etc.), tipo de cuadro de texto (pop-up o desplegable, con scroll o con barras de desplazamiento, lista de selección, cuadros de inserción, etc.).

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Imágenes:
    • Tipo (dibujo o fotografía), profundidad de color, tamaño de la imagen en píxeles, posición de la imagen (punto de fijación en píxeles), formato de adquisición (solución de compromiso entre los más soportados por herramientas y los de menor tamaño).
    • El tipo de aparición en pantalla también debe ser definido, para ello existen varias técnicas como son fundidos en negro, disolución, vuelo y arrastre en diversas direcciones, aparición desde diversas zonas de la pantalla, etc. Si es necesario deben definirse posibles movimientos de la imagen en pantalla, enlaces con otras pantallas a través de ella, formas de desaparición, etc.

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Animaciones:
    • Idem imágenes, pero además para describir una animación debe suministrarse su guión o sucesión de imágenes fijas que describen en qué va a consistir la animación.
    • A través de bocetos manuales o con ayuda de herramientas gráficas se van explicando los diferentes movimientos de la animación, objetos que la componen, colores, etc. Por último, se debe indicar el tiempo o velocidad de ejecución y la duración total de ésta.
    • También sería importante detallar el formato a utilizar, tamaño máximo de archivo y su forma de reproducción.

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sonidos
Sonidos
  • Origen del sonido, calidad de grabación, tipo de archivo, acción a la que se asocia, duración, nivel de audición.
  • El inicio del sonido y el evento que lo produce. Los sonidos pueden asociarse con las diversas partes de una aplicación, como son los botones de navegación, entrada en una página o fase de la aplicación, músicas de fondo presentes durante una fase, alertas de peligros, mal funciones o errores cometidos por el usuario, asociados con animaciones, etc.
  • Hay que ser estricto con la duración de estos sonidos y con las especificaciones de calidad para evitar descoordinaciones entre lo que se está viendo y escuchando.
  • También el guionista debe exigir un nivel sonoro de los sonidos con algún tipo de referencia, para evitar al usuario el continuo control del volumen y a los creadores la indecisión de cuál poner. Hay que distinguir entre el nivel de un sonido de fondo con el de una narración o el nivel en general de una aplicación comercial (habitualmente buscan la espectacularidad) comparado con una de aprendizaje.

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v deos
Vídeos
  • Se deben describir aspectos similares a las imágenes y animaciones, pero también tienen aspectos particulares de ellos como son el número de cuadros por segundo, tipos de contenido y fuente, etc.
  • El guionista debe describir qué secuencias se deben incluir en el video, su duración y la fuente de las mismas.
  • Cuando hay mezcla de secuencias se debe indicar el comienzo y fin de éstas (mediante numero de frame) y la técnica de mezcla (tipo de cortinilla o efectos digitales como el mosaico o estroboscopio).
  • Además, si se añaden sonidos, se debe indicar su duración, origen (fichero digitalizado) y su ubicación dentro del conjunto de secuencias del video.
  • El tamaño sugerido por el guionista dará una idea al creador sobre las técnicas de captura y compresión que debe utilizar.

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materiales
Materiales
  • Para planificar el proceso global de la aplicación multimedia, el guionista se ayuda de una serie de materiales que son:
    • Esquema global de la aplicación a través de diagramas denominados Grafos.
    • Hojas de configuración de las acciones de los diversos aspectos de la aplicación.
    • Hojas de definición de las escenas.

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grafos aspecto visual
Grafos (aspecto visual)
  • Cuando se trata de una aplicación multimedia, pueden presentar un alto grado de complejidad que refleja las distintas opciones que se le dan al usuario para navegar por la aplicación.
  • Por esto se dividen en dos.
    • Grafo general de escenas
      • Es el que describe el flujo entre grupos de escenas de la aplicación. Ofrece una visión global y por encima de la totalidad de la historia interactiva.
    • Grafo exhaustivo
      • Es el que describe al detalle una zona concreta del grafo general de escenas. Se emplea para visualizar el comportamiento a nivel de escena y de los elementos que la integran.

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para qu sirven
¿Para qué sirven?
  • La misión de ambos grafos es la de plasmar el desarrollo visual del guión.
  • El primero, el grafo general, se utiliza para que el equipo de trabajo se pueda imaginar la aplicación como un todo y pueda hacer comentarios generales (cuestiones como la duración de cada sesión, la distribución de las unidades de información que se suministran, etc.).
  • El grafo exhaustivo, en cambio, es útil para repasar los detalles de montaje y discutir aspectos concretos sobre la interacción en cada escena (cuánto tiempo tardará en cada pantalla, qué ruta probablemente seguirá sobre el grafo, etc.).

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unidades b sicas de los grafos
Unidades básicas de los grafos
  • Para la construcción tanto del grafo general como del grafo exhaustivo es necesario establecer unas escenas guía o escenas maestras. Éstas son las que se perciben como las más importantes dentro de un grupo concreto de pantallas relacionadas y sirven para referenciar dicho grupo. Son las escenas principales donde transcurre la acción y constituyen el esqueleto de la aplicación.
  • El usuario se mueve por las mismas y por las escenas adyacentes que se agrupan en torno a cada una ellas. Cada grupo de estas escenas adyacentes se denomina el polígono de viñetas asociado a la escena maestra

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grafo general
Grafo general
  • En el grafo general aparecen las escenas formando un grupo compacto y se señalan, exclusivamente, los enlaces para salir de dicho grupo.
  • Uno de los objetivos principales del grafo general de la aplicación es reflejar el tránsito entre grupos de escenas.
  • Para detallar con más precisión los posibles movimientos del usuario entre estos grupos, además, se marcan en el grafo siguientes elementos:
    • los capítulos
    • las escenas
    • las puertas
    • las rutinas

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cap tulos
Capítulos
  • Unidades de contenido, una o varias polígonos de viñetas

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escenas
Escenas
  • Las escenas se definen como elementos unitarios de la aplicación.
  • Constan de un fondo, un lote de tareas de entrada, unas zonas sensibles y otros elementos.
  • El fondo de una escena puede cambiar y que muchos de los recursos que se utilizan en ella (textos, iconos, secuencias, etc.) aparecen y desaparecen, pero no se ha dado un criterio para establecer cuándo es obligatorio cambiar de escena:
    • Necesariamente se cambia de escena cuando cambian las zonas sensibles de la pantalla, es decir, cuando cambian las respuestas de la aplicación a las acciones del usuario. Si se modifican las zonas sensibles, la interacción es totalmente distinta, lo que implica que en el guión se debe empezar una página nueva en la que se describe la nueva escena.

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puertas
Puertas
  • Cuando el salto de una escena a otra es interrumpido por alguna condición u obstáculo a superar, se dice que existe una puerta.
  • Las puertas se señalizan en el grafo con el símbolo "//". Si dependen de un objetivo o una condición éstos se marcan j continuación del símbolo (por ejemplo "//$llave").
  • Hay que distinguir entre las puertas que sirven para pasar de un capítulo a otro de las que enlazan escenas dentro del mismo capítulo.
  • Las primeras son las que se indican en el grafo general de escenas, ya que son las que determinan el flujo global de la historia; se denominan puertas globales o de Historia.
  • Las segundas son puertas locales, ya que determinan el flujo de la aplicación entre escenas pero sin abandonar el mismo capítulo,

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rutinas
Rutinas
  • Es como se describe el cambio de un capítulo a otro.
  • Debe aparecer en el grafo general de escenas. Se señalan con un nombre envuelto en un circulo para que se puedan identificar a simple vista.
  • Dependiendo del resultado de la ejecución de la rutina se puede bifurcar en diferentes escenas y esto se indicará en el grafo con una flecha.

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grafo exhaustivo
Grafo exhaustivo
  • Cuando al grafo general se le añaden las puertas y objetivos locales, es decir, cuando el flujo de la aplicación queda descrito por completo, se dice que se tiene el grafo exhaustivo de la aplicación.
  • Este grafo puede ser enorme (una aplicación puede tener cientos de escenas), por lo cual se suele organizar por capítulos.
  • Dos clases de objetivos: los que se necesitan para saltar entre escenas de un mismo capítulo y los necesarios para saltar entre diferentes capítulos. Se llaman, como en el caso de las puertas, objetivos locales y objetivos globales.
  • El símbolo $, tal como se apuntaba anteriormente, se reserva en el guión para los objetivos. Dado que en el grafo exhaustivo hay que distinguir entre objetivos locales y globales, se señalizan con L$ los primeros y con H$ los segundos. La letra L indica que se trata de un objetivo local del capítulo, la letra H que se trata de un objetivo de la aplicación.

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hojas de configuraci n
Hojas de configuración
  • Anteriormente se han citado los elementos que pueden y deben definir una escena. Algunos de estos elementos, serán comunes a más de una escena.
  • Las aplicaciones, por tanto, tienen toda una serie de elementos que se llaman estables, es decir, que se comportan de la misma manera y aparecen en los mismos lugares aunque la escena sea diferente.
  • No tiene sentido que el guión describa estos elementos estables en cada escena, puesto que siempre se repetirían las mismas indicaciones. Por ello, toda la descripción de la parte estable de una aplicación se redacta en un pliego de hojas que se denominan hojas de configuración de la aplicación.

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Para reunir todas estas informaciones, en las hojas de configuración se encuentran las descripciones relativas a tres tipos de datos de distinta naturaleza:
    • elementos estables de las pantallas
    • patrones de comportamiento de la aplicación
    • tablas de control de la misma

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elementos estables
Elementos estables
  • Son aquellos componentes de las pantallas que aparecen en más de una escena. Las hojas de configuración en lo referente a ellos, suministran información sobre sus propiedades, funciones que realizan, relación con otros elementos, etc.

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patrones de comportamiento
Patrones de comportamiento
  • Son aquellos sucesos que se dan frecuentemente en la aplicación y que es necesario describir.
  • Interesa especificar claramente cuándo suceden y qué serie de eventos ocurren, a fin de facilitar la tarea del equipo de producción.
    • comportamiento de las zonas sensibles
    • indicación al usuario de que no se puede pasar una puerta
    • indicación de progreso al usuario

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tablas de control
Tablas de control
  • Son cuadros orientativos que establecen el comportamiento de la aplicación.
  • Informan de cuestiones como, por ejemplo, si el elemento estable X no debe aparecer en una escena concreta o si el personaje Y de la aplicación tiene o no ciertas cualidades.
  • También, en el caso de las aplicaciones narrativas, recuerdan qué sucesos de un cierto capítulo tendrán repercusión más adelante en el desarrollo del argumento.

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descripci n de las escenas
Descripción de las escenas
  • Una vez plasmada la idea original y elaborado el esquema del guión a través de los grafos y hojas de configuración, el último paso que le queda al guionista es hacer la descripción de las escenas de la aplicación.
  • El guionista debe proceder a redactar la información textual sobre las escenas, respetando unos convenios y palabras claves que le permitirán ser más preciso y ahorrar tiempo a la hora de comunicarse con el equipo de producción (BMP, RAT, ROL, CLIC, DCLIC, ICN, $1).
  • Este documento es llamado guión técnico por algunos.

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qu especificar
¿Qué especificar?
  • Nombre de pantalla.
  • Entradas: de dónde puedes llegar a esta pantalla.
  • Fondo: si es que el fondo cambia en las diferentes pantallas.
  • Textos: si es que los hay o referencia a una lista de textos.
  • Animaciones: si es descripción o referencia a una lista de animaciones.
  • Imágenes o secuencia de imágenes: si es que las hay o referencia a una lista de imágenes.
  • Audios: si es que los hay o referencia a una lista de audios.
  • Botones o áreas sensibles de interacción: número y descripción de su función.
  • Botones o áreas sensibles de menú: número y descripción si se trata de áreas sensibles.
  • Botones de comando: continuar, regresar, regresar al menú anterior, menú principal, etcétera.
  • Salidas: hacia donde podemos ir desde esta pantalla.
  • Pequeño boceto de un orden espacial tentativo de los elementos que estarán presentes en la pantalla.

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