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ENSINO DO BASQUETEBOL

ENSINO DO BASQUETEBOL. Profª . Maria Helena Carvalho. REGULAMENTOS DO JOGO. O jogo consistirá de quatro (4) períodos de dez (10) minutos .

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ENSINO DO BASQUETEBOL

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Presentation Transcript


  1. ENSINO DO BASQUETEBOL Profª. Maria Helena Carvalho

  2. REGULAMENTOS DO JOGO • O jogo consistirá de quatro (4) períodos de dez (10) minutos. • Existirão intervalos de jogo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo período (primeira metade), entre o terceiro e o quarto período (segunda metade). • Haverá um intervalo de jogo, no meio tempo, de quinze (15) minutos. • Se o placar estiver empatado ao final do tempo de jogo do quarto período, o jogo • continuará com tantos períodos extras de cinco (5) minutos quanto necessários para • desfazer o empate.

  3. Início e final de um período ou do jogo • O primeiro período começa quando a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro na bola ao alto. • Todos os outros períodos começam quando a bola está à disposição do jogador que efetuará a reposição. • Para todos os jogos, a primeira equipe nomeada na programação (equipe local) deverá ter o banco da equipe e seu próprio cesto do lado esquerdo da mesa de controle, de frente para a quadra de jogo. • Obs.: se as duas (2) equipes concordarem, eles podem trocar os bancos das equipes e/ou cestos.

  4. Status da bola • A bola pode estar viva ou morta. • A bola se torna viva quando: • Durante a bola ao alto, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro no lançamento. • Durante um lance livre, a bola está à disposição do arremessador do lance livre. • Durante uma reposição, a bola está à disposição do jogador que irá repor.

  5. A bola se torna morta quando: • Qualquer cesta de campo ou lance livre é convertido. • Um oficial apita enquanto a bola está viva. • Está claro que a bola não irá entrar no cesto em um lance livre que será seguido por: • Outro(s) lance(s) livre(s) • Outra penalidade (lance(s) livre(s) e/ou reposição). • O sinal do cronômetro de jogo soa para o fim do período. • O sinal do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos soa enquanto uma equipe está com o controle da bola. • A bola, que está no ar em um arremesso para uma cesta de campo, é tocada por um jogador de qualquer das equipes após: • Um oficial apitar. • O sinal do cronômetro de jogo soar para o fim do período. • O sinal do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos soar.

  6. A bola não se torna morta e a cesta contará se convertida, quando: • A bola está no ar em um arremesso para uma cesta de campo e: • Um oficial apita. • O sinal do cronômetro de jogo soar para o fim do período. • O sinal do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos soar. Obs.: qualquer que seja a interrupção do jogo antes da conversão da cesta após o arremesso, a não ser uma infração do próprio executor do arremesso, este arremesso será validado.

  7. Bola ao alto e posse alternada • Uma bola ao alto ocorre quando um oficial lança a bola, no círculo central, entre dois (2) adversários quaisquer no início do primeiro período. • Uma bola presa ocorre quando um ou mais jogadores adversário têm uma ou ambas as mãos firmemente sobre a bola de modo que nenhum jogador possa obter o controle sem usar de violência. • Procedimento na bola ao alto • Cada saltador estará com ambos os pés dentro da metade do círculo central mais próxima da cesta da sua própria equipe, com um pé próximo à linha central. • Obs.: Nenhum saltador poderá segurar a bola ou tapeá-la mais que duas vezes até que ela tenha tocado um dos que não saltaram ou o solo. • Se a bola não for tapeada por pelo menos um dos saltadores a bola ao alto deverá ser repetida.

  8. Definição de posse alternada • Posse alternada é um método de fazer a bola se tornar viva através de uma reposição ao invés de uma bola ao alto. • Procedimento na posse alternada • Em todas as situações de bola ao alto as equipes alternarão a posse da bola para uma reposição no ponto mais próximo onde a situação de bola ao alto ocorreu.

  9. Como a bola é jogada • Durante o jogo, a bola é jogada somente com a(s) mão(s) e pode ser passada, lançada, tapeada, rolada ou driblada em qualquer direção, sujeita às restrições destas regras. • Um jogador não poderá correr com a bola, chutá-la ou bloqueá-la deliberadamente com qualquer parte da perna, ou golpeá-la com o punho. • Contudo, vir a ter contato ou tocar a bola com qualquer parte da perna acidentalmente não é uma violação.

  10. Controle da bola • O controle da bola por uma equipe começa quando um jogador daquela equipe está com o controle de uma bola viva por estar segurando ou driblando a bola, ou por ter uma bola viva à sua disposição. • O controle pela equipe continua quando: • Um jogador desta equipe está com o controle de uma bola viva. • A bola está sendo passada entre companheiros de equipe • O controle pela equipe termina quando: • Um adversário obtém o controle da bola. • A bola se torna morta. • A bola deixa a(s) mão(s) do arremessador em um arremesso para uma cesta de campo ou para um lance livre.

  11. OBS. IMPORTANTES • Se um jogador marcar, acidentalmente, uma cesta de campo na cesta da sua própria equipe, a cesta valerá dois (2) pontos e será registrada como tendo sido marcada pelo capitão da equipe adversária na quadra de jogo. • Se um jogador marcar deliberadamente uma cesta de campo na cesta de sua própria equipe, isto é uma violação e a cesta não valerá. • 16.2.4 Se um jogador fizer com que a bola passe inteira através da cesta por baixo, isto é uma violação.

  12. Jogo perdido por desistência • Uma equipe perderá o jogo por desistência se: • Quinze (15) minutos após o horário marcado para o início do jogo a equipe não está presente ou não é capaz de apresentar cinco (5) jogadores prontos para jogar. • Suas ações impedirem que o jogo de seja disputado. • Recusar-se a jogar após ter sido instruída, pelo Árbitro, a fazê-lo. • A partida é concedida aos oponentes e o placar será de vinte a zero (20 a 0). Além disso, o time desistente receberá zero (0) ponto na classificação.

  13. Se a equipe para qual a vitória será concedida estiver vencendo, o placar permanecerá como no momento em que o jogo foi interrompido. Se a equipe para qual a vitória será concedida não estiver vencendo, o placar será registrado como dois a zero (2 x 0) a seu favor. A equipe que perder o jogo por número insuficiente de jogadores receberá um (1) ponto na classificação.

  14. ALGUNS SINAIS DOS OFICIAIS

  15. ALGUNS SINAIS DOS OFICIAIS

  16. ALGUNS SINAIS DOS OFICIAIS

  17. POR HOJE!!!

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