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This project aims to provide a casual game for short entertainment periods, based on traditional tic-tac-toe with competitive MINIMAX and ALFA-BETA search techniques. Developed in Java for mobile devices using NetBeans IDE. The game is played on a 3x3 board with players taking turns to mark positions until a win, draw, or board fill. Control is through mobile directional keys. Functional diagrams for screen drawing, input reading, logic validation, and result display are included.
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Projeto Jogo da Velha Maria Aparecida Amorim SibaldoMozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento
Roteiro • Objetivo do Projeto • Informações Técnicas • O Jogo • O que é ? • Controles • Diagrama Funcional • Diagrama de Classe • Projeto
Objetivo do Projeto • Fornecer um jogo casual para entretenimento em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional, • Utilizar a busca competitiva através do procedimento MINIMAX e da classe de técnicas de busca ALFA-BETA. • Desenvolver o Jogo para Dispositivos Móveis
Informações Técnicas • Desenvolvido na linguagem de desenvolvimento Java; • Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5; • Utilizou-se um pacote específico para dispositivos móveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).
Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade • O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo. • O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo “O”, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o símbolo “X”.
Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade • Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate. • A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.
Controle • Utilizaremos o direcional disponível nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentação entre as opções (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada. • Para determinar o valor da linha e dacoluna usaremos o teclado.
Diagrama Funcional DesenharTela LerEntrada PrepararVariáveis T Verificar LógicaAdversário Verificar LógicaJogador ExibirResultado TestarCritérios
Legenda Diagrama Funcional • Preparar Variáveis: Responsável por iniciar o valor das variáveis relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posições com VAZIO). • Desenhar Tela : Responsável pelo desenho da tela. • Ler Entrada: Esta funcionalidade lê a entrada e coloca valores adequados nas variáveis da linha e coluna. • Verificar Lógica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX. • Testar Critérios – Aplica as Técnicas verificando o Estado se é Fim. • Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida
Diagrama de Classe