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GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA Departamento de Ingeniería y Tecnología Ingeniería en Computación. GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011. Graficación. Introducción.

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GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011

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Presentation Transcript


  1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA Departamento de Ingeniería y TecnologíaIngeniería en Computación GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011

  2. Graficación

  3. Introducción • La graficación por computadora ha evolucionado, desde los primeros trabajos en los años 60’s. • Gracias a la evolución del hardware, se han logrado hacer dispositivos mucho más rápidos, mejores tarjetas de video

  4. Historia

  5. Historia

  6. Historia

  7. Introducción Para formar un gráfico en una computadora, existen varias técnicas. Profundidad Perspectiva Textura Interposición Sombreado Etc.

  8. Señales de profundidad

  9. Perspectiva

  10. Textura

  11. Interposición

  12. Claridad

  13. Luz y sombra

  14. Realidad Virtual

  15. Introducción • Los desarrollos en computación gráfica e interfaces han sido fundamentales para facilitar el uso del cómputo en todas las áreas; • La integración masiva del cómputo a la docencia tendrá apenas unos 20 años en México

  16. Realidad Virtual La realidad virtual hace uso de todas las ramas de las ciencias computacionales: Especialmente usa graficas,sonidos y mecanismos para la interacción natural.

  17. Realidad virtual Además, es ideal para: Interaccionar Manipular Comprender del modo más natural posible, información extremadamente compleja

  18. Realidad virtual El término de “realidad virtual” se presta a muchas interpretaciones, sobre todo por el antagonismo aparente entre las dos palabras “realidad” y “virtual”, lo cual es fomentado por la fantasía y películas de ciencia ficción

  19. Realidad virtual • Técnicamente hablando, la realidad virtual es una interfaz humano-computadora muy avanzada que permite experimentar de manera multisensorial, una simulación computarizada de manera interactiva y en tiempo real

  20. Inmersión • La inmersión visual se logra sintetizando en cierto grado un espacio ajeno al que se encuentra el usuario. • Existen varios métodos para generar esta sensación, cubriendo el campo visual con imágenes generadas por computadora

  21. Estereoscopia Ésta consiste en enviar a cada ojo la imagen que le corresponde tomando en cuenta la distancia que los separa, creando así la sensación de profundidad y de relieve característica del espacio tridimensional en el que vivimos.

  22. Wheatstone fue un pionero de la estereoscopia y creó un dispositivo que permite ver una imagen tridimensional al combinar necesariamente en la mente dos imágenes planas de escenas con diferente perspectiva

  23. Wheatstone

  24. Wheatstone

  25. Brewster El estereoscopio de Brewster es una caja en forma de pirámide truncada. En el extremo superior colocó dos lentes, cada una de ellas con una distancia focal aproximada de 6 pulgadas (150 mm.). (1849)

  26. Cámara tridimensionales Tras los inventos de Wheatstone y Brewster, el óptico inglés John Benjamin Dancer patentaba en 1856 una cámara con la que se podían hacer fotografías “tridimensionales”.

  27. Holmes • Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio, uno de mano, que se hizo muy popular a finales del siglo XIX.

  28. ViewMaster Ya en el siglo XX, durante los años 30, hubo un resurgir de la estéreo-fotografía, a raíz de la aparición de cámaras 3D con película de 35 mm., como la Realist o la ViewMaster.

  29. 50´s En los años 50 se intentó la explotación comercial de películas 3D y aparecieron los primeros títulos, pero con escasa incidencia en el mercado cinematográfico

  30. 80´s • Fue hasta los años 80 cuando se obtuvieron los resultados más espectaculares, con los sistemas de gran formato de película, como el de IMAX, logrando imágenes de alta resolución en pantallas gigantescas, tras grandes inversiones en investigación y medios.

  31. Años 90´s En los años noventa, los avances de la informática permiten presentar imágenes 3D en monitores de computadoras y utilizarlas para presentaciones en CAD, Medicina, cartografía y otras muchas aplicaciones

  32. Actualmente Este milenio, que dio comienzo con el siglo XXI, se ha caracterizado por tener un crecimiento exponencial de las capacidades gráficas de las nuevas computadoras, los costos respectivos se han abaratado a tal grado, que el individuo comienza a tener la oportunidad de experimentar con su propio equipo.

  33. Diferentes técnicas de Estereoscopía

  34. Estereoscopia anaglífica • Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo-cyan, rojo-verde o ámbar-azul. • Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el cyan en el ojo derecho.

  35. Polarización • Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El sistema de polarización no altera los colores, aunque conlleva una cierta pérdida de luminosidad.

  36. Liquid Crystal Display glasses • Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con lentes equipados con obturadores de cristal líquido denominados LCD, Liquid Crystal Display glasses

  37. HMD Un HMD es un casco estereoscópico que tiene interconstruídas dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo.

  38. Monitores 3D • Actualmente, se están desarrollando monitores 3D

  39. Traer en equipos de 5 personas • 2 o tres Tijeras • 1 cartulina negra • 2 Espejos de 18x25 • Resistol • Cinta adhesiva • Papel celofán verde, rojo y azul • Cinta de aislar

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