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美术指导的世界 : 7 条关键性戒律 . Rick Stringfellow EA Sports 执行美术总监

美术指导的世界 : 7 条关键性戒律 . Rick Stringfellow EA Sports 执行美术总监. 对一个游戏进行美术指导并不容易! 对多个游戏进行美术指导则更难! 这是由于时间安排更短 平台更加多样化 用户期望不断增长 所需技能范畴不断增加 那么,你要如何增强你的能力以获得成功?. 美术指导的 世界. { 视频已删除 }. 2012 – 几乎涉及所有平台!. FIFA 足球 疯狂美式橄榄球 NCAA 足球 NBA NBA 嘉年华 SSX 极限滑雪 UFC 终极格斗锦标赛 NHL 冰上曲棍球 网球 NFL 美式橄榄球闪电战

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美术指导的世界 : 7 条关键性戒律 . Rick Stringfellow EA Sports 执行美术总监

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Presentation Transcript


  1. 美术指导的世界: 7 条关键性戒律.Rick Stringfellow EA Sports执行美术总监

  2. 对一个游戏进行美术指导并不容易! 对多个游戏进行美术指导则更难! 这是由于时间安排更短 平台更加多样化 用户期望不断增长 所需技能范畴不断增加 那么,你要如何增强你的能力以获得成功?

  3. 美术指导的世界

  4. { 视频已删除 }

  5. 2012 – 几乎涉及所有平台!

  6. FIFA足球 • 疯狂美式橄榄球 • NCAA足球 • NBA • NBA嘉年华 • SSX极限滑雪 • UFC终极格斗锦标赛 • NHL冰上曲棍球 • 网球 • NFL美式橄榄球闪电战 • 老虎伍兹 • + 多个全新独占游戏

  7. FIFA 每年我们都制作许多的游戏! 每个“系列”都包含多个游戏!

  8. 头部网格 眼镜网格 头发网格 鸭舌帽道具 身体网格 裙子 鞋 网球 球拍 骨骼 比重文件 漫反射纹理(每个对象) 法线贴图(每个对象) 高光贴图(每个对象) 灯光贴图(每个对象) 着色器

  9. 8+群众数量x1000>60000 球童 裁判 体育场 球场 球网 摄影师 计分器 会场周围建筑 会场周围街道上的树木 天空 球场纹理 换装模式 修剪模式 更多的着色器 动画……等等 头部网格 眼镜网格 头发网格 鸭舌帽道具 身体网格 裙子 鞋 网球 球拍 骨骼 比重文件 漫反射纹理(每个对象) 法线贴图(每个对象) 高光贴图(每个对象) 灯光贴图(每个对象) 着色器

  10. 大约的数据: 25,000个3D模型 x每个模型3种纹理 x 3个misc文件 = 225,000个源码内容 x 12个游戏 = 2,700,000 个源代码数据文件. = 数以百万计的资产!

  11. 我们已经开发了20年的体育竞技类游戏! • 请记住球员的外观会随着时间的推移而改变。 • 我们使他们的形象逐步发生演变并保存这些变化。 • 每一次开发周期我们都进行分类和归档。 • 这些都是每年数以百万计的资产!

  12. 大多数的体育游戏以12个月为一个开发周期。 并且这一周期会随着DLC的开发而延长。

  13. 2011 • 2012 至少在6个时区工作!

  14. 平均每个游戏都会有5名美术师参与开发。 并保证游戏视觉质量的metacritic评分在80以上。

  15. 简单的解决方案。

  16. 大型游戏 小游戏 都适用相同的原则!

  17. 1.明确性

  18. 运动员的拟真外观: 改善的头发着色效果 头发动画 游戏过程中的脸部动画 眼镜对球的追踪 提高了照明和着色效果以增加真实性 整体: 调整post FX使整体场景更具真实感 照明: 提高皮肤着色效果以获得更加真实的外观 对每个场地进行照明使之更加真实 对身体纹理进行更新升级 更新肌肉组织 人群: 每个场地的真实质感 提高纹理照明 调整重放和NIS摄影机的多细节层次LOD 身体: 固定的操纵,明显的BUG错误 根据场地变化使运动员做得更加具有真实感 调整多细节层次LOD来提高性能表现 衣服: 更新褶皱以加强服装效果 调整服装动画 调整身体全局衣物的比重和皱褶 实时联系: 提高实时阴影技术(屏幕空间环境光遮蔽SSAO) 以增加球、手、衣服、地面和球拍之间的实时联系的可信性 球场地面: 更新升级球场地面以获得更精准的效果 更新球场地面阴影效果 大满贯网球2(GRAND SLAM TENNIS 2)的视觉目标

  19. 视觉目标是明确美术指导方向的关键。 • 应该只有一个视觉目标! • 灵感来源和概念设计可以是丰富多样的 – 但这并不是目标。 • 如果可能,视觉目标应当放在游戏当中。

  20. 2.迭代

  21. 迭代 • 编辑 • 创建 • 整合 • 反馈 • 审查 这一过程应当同你认为的一样快!

  22. 迭代是质量和效率的关键。 • 足够快速从而允许进行视觉的探索。 • 足够安全从而允许进行各类实验。 • 不应当要求由其他人发起。

  23. 3.反馈

  24. 消费者 • 同行 • 可视化 • 反馈

  25. 概念阶段 • 进入开发 • 预测试 反馈时间轴

  26. 反馈应当在早期就要频繁进行。不要等到太晚才开始!反馈应当在早期就要频繁进行。不要等到太晚才开始! • 创建你信赖的审查团队。 • 反馈应当是诚实的。

  27. 4.标准

  28. 头部 1.0, 2.0, 3.0…. 标准如果不是由某一个团体或个人所拥有并进行维护,就会随着时间的推移自发地产生改变。 游戏 A 游戏 B 游戏 C

  29. Standard topology

  30. 标准需要进行维护和升级以跟上技术的脚步。 • 格式 • 方法 • 开发词汇

  31. 5.系统 (工作流程 & 经管)

  32. { 已删除视频 }

  33. 确保流程的完整性 – 端对端。 • 没有标准系统就难以建立和维护。 • 不要用你创建游戏的方法建立系统。 • 在尝试外包之前确保一切工作都可在本地正常运行。

  34. 6.组织

  35. 6 3 1 2 5 7 4 8 组织架构 内容的可视化外观

  36. 7.服务

  37. { 已删除视频 }

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