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EL CÓMIC EN LA EDUCACIÓN

EL CÓMIC EN LA EDUCACIÓN. LA VIOLENCIA EN EL COMIC. 2 TIPOS DE VIOLENCIA. EL COMIC ESCOGIDO. El cómic de Garfield creado por Jim Davids, es un ejemplo familiar que refleja la violencia con tonos satíricos . El universo del gato más famoso, está comprendido por: JON: El dueño del gato.

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EL CÓMIC EN LA EDUCACIÓN

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Presentation Transcript


  1. EL CÓMIC EN LA EDUCACIÓN

  2. LA VIOLENCIA EN EL COMIC 2 TIPOS DE VIOLENCIA

  3. EL COMIC ESCOGIDO • El cómic de Garfield creado por Jim Davids, es un ejemplo familiar que refleja la violencia con tonos satíricos. • El universo del gato más famoso, está comprendido por: • JON: El dueño del gato. • ODIE: El perro que convive con el gato. • ARLENE: La gatita de Garfield. • NEERMAL: El gatito más mono del mundo. • POOKY: El juguete de Garfield.

  4. LA VIOLENCIA Y GARFIELD • La violencia en las tiras cómicas elaboradas por Jim Davids, no resultan especialmente violentas, jamás aparece sangre o una violencia explícita o vejatoria, únicamente es un recurso para el humor, en forma de sátira.

  5. LA VIOLENCIA Y GARFIELD • En esta tira podemos observar, el estilo de convivencia de Garfield, el gesto violento del personaje principal, ligeramente justificado, crea en el consumidor un reflejo de empatía tanto con el ejecutor como con el receptor de la acción. El gesto de Garfield, al quedar justificado en la primera viñeta, legitima el gesto de la tercera, consecuentemente también experimentamos una simpatía con el perro.

  6. LA VIOLENCIA Y GARFIELD • El egoísmo es un rasgo notable en la personalidad del personaje principal, en esta tira cómica podemos comprobar, la incapacidad de empatía del gato con elperro. El tipo de violencia ejercida sobre el perro, no resulta agresiva, sino sutil porque no transmite en ningún momento, una sensación sobrecogedora. En las tiras presentadas, hay que destacar que no aparece ningún tipo de arma.

  7. LA VIOLENCIA Y GARFIELD • En esta viñeta podemos observar la concepción de convivencia que mantiene el personaje principal con el resto de personajes. En la tira cómica 02 y en la 03, no existe el momento de la acción violenta, sino el resultado final. El autoromite el acto violento, resguardando al lector de observar la agresión sobre el otro gato.

  8. LA ALIMENTACIÓN Y GARFIELD Un problema también presente en nuestras aulas, es la incorrecta alimentación de los niños y las actitudes sedentarias, ocasionándoles obesidad. El cómic de Garfield, es un claro ejemplo de esta conducta incorrecta en los niños, la cual debería corregirse. En las viñetas siguientes podemos estudiar este tipo de patrón, también presente en otros dibujos animados como The Simpsons o Family Guy.El arquetipo de obeso, gandul y sedentario.

  9. En esta tira podemos comprobar un estilo de violencia verbal, en forma de cinismo respecto a una situación preocupante, el gato ironiza sobre su propio peso, resultando una justificación de su situación obesa que en absoluto corrige sus hábitos alimenticios.

  10. En esta viñeta, el gato muestra un desplazamientode la verdad evidente, omite la realidad, alegando que las patas se le han vuelto a escoger. El gato inventa cualquier excusa para justificar su conducta alimenticia.

  11. LA VIOLENCIA EXTREMA EN EL CÓMIC • En otras tiras cómicas también al alcance de nuestros jóvenes, los recursos de la sátira y la ironía son reemplazados por muestras gratuitasde violencia extrema. En la mayoría de los consumidores, prefieren este tipo de viñetas porque carecen del entendimiento para captar las sutilezas de las tiras de Garfield y prefieren las muestras gráficas de violencia.

  12. EJEMPLO TIRA CÓMICA • En esta viñeta podemos observar que la violencia tiene un sentido mucho más explícito. La viñeta mostrada pertenece al cómic de “Grfiter” de “Image”.La cual magnifica los actos violentos en todas sus creaciones y pueden resultar influyentes en las conductas de nuestros niños. Los modelos de héroes mostrados, siempre pertenecen a hombres fuertes con una elevada dosis deegoísmo y con la mentalidad únicamente puesta en destruir el mal. Muchos valores de convivencia quedan totalmente eliminados e implantan estereotipos de belleza discriminatorios.

  13. CONCLUSIÓN • El consumo de las tiras cómicas de nuestros alumnos puede resultar beneficioso porque fomenta la imaginación y también la lectura, sin embargo, una adquisición exclusiva de obras con una violencia extrema, pueden afectar a la concepción distorsionada de muchos valores y consecuentemente reproducir unos patrones de comportamiento violentos hacia otras personas. La función de los tutores es cuidar el tipo de tira cómica consumida para evitar futuros actos violentos y beneficiar el crecimiento del infante.

  14. PROPUESTAS PARA LA PRÀCTICA MÁS ALLÁ DEL CONTENIDO

  15. 1. Justificación, Competencias i Contenido posibles

  16. Justificación • Tendencia a justificar el cómic según pueda encajar en una disciplina concreta, lo imprescindible para que vaya más allá del entretenimiento con el que se identifica. • Como apoyo a la comprensión.

  17. Justificación • Muchos aspectos se pueden trabajar a partir del cómic. • Funciones interdisciplinares y transdisciplinares. • Comprobémoslo!

  18. Competencias i Contexto • Las competencias que propondremos trabajar están reflejadas en el Anexo 1 del RD que establece las enseñanzas mínimas correspondientes a la ESO. • El contextoinfluirá en las diferentes áreas de conocimiento que se puedan tratar a partir del cómic según su temática, ambientación o contenido.

  19. Competencia Lingüística 1 Promover la comunicación oral y escrita expresando pensamientos, emociones, vivencias y opiniones. 2Promover el diálogo entre el alumnado como instrumento que facilita la construcción del conocimiento en el marco de un juicio crítico i ético. 3 Mejorar la comunicación lingüística como motor de la resolución pacífica de conflictos.

  20. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico 1Mejorar el conocimiento declarativo de los alumnos sobre el mundo, la realidad sociocultural y la conciencia intercultural 2 Fomentar un uso crítico del ocio y el tiempo libre. 3 Identificar los personajes asociándolos a factores psicológicos y tipologías sociales de carácter estereotipado.

  21. El tratamiento de la información y la competencia digital. 1 Empleo de Internet para buscar información 2 Usar programas de edición de vídeo digital 3 Reconocer elementos del lenguaje audiovisual: planos, encuadres, secuencias, efectos de la combinación de imagen con lenguaje sonoro, etc.

  22. Contexto 1 ANIMALES 2 HÉROES 3 ESCUELA

  23. 2. Propuesta de TrabajoGrupal

  24. Contexto 1. Animales La Granja de Orsen Marsupilami Snoopy

  25. Contexto 2. Héroes • Superlopez • Lucky Luke • Spiderman

  26. Contexto 3. Escuela Mafalda Doraemon Arale

  27. Competencia Lingüística 1. Promover… • Vaciar los globos i rellenar-los, cambiar-los, etc. • Introducir un personaje nuevo que intervenga en la situación. Crear nuevo diálogo.

  28. Competencia Lingüística 2. Promover el diálogo entre... • Trasladar los personajes a otra situación contextual (producto: cómic, guión, etc) • Añadir unas pocas viñetas a la historieta como si fuese una continuación.

  29. Competencia Lingüística 3. Promover el diálogo entre... Introducir un personaje antagónico que cree una problemática. Los alumnos deberán resolver-la de la manera más divertida i pacífica posible.

  30. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico 1. Mejorar el conocimiento... • Origen de los anímales, papel en diferentes culturas, lugares más cercanos... • Un héroe es alguien a quien admirar. Conoces a alguien que sea para ti un ejemplo a seguir? Explícanos algo sobre él y, si puedes, hazle una entrevista • Parece que tenemos cosas en común con escuelas muy lejanas. Aún así, también hay muchas diferencias entre escuelas muy cercanas. Haz un listado de diferencias i semejanzas entre tu escuela y otra cercana.

  31. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico 2. Fomentar un uso crítico... Ya sabrás lo entretenido que puede ser el cómic, pero... Tienes tiempo para él? Haz una tabla de horarios con tus obligaciones i tu tiempo libre. Dedicarías más tiempo al cómic si lo tuvieras? Que más te gustaría hacer?

  32. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico 3. Identificar los personajes... • Puedes identificar algún personaje estereotipado en el cómic? • Coge un personaje estereotipado de la lista que te proponemos e inventa una historieta sobre un dia cotidiano • Conoces a gente que coincide con estos estereotipos? Son exactamente así o hay diferencias?

  33. El tratamiento de la información y la competencia digital. 1. Empleo de internet... • Sobre algún aspecto del contexto del cómic. • Sobre el/la autor. • Sobre algún aspecto técnico del cómic.

  34. El tratamiento de la información y la competencia digital. • 2. Usar programas... • Jugar con la estrecha relación, sobretodo en la actualidad, entre cine y cómic. • Registrar visualmente la historieta trabajada, y utilizar un editor de vídeo previamente trabajado en clase para editarlo, añadir detalles (libres o pactados), ...

  35. El tratamiento de la información y la competencia digital. • 3. Reconocer elementos del... • Analizar los diferentes tipos de planos de la historieta • Crear una historieta con unos planos determinados • Crear una historieta con un dialogo íntegramente formado por onomatopeyas

  36. REFLEXIÓN

  37. EL COMIC EN LA ESCUELA“Lo que representan las palabras” • La escuela mantiene una postura ambigua: lo utiliza para ejercicios didácticos pero lo rechaza como fuente de lectura. • Desfase entre la lectura y su comprensión. Actualmente la comprensión es insuficiente. • ¿Tendríamos que revisar su papel?...el cómic se muestra muy dúctil para que los niños adquieran las competencias lectoras necesarias dentro de la sociedad actual.

  38. ¿En que nos puede ayudar el cómic? • Influencia del cómic en la creatividad del alumno. • Apoyo para la comprensión de lo expuesto en clase. • Ayuda en la capacidad de síntesis. • Elemento de planificación. • El cómic como ayuda para el recuerdo y repaso de lo aprendido (abstracción). • El cómic como motivador en el campo de la lectura.

  39. Las formas i los géneros narrativos Proporción i cánones Perspectiva Símbolos cinéticos Observación y clasificación de onomatopeyas Expresiones orales i pensamientos Representación del espacio/tiempo Tipografía i Rotulación expresiva Metáforas visuales El Movimiento Que podemos trabajar?

  40. BIBLIOGRAFIA • Rodríguez Diéguez, José Luis (1998), “¿Qué es un tebeo?”, “Características del tebeo” y “Análisis de los componentes del tebeo”, en El cómic y suutilización didáctica. pp. 17-22, 24-46 y 48-83. • González Videgaray, Maricarmen (1998), “Aplicaciones didácticas de la historieta”, en Javier Arévalo Zamudio y Guadalupe Hernández Luviano (coords.), Didáctica de los medios de comunicación. pp. 161-168. • Fernández Paz, Agustín (1981), “Los cómics en la escuela”, en Cuadernos dePedagogía, núm. 74, febrero, Barcelona, Praxis. • http://www.xtec.es/~pribas/projecte/text.htm • http://www.xtec.es/~imagrans/comic.htm • www.iesbarbara.com/comenius/ • www.e-barcelona.org/ • http://www.xtec.es/~pribas/projecte/projecte.htm • http://publicacions.iec.cat/repository/pdf/00000004/00000024.pdf

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