160 likes | 281 Views
MOBILE GAME BASED LEARNING - TAXONOMY AND STUDENT EXPERIENCE. 作者: Dragan iši, Edvard Tijan, Ana Kurek 時間: 2007 6 月 報告者:黃聖智 一、摘要。 二、研究方法。 三、實驗及分析。. 摘要 研究方法 實驗及分析. 現在在社會中,越來越多的移動技術被選擇為休閒活動。尤其是年輕人,手機遊戲也是一個流行的應用程序,我們開始看到這些轉換成有效的學習技術的可能。 一個三年的手機遊戲學習計畫 (mGBL) 是一個透過移動設備的新型態學習模式。
E N D
MOBILE GAME BASED LEARNING - TAXONOMY AND STUDENT EXPERIENCE 作者:Dragan iši, Edvard Tijan, Ana Kurek 時間:2007 6月 報告者:黃聖智 一、摘要。 二、研究方法。 三、實驗及分析。
摘要研究方法 實驗及分析 • 現在在社會中,越來越多的移動技術被選擇為休閒活動。尤其是年輕人,手機遊戲也是一個流行的應用程序,我們開始看到這些轉換成有效的學習技術的可能。 • 一個三年的手機遊戲學習計畫(mGBL)是一個透過移動設備的新型態學習模式。 • 在此計畫中,在五個歐洲國家進行的結果列於本文,並針對結果進行討論。
摘要研究方法 實驗及分析 • 1.介紹 • 現在大部分兒童的休閒生活是電腦遊戲,並且漸漸融入文化中成為一體。 • 現在電腦及電視遊戲越來越流行。2002年在世界上”遊戲,教育育樂軟體”的產值高達16.9億美元,而有330萬台遊戲機在英國售出。 • 研究人員提出”如何在學習環境利用這個強大的工具?”
摘要研究方法 實驗及分析 • 2.學習新技術 • 新技術通常取決於三方面:1.新技術2.教師如何利用新技術3.學生如何使用新技術
摘要研究方法 實驗及分析 • Clark Aldrich學者認為有六種類型電子學習內容:1)擴展的書籍:大多數異步課程是透過網路來傳遞書籍或教材。2)擴張的講座:又稱虛擬教室或是同步化電子學習,類似傳統講座但讓教師和學生從不同地點連接到模擬教室。3)擴張的社區:例如網路聊天室,部落格等。4)擴張訪問專家:學生可以得到更多的幫助。5)內部或外部的專業人士:對你的答案有問題給予幫助及解答。6)嵌入式幫助:提供用戶一個使用程序時的幫助者。
摘要研究方法 實驗及分析 • 3.遊戲的優點: • 遊戲最有利的特點有一種激勵的力量,讓人有動機繼續使用軟體,而最終達成一個混合的心理影響。 • 而遊戲允許玩家的行為發生作用。在安全的環境下,角色扮演增加判斷的能力並且為採取的行動說明其可能的結果。
摘要研究方法 實驗及分析 • 4.mGBL項目 • mGBL是2005年開始的一個計畫,主要以提高有效性跟效率的學習在青少年年齡18-24,透過開發創新的學習模式為基礎的手機遊戲。 • 具體目標是設計,開發和實驗原型的遊戲平台,可以用在高效的開發學習m-Learning上,這些遊戲要提供學習機會,發展知識和認知技能,並且是鼓舞人心的,間接提供用戶去參考其他媒體學習。
摘要研究方法 實驗及分析 • 為了實現整體目標,必須達到下列子目標:*深入分析顧客需求*制定分級,顯示學習目標,內容,以及需求的手機類型。*開發平台來有效的提交合適的手機遊戲,組成一個創作工具。也可以便利的比賽或者是分發程式。*設計開發兩種不同的遊戲和多媒體遊戲原型,通過移動技術,提供以終身學習為目標的電子保健,電子商務和職業指導。*用戶試用*成果的擴散,建立一個網站及網路社群,利用各項通訊手段,將手機遊戲散播出去。
摘要研究方法 實驗及分析 • 學生的經驗 • 第一個用戶在五個國家(奧地利,克羅帝亞,英國,義大利,斯洛文尼亞)的網路進行的訪問提供了有趣的訊息 • 數據見圖1、2
摘要研究方法 實驗及分析 圖2 使用時間 圖1 電腦技能
摘要研究方法 實驗及分析 圖3office 工具知識
摘要研究方法 實驗及分析 圖4 遊戲時間 圖5 撥放影片時間
摘要研究方法 實驗及分析 圖6 遊戲內容的重要性
摘要研究方法 實驗及分析 圖7 擁有手機的數量
摘要研究方法 實驗及分析 圖8 手機的使用時間
摘要研究方法 實驗及分析 • 有趣的是,有23%的受訪者沒有在手機上玩過遊戲,而77%的學生很少玩手機遊戲 • 而只有38%的受訪者喜歡玩手機遊戲,其中35%是為了趣味性,14%是因為公平競爭的樂趣,而只有10%是為了測試自己的手眼協調。 • 而有44%的受訪者不知道手機遊戲可以用來做教育目的。 • 由於這是相當新的概念,利用mGBL來實行教育目的,是可能的。