1 / 14

Ovatko tietokonepelit vain viihdettä vai oppiiko niistä jotain? -- Netdays 2003 --

Ovatko tietokonepelit vain viihdettä vai oppiiko niistä jotain? -- Netdays 2003 --. Sonja.Kangas@vtt.fi 17.11.2003. Lyhyesti tausta

joie
Download Presentation

Ovatko tietokonepelit vain viihdettä vai oppiiko niistä jotain? -- Netdays 2003 --

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Ovatko tietokonepelit vain viihdettä vai oppiiko niistä jotain? -- Netdays 2003 -- Sonja.Kangas@vtt.fi 17.11.2003

  2. Lyhyesti tausta Pelit teknologiakehityksen, nuorisokulttuurien, populaarientrendien ristiaallokossa[ monimediaympäristöt, ympäröivä tietotekniikka, tietoyhteiskunta... trendit ]"discover it! understand it! appreciate it!" Kulttuurienvälinen dialogi (peleissä) - vanhemmat-lapset (mielikuvat)- kansainvälisyys, verkottuminen, sosiaalisuus- kulttuurierot ja vaikutukset peleihin (visuaalisuus, toiminnallisuus, teemat)

  3. Lyhyesti teemat 1. Pelit hyötynä ja haittana (tutkimus) 2. Pelit populaarikulttuurissa (kulttuurit) 3. Pelit mediataiteena (vaikutuskenttä) 4. Pelit opetuksessa/hyötytarkoituksissa

  4. Pelit hyötynä ja haittana Pelit viihdettä mutta myös... 1) suunnittelutyyli / -metodi (haaste opetukselle) 2) portti muuhun tietotekniikan käyttöön (kannuste) 3) tekniikan ja käyttäjien leikkikenttä 4) taidetta, kulttuuria (kulttuuriset kytkökset) 5) merkittävä viihdemarkkina (kuluttaminen) 6) monipuolisia teknologia-alustoja 7) teknisiä innovaatioita (kehitys, hyöty)

  5. Pelit populaarikulttuurissa Pelikulttuurit?=kanssakäymiset pelien ympärillä, pelaajien tekemisten kokonaisuudet (pelien vaihtelu, pelilehdet, keskustelu, oheistuotteet, fanisivustot netissä...) Pelikulttuurisen yhteisöllisyyden muotoja: 1) kokoontumista pelaamaan yhdessä (lan party >> assembly) 2) pelaamista joukkueena (peliklaanit) 3) keskustelua peleistä (mm. internetin keskustelupalstat) (Aki Järvinen 2003) - Pelikulttuurit peliteollisuutta laajempi kokonaisuus

  6. Mitä pelit sisältävät? 1. Teemallisia pelejä tai hybridipelejä (sekamuotoja) - Urheilu, strategia, roolipeli, seikkailu, ongelmanratkaisu, kamppailu, ajopelit, motoriset pelit, sota- ja taistelupelit 2. Opetuspelit 3. Vuorovaikutteiset tarinat/elokuvat 4. Lasten pelit Edellä toiminnalliset tyylit, entä visuaalisuuden tyylit? Yleiset yhteiskunnan tyylit/teemat esillä (väkivalta, seksuaalisuus, viihteellisyys, kisailut ja visailut)

  7. Kuka niitä pelaa? Tyttöjen ja poikien välillä erojaMyös kasvavat erot lasten ja nuorten (tytöt) välilläItsetekeminen, osallistuminen eril. työpajoissa ei saa kannatusta Sukupolvet1980-luvun lapset >> ovat kasvaneet tietynlaiseen mediakulttuuriin. Pelaaminen luonnollinen osa arkea vrt. vanhemmat. Vaikuttaa myös kasvatukseen, jos vanhemmat tuntevat tietokonepelejä, voivat paremmin kasvattaa lapsiaan KulttuurierotEri kulttuuritaustoilla erilainen suhde tietotekniikkaan. Esim. Aasiassa ei samanlaista pelkoa syrjäytymisestä, "kaikki" pelaavat

  8. Voiko peleistä olla jotain hyötyä? Pelit mediataiteena Pelit opetuksessa/hyötytarkoituksissa Pelit "kymmenes taiteen muoto" ~ kulttuuria, sivistystä[>> Canudo, Le Diberder] Pelit opetuksen apuna (hyötyviihde/hyötypelit (edutainment, infotainment, technotainment, advertainment...) - itsetekemiseen ja osallistumiseen kannustaminen- sosiaalisuus- "learning by doing"- tapa ilmaista itseään- taito-tiedolliset hyödyt

  9. Ajatus on hieno, toteutukset vähemmän hienoja - tekninen taito - pedagoginen ymmärrys - pelin suunnittelu, pelattavuusViihdeen ja hyödyn suhde?Mitä pyritään opettamaan, millä tavalla? - hienomotoriset ("mukana pelissä sormenpäillä")- emotionaaliset ~ tunteisiin vetoavat- kognitiiviset ~ tiedolliset- psykomotoriset ~toiminnalliset (keholliset, elekäyttöliittymät)- taito-tiedolliset Pedagogia TeknologiaKäytettävyys Suunnittelu

  10. Esimerkkejä edutainment-sovelluksista Soittopeli ja KukaKumma(Hämäläinen & co.) VTT Jake/Mobtv-hankkeet

  11. PedagogiaSuunnitteluTeknologia Käytettävyys Virtuaalinen oppimisympäristö [Web, sähköposti, IRC, ICQ, chat, yhteistoimintaympäristöt, simulaattorit, edutainment, infotainment, advertainment, technotainment...] Oppimisympäristö(t) Tekemälläoppiminen Vapaa-aika

  12. Entä opettavatko nykyiset kaupalliset pelit jo jotain? Mitä? Vuonna 2002 myydyimmät pelit Suomessa1. Grand Theft Auto: Vice City (gangsteritehtäviä "Miamissa")2. Colin McRae Rally 3.0 (rallipeli)3. Metal Gear Solid 2 (ampumapeli)4. Rally Trophy (rallipeli)5. World Rally Championship (rallipeli) - niiden opettavuus?- HUOM! Menestyspelit >> massapelaajat, alakulttuurit eivät näy! - ympäristöstä opitaan hyviä ja huonoja asioita- pelitutkimuksessa ja tiedotusvälineissä vallalla liian mustavalkoinen kuva- kriittiset nuoret? - mediakasvatusta lapsille ja aikuisille!

  13. Tulevaisuuden visio 1) Pelit viihteellisinä peleinä 2) pelimäisyys/viihteellisyys suunnittelumenetelmänä 3) porttiteoria 4) monimediaalisuus arjessa Viihdeteollisuus, opetus, älykkäät pakkaukset, hyvinvoinnin palvelurobotit, virtuaaliset seuralaiset, pelit kokeilualustana, tiedonvälitys, postpet... Koulussa esim.- kasvien keräilyä ja luonnon havainnointia mobiilipäätteen kautta (pervasive computing)- sosiaaliset verkostot- monialainen / monitieteinen ongelmalähtöinen oppiminen

  14. Kirjallisuutta Roger Caillois: Man, Play and Games. NY: The Crowell-Coullier Publishing 1961. Jarmo Parkkinen: Helppokäyttöinen tietokonepeli. 2000. http://www.adage.fi/artikkelit/helppokayttoinen_tietokonepeli.html Sonja Kangas: Edutainment-pelit. 1998. http://media.urova.fi/~sonja/essay.htm Erkki Huhtamo & Sonja Kangas: Mariosofia - elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus 2002. Sonja Kangas & Tapio Kuure: Nuorten elinolot. Nuorisotutkimusverkosto, Stakes ja Nuora 2003. Esitelmä löytyy internetistä: http://media.urova.fi/~sonja/show/netdays.pdfSonja.Kangas@vtt.fi

More Related