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Concevoir des environnements d’apprentissage informatisés

Concevoir des environnements d’apprentissage informatisés. Philippe Dessus, IUFM de Grenoble, Stage TIC SHM mai 2002 1. Trouver un bon sujet 2. Premières questions 3. Définir l’expérience d’apprentissage 4. Dessiner le logiciel 5. Concevoir des sites multimédia

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Concevoir des environnements d’apprentissage informatisés

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Presentation Transcript


  1. Concevoir des environnements d’apprentissage informatisés Philippe Dessus, IUFM de Grenoble, Stage TIC SHM mai 2002 1. Trouver un bon sujet 2. Premières questions 3. Définir l’expérience d’apprentissage 4. Dessiner le logiciel 5. Concevoir des sites multimédia 6. S’organiser pour construire un site 7. Concevoir un site 8. Pistes de travail

  2. Premières questions : la situation d’enseignement • Reproduire une situation d’enseignement « traditionnelle » qui marche • Utilisation de logiciels existants • Intégration de logiciels bureautiques • S’appuyer sur les capacités de l’ordinateur • Programmer un logiciel pour simuler une situation, faire manipuler l’élève

  3. 1. Trouver le sujet • Où trouver un bon sujet ? • Dans votre expérience avec les élèves • Dans les Instructions officielles • Dans le monde réel • Qu’est-ce qu’un bon sujet ? • Sujets difficiles à comprendre • Sujets traités superficiellement dans les manuels • Sujets demandant des exercices différenciés • Tâches répétitives, fastidieuses • Activités demandant une grande habileté motrice • Activités demandant un matériel coûteux • Activités demandant de recueillir des données

  4. 2. Vous avez trouvé un sujet, bravo ! Premières questions • Que fera l’élève avec le logiciel (dans le site) ? • Comment le logiciel (site) réagira aux initiatives de l’élève ? • Qu’apprendra l’élève au bout du compte ? • Quel est l’avantage de l’ordinateur par rapport aux autres méthodes d’enseignement ?

  5. 3. L’expérience d’apprentissage • 3.1 Quel est le point de vue de l’élève ? • Rôle, temps, espace ? • 3.2 Quel type de didacticiel ? • tutoriel, simulation, outil, jeu, exercices ? • 3.3 Quel contenu ? • 3.4 Qui fait quoi ? (élève-ordinateur-enseignant) • Etablir une table des responsabilités

  6. 3.1 Le point de vue de l’élève • Quelle est la perception du temps ? • Accélérer, ralentir, arrêter le temps, voyager dans le futur, le passé • Enregistrer les décisions, la durée des actions • Quel est le rôle de l’élève ? • Etudier un phénomène, être la chose étudiée, être un personnage réel ou de fiction, être l’enseignant de l’ordinateur • Quelle est la position spatiale ? • Où l’élève pense-t-il qu’il se trouve ?

  7. 3.2 Quel type de didacticiel ? • Tutoriel, enseigne quelque chose • Simulation, modélise un processus, une situation • Outil, facilite la réalisation d’une tâche • Jeu, fonction ludique • Gestionnaire d’objets, manipule des symboles (p. ex. images, sons, etc.) • Générateur de didacticiels • Exercices d’entraînement

  8. 3.3 Quel contenu ? • Définissez précisément le contenu à apprendre • Insister sur la participation de l’élève • Vérifiez les faits exposés, leur ordonnancement • Concevez une vraie expérience « multimédia », en renvoyant l’élève à d’autres ressources (élèves, enseignants, manuel)

  9. 3.4 Table des responsabilités : qui fait quoi ?

  10. 4. Dessiner l’ensemble du logiciel • 4.1 Quel diagramme de circulation ? • 4.2 Quel environnement visuel (écran-clé) ?

  11. 4.1 Un diagramme de circulation

  12. 4.2 Un écran-clé OEIL BOUCHE EFFACER REVOIR NEZ SOURCIL SAUVE QUITTER

  13. Il était une fois une tortue... 5.Concevoir des sites multimédia [HEL 95] • Partir d’un contenu conçu pour un système de symboles (par exemple texte) et le transposer successivement pour d’autres Il était une fois une tortue... Il était une fois une tortue...

  14. 6. Méthode de conception de sites web • Brainstorming sur le contenu du site, projet sommaire de structure • Renseigner une fiche par page créée • Consulter le superviseur, qui insère la page dans l’organigramme • Écrire la page en HTML et la transmettre au superviseur, qui la place sur le site et ajoute les liens nécessaires • Retour, tant qu’il reste des pages à écrire

  15. 7. Concevoir des sites Simplicité et cohérence [NIE 00] • On ne lit pas les pages du début à la fin • lisibles en diagonale • courtes, avec une idée par paragraphe avec un résumé • dépourvues d’images et de cadres • pourvues de liens vers des sites extérieurs • Erreurs à ne pas commettre • casser ou ralentir le bouton "précédente" (Back) • ouvrir plein de fenêtres • utilisation non-standard des éléments d'interface utilisateur • absence de biographies • absence d'archives • changer l'adresse URL des pages • utiliser le dernier gadget Internet

  16. 8. Piste 1 : les webquests • Site internet • 1) l'introduction - il s'agit non seulement d'orienter l'élève mais aussi de capter son intérêt. • 2) la tâche - c'est ce que l'élève doit avoir accompli à la fin de l'activité. • 3) le processus - étapes que l'élève doit parcourir pendant l'activité, consignes, de conseils, de stratégies ou de rôles • 4) les ressources - sites web, ressources classiques, etc. • 5) évaluation - les critères ou la grille d’évaluation • 6) conclusion - réfléchir à ce qu'on a appris.

  17. 8. Une webquest: le musée de Bellevillehttp://www.geocities.com/Paris/LeftBank/9806/belleville.html • Vous avez été chargé de réaliser une exposition de peinture dans le château de Belleville (XVIe siècle), organisée par un bienfaiteur • Vous devez choisir des œuvres des principaux mouvements artistiques suivants : classicisme, cubisme, impressionnisme, romantisme, surréalisme. • Travaillant en équipe, vous choisirez des œuvres d’artistes français de chaque mouvement. Chaque équipe créera une présentation PowerPoint pour convaincre le bienfaiteur.

  18. 8. Piste 2 : Le swiki : une sorte de QuickPlace plus simplehttp://www.netunify.com

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