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Presentación Interfaces SIG 01 2016-III

Primera presentación clase Interfaces SIG, para el semestre 2016-III

jfelipe7
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Presentación Interfaces SIG 01 2016-III

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Presentation Transcript


  1. Programación de Interfaces SIG Yenny Espinosa Gómez Javier Felipe Moncada Sánchez Presentación No. 1

  2. Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”). • Se denomina interfaz a aquel punto, área o superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen. • Punto en el que se establece una conexión entre dos elementos, que les permite trabajar juntos • La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza. Que es una interfaz?

  3. La interfaz entre un humano y una computadora se llama interfaz de usuario. Las interfaces entre hardware son interfaces físicas. La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones. Interfaz de usuario

  4. Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de ellas. Muchas son tan conocidas y aceptadas, como el picaporte de las puertas, que ni siquiera vemos. La mejor interfaz es la que no se ve. • Sin embargo muchas de ellas, por nuevas, desconocidas o mal diseñadas, son visibles. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren?. Esta situación es el resultado de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad. El mejor sistema o la herramienta perfecta, es inútil si no podemos interactuar.

  5. Según la forma de interactuar del usuario Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de Usuario: • Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos o interfaces de comandos) que solo presentan texto. • Interfaces gráficas de usuario (GUI, GraphicsUser Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida. • Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico. • Según su construcción Pueden ser de hardware o de software: • Interfaces hardware.- Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos. • Interfaces software.- Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta. Clasificación de Interfaz de usuario

  6. Programación es el acto de crear un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. El programa se escribe en un lenguaje de programación, aunque también se pueda escribir directamente en lenguaje de máquina, con cierta dificultad. Un programa se puede dividir en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos. es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n • La acción de escribir un programa de computación.www.laopinion.com/glossary/p.html Que es Programar:

  7. Se conoce como programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa. • Programar o escribir en algún lenguaje de programación (gráfico o consola) la solución de un problema o las acciones que queremos que realice un computador a la petición o acción de un usuario. • Escribir detallada y minuciosamente las instrucciones que se deben seguir para realizar una tarea. Que es Programar:

  8. Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. • Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) un algoritmo. Que es un algoritmo y un programa?

  9. Los Programas no deben dejar nada librado al azar, deben cubrir todos los posibles casos que pueden suceder. Problema: Arrancar un automóvil • Abrir la puerta del lado del conductor. • Entrar y sentarse frente al volante. • Ajustar los espejos para una optima visibilidad. • Introducir la llave de encendido. • Girar la llave del encendido. • Presionar el embrague. • Con la palanca de cambios colocar el cambio en primera. • Soltar el embrague gradualmente mientras se acelera suavemente.

  10. Que se necesita para programar? Que se necesita para programar? LOGICA! y Ganas

  11. RESOLVER PROBLEMAS! • La programación expande la mente y ayuda a pensar más en forma algorítmica (esto significa que nos ayuda a pensar de una forma mucho más ordenada). • Ayuda a las personas a mejorar y automatizar tareas que realizan en sus trabajos de la vida cotidiana. • Estudios del mercado de trabajo (especialmente en el mercado en Geomática) muestran que la oferta de ingenieros con conocimientos en programación no esta cerca de satisfacer la demanda. Para que sirve programar?

  12. QUIEN NO UTILIZA UN EQUIPO DE COMPUTO HOY EN DIA? • la tecnología ha permeado casi todo los aspectos de la vida diaria de los seres humanos. • Un computador realiza tareas y maneja datos en memoria obedeciendo a una secuencia de pasos lógicos para lo cual ha sido programado. LAS COMPUTADORAS SON MAQUINAS BOBAS. • Programar computadoras es indispensable en cualquier área de la ingeniería, ya que diferentes problemas que se puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La computadora resuelve problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rápida. Para que sirve programar?

  13. Porque es divertido programar: Tenemos la enorme alegría de crear las cosas. Sentimos el placer de hacer las cosas, que sean útiles para otras personas. La pasión de resolver las rompecabezas con mover, probar piezas hasta que queden. Disfrutamos que siempre aprendemos cosas nuevas.

  14. Se puede definir un lenguaje de programación como un conjunto de reglas ó normas, símbolos y palabras especiales utilizadas para construir un programa y con él, darle solución a un problema determinado. • Lenguaje de Máquina: Las primeras computadoras se programaban en código de máquina. Eran diseñados en código binario. Difíciles de leer, difíciles de entender y por su puesto difíciles de corregir. • Lenguajes de Bajo Nivel: Para dar solución a lo difícil que era programar en código máquina, se desarrolló un lenguaje conocido como lenguaje ensamblador. Este lenguaje era encargado de tomar algunas palabras comunes a una persona y traducirlas al código máquina. Lo anterior facilitaría un poco la escritura de programas. • Lenguajes de Alto Nivel: Como las personas resuelven problemas y se comunican en lenguajes naturales (español, ingles, francés, etc.), se desarrollaron lenguajes de programación que estuvieran mas cerca de ésta manera de resolver problemas. Como se hace necesario traducir el programa a lenguaje de máquina, en los lenguajes de alto nivel esa operación la realiza algo que se conoce con el nombre de Compilador. Lenguajes de Programación

  15. Un paradigma es una forma de representar y manipular el conocimiento. Representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. • No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro. Paradigmas de Programación

  16. Secuencial : Se considera programación secuencial a los programas que se diseñan con instrucciones que van unas detrás de otras. Las líneas se ejecutan una a una en secuencia. Ejemplos tales como Basic, Cobol. • Estructurada: Se considera programación estructurada a la programación que se hace por módulos. Cada módulo realiza alguna tarea específica y cuando se necesite esa tarea simplemente se hace el llamado a ese módulo independiente de que se tengan que ejecutar los demás. Ejemplos tales como: Turbo PASCAL, C, Modula, Ada. • Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. • Orientada a Objetos: Se considera programación orientada a objetos aquellos lenguajes que permiten la utilización de objetos dentro del diseño del programa y el usuario puede pegar a cada objeto código de programa. Ejemplos de estos lenguajes se pueden mencionar el C Builder de la Borland Internacional, C++, Java, Xml entre otros.

  17. Programación Orientada a Eventos: consiste en la ejecución de código cuando se lleva a cabo una acción sobre un control. Las porciones de código a ejecutarse no son controladas por la aplicación en si sino por el código asociado a los eventos de un control • Lógica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se diseñan con interfaces tal que la persona o usuario puede ordenar a la máquina tareas en un lenguaje natural. Pueden interactuar como una persona pero nunca llegan a producir conocimiento. Ejemplo como Prolog (Programming Logic). Estos lenguajes se desarrollaron con base en las estructuras de sus antecesores. Recorren o navegan las bases de datos obedeciendo a reglas. • Inteligencia Artificial: Los programas de inteligencia artificial Son programas que se acercan a la inteligencia humana. Estos programas son capaces de desarrollar conocimiento. Este tipo de lenguajes trabajan similar a la mente humana.

  18. Programación Orientada a Componentes: lo que predica es la llamada reutilización de caja negra, es decir, permite usar un componente existente sin necesidad de conocer los detalles internos de su implementación. Esto se logra a través de las interfaces. En vez de diseñar complejas jerarquías de clases, se diseñan interfaces usadas como contratos entre componentes, clientes y servidores. • Programación Orientada a Servicios: es un paradigma de programación cuyo objetivo es ver la funcionalidad de un sistema como una colección de procesos de negocio que son expuestos como servicios altamente interoperables.

  19. Etapa de análisis: En esta etapa el programador debe entender claramente el problema. Saber que es lo que se quiere resolver. (analizar) • Etapa de Solución general: Escribir la serie de pasos que sean necesarios para dar solución al problema. Estos pasos se pueden desarrollar a través de un Diagrama de flujo (Utilizando símbolos) ó a través de un seudo lenguaje (Utilizando Lenguaje común). A lo anterior es lo que se conoce con el nombre de Algoritmo. Etapas de la Programación

  20. Un pseudocódigo o falso lenguaje, es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. • No hay ningún compilador o intérprete de pseudocódigo informático, y por tanto no puede ser ejecutado en un computador, pero las similitudes con la mayoría de los lenguajes informáticos lo hacen fácilmente convertible Pseudocódigo

  21. Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. • El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de proceso. Diagrama de Flujo

  22. Etapa de prueba: Consiste en chequear el algoritmo paso a paso para estar seguro si la solución da solución verdaderamente el problema. (Prueba de escritorio). • Etapa de implementación específica: Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programación. (Codificar). • Etapa de prueba: Consiste en ejecutar el programa en un computador y revisar los datos arrojados para ver si son correctos y hacer los ajustes necesarios. (Implementar). • Etapa de uso: Consiste en instalar el programa de manera definitiva para el uso por parte del usuario. Etapas de la Programación

  23. Es un bloque de construcción de un lenguaje y una de las operaciones fundamentales de este. • Todo lenguaje de programación maneja estos tres constructores: • Secuencia • Decisión • Ciclos Constructores de la Programación

  24. Secuencia • Dos o más instrucciones una detrás de la otra

  25. Decisión (Selección) • Cada vez que un programa tome una decisión, debe optar por lo menos por una dirección. • Desviación Controlada

  26. Ciclos (repetición o Iteración) • Repetición o iteración a través de las líneas de código.

  27. Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama. • Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin. • Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. • No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos. • No cruzar las líneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso excesivo de ellos. • No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores. • Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo. Pero pueden llegar muchas líneas de flujo a otras líneas. • Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo por la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha. • Evitar que el diagrama sobrepase una página. De no ser posible, enumerar y emplear los conectores correspondientes.

  28. Ejercicios • Ingresado un numero ‘n’ entero positivo, determinar si este es primo o no. • Ingresado un numero ‘n’ entero positivo, determinar la suma de los números primos desde 0 hasta n. • Ingresado un numero ´n´ entero positivo, que representa la altura de un pozo, y asumiendo que una persona sube 3 metros y cae 2 metros en un día, determinar cuantos días tardaría esta persona en salir del pozo. • Ingresado un numero ‘n’, que representa la altura desde donde es lanzado una pelota, que al rebotar pierde 10% de su altura inicial, determinar el numero de rebotes que da la pelota, antes de tener una altura igual o menor a 1 metro.

  29. Ejercicios • Ingresado un numero ‘n’ determinar si este es primo o no. • A partir de un número de días ‘n’, ingresado por el usuario, determinar el numero de años, meses, semanas y días. • Ingresado un numero ´n´ entero positivo determinar de cuantos dígitos es el mismo. • Ingresado un numero ´n´ entero positivo determinar el factorial del mismo. • Ingresado un numero ‘n’, que representa la altura desde donde es lanzado una pelota, que al rebotar pierde 10% de su altura inicial, determinar el numero de rebotes que da la pelota, antes de tener una altura igual o menor a 1 metro. • Ingresado un numero ´n´ decimal positivo determinar la parte entera del mismo.

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