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Gestión de Proyectos Informáticos Sesión N° 5 Ciclo de Vida de un Proyecto

Gestión de Proyectos Informáticos Sesión N° 5 Ciclo de Vida de un Proyecto. Roberto Jijena I. Preguntas. ¿Cómo vinculo las conversaciones para la acción con los grupos de procesos de la gestión de proyectos ? ¿Quién debe establecer los límites del proyecto?

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Gestión de Proyectos Informáticos Sesión N° 5 Ciclo de Vida de un Proyecto

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Presentation Transcript


  1. Gestión de Proyectos InformáticosSesión N° 5 Ciclo de Vida de un Proyecto Roberto Jijena I.

  2. Preguntas • ¿Cómo vinculo las conversaciones para la acción con los grupos de procesos de la gestión de proyectos ? • ¿Quién debe establecer los límites del proyecto? • ¿Quién debe negociar el presupuesto del proyecto? Fundamente.

  3. Ciclo de vida del proyecto • Los proyectos se dividen en etapas para facilitar su gestión y control. • Como tales, suelen tener cierto grado de incertidumbre debido a que requieren la ejecución de tareas y actividades no realizadas con anterioridad. • Este conjunto de etapas que componen un proyecto desde que se inicia hasta que concluye se llama Ciclo de Vida del Proyecto. • Es preciso diferenciar las fases del ciclo de vida de un proyecto con lo visto como grupos de procesos de gestión de proyectos. • En informática entendemos este ciclo desde la concepción de la idea o necesidad que lleva a diseñar un software, pasando por su análisis, desarrollo, implantación y mantención. Hasta que finalmente, por obsolescencia es sustituido por otro.

  4. Identificación de las fase del ciclo de vida • Alguna forma de transferencia técnica, es la que define la transición de una fase a otra dentro del ciclo de vida de un proyecto. • Generalmente, los productos entregables de una fase se revisan para verificar si están completos, si son exactos y se aprueban antes de iniciar el trabajo de la siguiente fase. • No obstante, no es inusual que una fase comience antes de la aprobación de los productos entregables de la fase previa, cuando los riesgos involucrados se consideran aceptables. Esta práctica de superponer fases, que normalmente se realizan de forma secuencial, es un ejemplo de la aplicación de la técnica de compresión del cronograma denominada ejecución rápida. • FASE: Toda aquella parte de un proyecto, que conduce a un entregable, que viene a ser el insumo necesario para la fase subsiguiente.

  5. Modelos del ciclo de vida Modelo de Cascada • Modelo que comenzó a diseñarse en 1966 y se terminó alrededor de 1970. • Secuencia de fases en la que al final de cada una de ellas se reúne la documentación que garantiza el cumplimiento de las especificaciones y requisitos antes de pasar a la fase siguiente Especificaciones Validación Diseño General Prueba Diseño de Detalle Prueba Programación Prueba de unidad Integración Prueba de integración Implementación Validación Mantención

  6. Modelos del ciclo de vida Modelo en V • Este modelo proviene del principio que establece que los procedimientos utilizados para probar si la aplicación cumple las especificaciones, deben haberse creado previamente, en la fase de diseño. Especificaciones calificación Diseño Preliminar Integración Diseño de Detalle Prueba de unidad Programación

  7. Modelos del ciclo de vida Métodos basados en modelos rápidos • "El desarrollo de software de "métodos rápidos" (también: Modelo) reduce el tiempo del ciclo de vida, por tanto acelera su ejecución, al desarrollar en primera instancia, una versión prototipo y después integrar la funcionalidad de forma iterativa satisfaciendo los requisitos del cliente y controlando todo el ciclo de desarrollo. • Su origen se debe a la inestabilidad del entorno técnico y que el cliente a veces no es capaz de definir los requisitos al inicio del proyecto. • El término "rápido" es una referencia a la capacidad de adaptarse a cambios de contexto y de especificaciones que ocurren durante el proceso de desarrollo.

  8. Modelos del ciclo de vida Métodos basados en modelos rápidos • Se sostiene que con la ayuda de los métodos rápidos, el cliente tiene control total de su proyecto y logra una rápida implementación del software. De esta forma, se permite al usuario involucrarse desde el inicio del proyecto. RAD - Desarrollo rápido de aplicaciones • Definido por James Martin a principios de la década de 1980, consiste en un ciclo de desarrollo corto basado en tres fases (Requisitos, Diseño y Construcción) con un plazo de entrega ideal de 90 a 120 días como máximo.

  9. Modelos del ciclo de vida Métodos basados en modelos rápidos DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico) • Se desarrolló para completar lo que le faltaba al método RAD al proporcionar una estructura que tome en cuenta el ciclo de desarrollo completo. • Las características principales del método DSDM son las siguientes: • Participación del usuario; • Desarrollo iterativo y creciente; • Frecuencia de entrega mejorada; • Pruebas integradas en cada fase; • La aceptación de los productos entregados depende directamente del cumplimiento de los requisitos.

  10. Modelos del ciclo de vida Métodos basados en modelos rápidos Método de proceso unificado (UP) • Es un proceso de desarrollo iterativo y creciente. • Esto significa que el proyecto se divide en fases más cortas y que se envía una nueva versión gradual al final de cada fase. • Este enfoque se basa en el modelo UML para la descripción de la arquitectura del software (funcional, de aplicación y física) y para el desarrollo del caso del usuario. Dicho modelo describe los requisitos y las demandas del usuario. RUP (Proceso unificado racional) • Método de desarrollo iterativo promovido por la compañía Rational Software, que fue comprada por IBM. • El método RUP especifica, principalmente, la constitución del equipo y las escalas de tiempo, así como un número de modelos de documento.

  11. Modelos del ciclo de vida Métodos basados en modelos rápidos El método XP (Programación extrema) • Este método define un conjunto de prácticas óptimas para el desarrollo de aplicaciones en excelentes condiciones al colocar al cliente en el centro del proceso de desarrollo, manteniendo una cercana relación con dicho cliente. La Programación eXtrema se basa en los siguientes conceptos: • Los equipos de desarrollo trabajan directamente con el cliente durante ciclos cortos de una o dos semanas como máximo. • La entrega de las versiones del software ocurre muy temprano y en intervalos muy cortos para maximizar la interacción con el usuario. • Existe una fuerte colaboración entre el equipo de desarrollo mientras trabaja en el código. • El código se prueba y depura a lo largo del proceso de desarrollo. • Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para poder actualizar el plan de desarrollo.

  12. Modelos del ciclo de vida Síntesis • No existe una única manera que sea mejor, para definir el ciclo de vida de un proyecto. Algunas organizaciones han establecido políticas que estandarizan todos los proyectos con un ciclo de vida único, mientras que otras permiten al equipo de dirección de proyecto, elegir el ciclo de vida más apropiado, para el proyecto del equipo. PMI, pág. 23. Fases típica en un ciclo de vida del proyecto

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