1 / 57

Användbara system

Download Presentation

Användbara system

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. User centered design, usability, quality-in-use, participatory design, heuristics, interface guidelines, task analysis, personaes, user profiles, GOMS, context, goal, usability principles, mental model, input device, output device, ergonomics, affordance, visual perception, scenario, prototype, requirements, think-aloud, storyboard, design language, hawthorne, cognitive walkthrough, contextual inquiry, haptics, hearing, memory, affinity diagram, hierarchical task analysis, information architecture, metaphors, agents, navigation

  2. Användbara system vt2007 Stefan Holmlid, steho@ida.liu.se

  3. Användbarhet… • … har ingenting med sunt förnuft att göra • Det sunda förnuftets strategi har hittills genererat tex

  4. Unfortunate white space Please, do not put any merchandise here! The hatch opens automatically

  5. Eller Murphy’s design principle • If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it. • don't make a two-pin plug symmetrical, then label it “THIS WAY UP”; if it matters which way it is plugged in, then you make the design asymmetrical

  6. Pågående förändringar • Agila utvecklingsmetoder • Krävande kunder

  7. Pågående förändringar

  8. Användbarhet i användningen inte i produkten!

  9. Alltså • En kvalitetsegenskap! • Användbarhet är ingen objektivt observerbar, inneboende produktegenskap som färg eller funktion. Användbarhet uppstår i användning • Vi designar inte bara en produkt vi designar ett bruk

  10. Du skall lära dig…

  11. …för att inte fastna

  12. Du skall lära dig… • Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut på 10 sekunder. • Rådgivaren ska inte kunna avsluta ett konto av misstag.

  13. …för att tydliggöra • Det skall vara möjligt att göra kontoavslut • Kassasystemet skall vara effektivt

  14. Du skall lära dig…

  15. …för att förbereda

  16. Du skall lära dig…

  17. …för att möjliggöra

  18. Du skall kunna…

  19. …så du kan ställa krav

  20. Kursens upplägg • Hela terminen • Föreläsningar • Ett projekt (grupper om 4) • Period 1: Pappersprototyp • Period 2: Interaktiv prototyp • Individuella uppgifter (minst tre) • Seminarier • Lektioner

  21. Föreläsningar • V3, Fre, 8-10 PACT & användbarhet (kap 1-4)Stefan Holmlid • V4, Tis, 13-15 Interaktionstekniker (kap 6)Per Ola Kristensson • V9, Tis, 15-17 Krav och scenarier (kap 8-10)Stefan Holmlid • V12, dag, tid Visuell kommunikation (kap 5)Mattias Arvola • V16, dag, tid Utvärdering och prototyping (kap 11-12)Stefan Holmlid

  22. Projektet, mål • Omdesign av befintligt system • Tex MP3/mediespelare, Självscanningssystem i matvarubutik, Biljettautomater, Tidsbokningssystem (Campushallen, frisör, etc), Resebokningssytem (Automater, internet, etc) • Starthandledning • Underlaget finns på kurswebben

  23. Projektet, upplägg • Arbetet i projektet stöds av lektioner och avstämningar • Lektion 1: Pappersprototypning • Lektion 2: Användbarhetsmål • Lektion 3: Användbarhetsutvärdering

  24. Individuella uppgifter • Tre obligatoriska individuella uppgifter • Delas ut i samband med seminarierna • Deadline 1 vecka senare • Feedback ytterligare 1 vecka senare

  25. Seminarierna • Är en förberedelse för de individuella uppgifterna • Var påläst! • Förbered med att göra Challenges ur kapitlen

  26. Examination • Projektet • Individuella uppgifter • 3: Godkänt projekt, och individuella uppgifterna från seminarierna • 4: som betyg 3 + 5 ytterligare övningar ur boken, 1 ur vardera kapitlen 2, 3, 6, 9, 12 • 5: som betyg 4 + 5 ytterligare övningar ur boken, 1 ur vardera kapitlen 3, 6, 9, 11, 12

  27. Användares och intressenters mål och intentioner Användningskontext (användare, uppgifter, utrustning, miljöer) Arbetsuppgifter och mål Tekniken som används för att realisera detta Mål eller faktiska värden för ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse i aktuell situation Informationsbehov

  28. Användbarhet • ISO 9241-11 (ej citat) • Ett användbart gränssnitt är anpassat för att specifika användare i en specifik arbetssituation ska kunna genomföra sina arbetsuppgifter på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt

  29. Användbara gränssnitt • Speglar välbekanta och smidiga arbetsflöden • Stödjer användarnas sätt att lära sig • Är kompatibla med arbetsmiljön • Bygger på ett för användarna bekant koncept

  30. Användbara gränssnitt (forts.) • Har konsekvent presentation (layout, ikoner, interaktioner) vilket gör dem pålitligare, säkrare och lättare att lära sig • Använder ett språk som är bekant för användarna eller lätt att lära sig

  31. Bortom arbetet • Spel, mobiltelefoner, PDA:er, små smarta prylar, datorbaserad läromedia, saker hemma, saker att bära på sig. • Vad är viktigt för dig med din favoritpryl?

  32. Begriplighet Lärbarhet Hanterbarhet Attraktivitet (ISO/IEC FDIS 9126-1) Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt, och för användaren tillfredställande sätt. (ISO/IEC 9241-11) ISO-definitioner av användbarhet

  33. Användbarhet i kravspecar • Finns paradoxalt nog under ”icke-funktionella” krav • Hanteras ofta i hierarkisk nedbrytning i flera steg, som alla andra krav • Saknar ofta fanbärare i delar av denna nedbrytning • Saknar ofta den rigorösa formella testning som annan kravuppfyllnad utsätts för

  34. L ärbarhet E ffektivitet A ttityd F lexibilitet Shackel 1986 R elevans E ffektivitet A ttityd L ärbarhet Löwgren 1993 Fler definitioner av användbarhet

  35. Mätbarhet och avgörbarhet • I användbarhetskonstruktion är det viktigt att användbarhetskriterierna är mätbara. • Men tillfredsställelse är svårare att mäta! • Kriterierna ska åtminstone vara avgörbara!

  36. Vi jobbar vidare med ISO! • Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt, och för användaren tillfredställande sätt.

  37. Ändamålsenlighet • Hur väl klarar användaren av uppgiften? • Andel lyckade genomföranden • Antal problem som användaren stöter på • Resultatets kvalitet

  38. Effektivitet • Ändamålsenlighet per resursenhet • Resurser: • Tid • Ansträngning • Antal handlingar • Kognitiv arbetsbelastning • Inlärningstid = tiden det tar att uppnå en viss effektivitet

  39. Tillfredsställelse • Hur mycket användaren gillar att använda systemet • Hur nöjda är de egentligen på en skala? • Hur stor andel av användarna är tillräckligt nöjda?

  40. Enkel att lära sig Snabbt i operativt bruk med minimal undervisning Inlärningskurvor ser olika ut! Walk up and use vs. Adobe Photoshop Lärbarhet

  41. Användbarhets-kriterium i mått t.ex.: effektivitet i andel lyckade genomföranden per minut I sämsta fall Lägsta acceptabla nivån Planerad nivå I bästa fall Nuläge Specifikation av användbarhet

  42. Generella (abstrakta) användbarhetsmål: Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut fortare än idag. Specifika (konkreta) användbarhetsmål: Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut på 10 sekunder. Rådgivaren ska inte kunna avsluta ett konto av misstag. Från det generella till det specifika

More Related