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HAY QUE INFORMARSE MÁS

HAY QUE INFORMARSE MÁS. PONTE EN MARCHA LLEGAMOS A TIEMPO. INTRODUCCIÓN.

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HAY QUE INFORMARSE MÁS

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Presentation Transcript


  1. HAY QUE INFORMARSE MÁS PONTE EN MARCHA LLEGAMOS A TIEMPO

  2. INTRODUCCIÓN Os presentamos el juego titulado “hay que informarse más …”, que pone el acento en la necesidad de informarse para conocer y pensar realidades humanas, con la finalidad de tomar conciencia de que debemos hacer algo por cambiarlas. Para ello, planteamos una serie de actividades encaminadas a trabajar competencias comunicativas, culturales, artísticas, sociales y ciudadanas. Con ellas, queremos dar el mayor protagonismo posible a los participantes en el juego, para que pueda tomar conciencia de la realidad que estamos intentando comunicarles: “el ODM 6: Combatir el VIH/SIDA, la malaria y otras enfermedades”, es un objetivo que todavía no está conseguido y nosotros, desde nuestro pequeño espacio, podemos ponernos en marcha y hacer algo para provocar cambios en nosotros y en los demás, respecto a las personas que sufren por causa de las enfermedades de las que hablamos en los materiales de esta campaña. Los puntos suspensivos del título del juego, dan paso al lema de la campaña. Hay que informarse más para ponernos en marcha, porque aún estamos a tiempo de contribuir -con nuestro pequeño esfuerzo- a cambiar realidades de sufrimiento que no deseamos para nadie.

  3. “Hay que informarse más …”, es una actividad inspirada en varios juegos educativos de muchos participantes: el pictionary, el trivial, el tabú, Y el party… Los/as jugadores y jugadoras deberán superar diversos retos. Para ello, hemos creado un menú de pruebas, que os detallamos a continuación: • 100 preguntas de información con tres posibles respuestas. • 25 pruebas para que un miembro del grupo comunique a sus compañeros/as una palabra mediante un dibujo, con una explicación posterior del profesor/a acerca de esa palabra. (por ejemplo: hospital). • 25 pruebas para que un miembro del grupo comunique una palabra con la prohibición de decir una serie de palabras clave que están indicadas. (por ejemplo: hospital. Prohibido decir: enfermos, médicos, sida, malaria). • 25 pruebas para buscar algo de información por internet o en los libros acerca del tema que se diga: Por ejemplo: El sida en Camerún. (ESTA PRUEBA TIENE CARÁCTER OPCIONAL, DEPENDIENDO DEL NIVEL EDUCATIVO O DE LAS COMPETENCIAS DE CADA GRUPO EN EL QUE SE APLIQUE EL JUEGO) El grupo debe entrar en la wikipedia, y buscar tres o cuatro líneas sobre el tema en cuestión. EL OBJETIVO DE ESTA PRUEBA ES QUE SE DEN CUENTA DE QUE INTERNET ES UN MEDIO DE COMUNICACIÓN EN EL QUE APARECE INFORMACIÓN DE ESTAS CUESTIONES, ADEMÁS DE LO QUE ELLOS SABEN O UTILIZAN HABITUALMENTE.

  4. EXPLICACIÓN DE LOS DIBUJOS DEL TABLERO EL PENTÁGONO DE LA SALUD: Situado en el centro del tablero, representa a gente de todas los lugares del mundo. Todos miran en una misma dirección y comparten un sueño: “que el ODM 6” se consiga en los plazos propuestos. Pero hay una persona que a la que le cuesta compartir ese sueño porque padece alguna de las enfermedades de las que hablamos. Desde su rostro, que refleja un corazón roto por el sufrimiento, pero con pasión nos está llamando a todos al compromiso: “ponte en marcha, llegamos a tiempo”. Tenemos un problema: nos falta información para saber hacia donde ponernos en marcha. Debemos conseguir cinco fragmentos de la cara oculta (el reverso del pentágono de la salud). Cuando consigamos esos cinco fragmentos, estaremos en disposición de conseguir ponernos en marcha mediante alguna acción concreta: UNA PEQUEÑA REFLEXIÓN GRUPAL CON UN ESCRITO QUE EXPRESE LAS CONCLUSIONES A LAS QUE HAN LLEGADO EN CLASE. BOLA DEL MUNDO Y PAPIROS: Representan la información de carácter general y con incidencia global, sobre las enfermedades de las que hablamos. Este problema no está lejos ni cerca de nosotros, está en nosotros y formamos parte de él. Cuando los participantes en el juego caen en alguna de estas dos casillas se les debe formular alguna de las 100 preguntas. Cada una de ellas contiene tres respuestas posibles.

  5. MANOS QUE ACOMPAÑAN Y MODELAN: Representan el compromiso y la cercanía con los necesitados. También hacen referencia a las habilidades artísticas para desempeñar un tipo determinado de pruebas. Cuando los participantes en el juego caen en una casilla con este dibujo, se les plantea alguna de las 25 palabras que deben comunicar a sus compañeros/as de grupo mediante un dibujo MÁSCARAS: Representan las diversas caras de la vida, que vamos descubriendo en nuestra relación con los demás. Cuando un grupo cae en alguna casilla con este dibujo, se le plantea alguna de las 25 pruebas en las que alguien del grupo debe intentar que sus compañeros adivinen una palabra, teniendo en cuenta la prohibición de pronunciar tres o cuatro palabras clave relacionadas con ésta. LIBRO CON LAZO ROJO: Representa las diversas fuentes de información que nos encontramos para conocer realidades humanas. Cuando un grupo cae en esta casilla, se le plantea alguna de las 25 pruebas para buscar información por internet o en libros acerca del tema que se diga.

  6. SÍMBOLO DEL RECICLAJE: Cuando un grupo cae en esta casilla, puede volver a lanzar el dado. RELOJ DE ARENA: Simboliza que nos vamos haciendo conscientes del poco tiempo que nos queda, y es por ello que nos esforzamos por aprovecharlo bien. Cuando un grupo cae en esta casilla se le conceden entre 10 y 30 segundos extras para realizar la prueba siguiente. El tiempo de realización de cada prueba, no lo detallamos en la explicación del juego. Dejamos esta decisión en manos del profesor/a para que juzgue cual es el tiempo límite oportuno para desarrollar una prueba en función de las características del grupo. LA MALETA DEL AZAR: Simboliza los imprevistos, los cambios repentinos de planes, las sorpresas de la vida. Cuando un grupo cae en esta casilla, el conductor/a del juego elije al azar una prueba de cada modalidad. Los participantes en el juego, escogerán alguno de esos cuatro tipos de pruebas, sin saber de lo que se trata.

  7. DESARROLLO DEL JUEGO • 0. Antes de iniciar el juego, sugerimos hacer un repaso de vocabulario para comprobar que todos los participantes entienden el significado de las palabras que se les plantearán. • 1. Los días pasan rápido, pero aún llegamos a tiempo de conseguir los cinco fragmentos de la cara oculta del pentágono de la salud. Para conseguirlos, debéis informaros más, haciendo un recorrido libre (en la dirección que queráis) por el tablero del juego. • 2. Os iréis moviendo con ayuda de un dado, y cada vez que caigáis en una casilla, deberéis superar una prueba en la que será imprescindible la participación de todo el grupo. • 3. Además de realizar pruebas, el juego también dará una serie de opciones según la suerte de los dados: • volver a lanzar el dado. • el profesor/a elige una prueba de cada una de las opciones que tiene el juego, y vosotros deberéis elegir una sin saber de qué se trata. • podréis acumular tiempo para hacer las pruebas con menos prisas. • 4. Cada vez que realicéis correctamente la prueba que os corresponda por vuestro turno de juego en cualquier otra casilla que no sea la central, podéis volver a lanzar el dado hasta un máximo de dos veces más. • 5. Cuando caigáis en una casilla marcada con un círculo rojo, haréis la prueba que corresponde al dibujo de la casilla y si la superáis, conseguiréis un fragmento de la cara oculta del pentágono de la salud.

  8. 6. Cuando tengáis los cinco fragmentos de la cara oculta del pentágono, lanzaréis el dado para dirigiros hacia el centro del tablero, en donde realizareis cinco pruebas seguidas. Para superar este último tramo del juego, deberéis desarrollar correctamente las cinco pruebas de forma consecutiva. 7. Si falláis en la casilla central, tendréis que volver a hacer una tirada para salir. Al siguiente turno de juego, ya podréis plantearos la estrategia para volver a entrar en el pentágono de la salud. 8. Hasta que no se consigan los cinco fragmentos ocultos del pentágono, el centro del tablero solamente será un lugar de paso. 9. Una vez superadas las cinco pruebas de la casilla central habréis conseguido la información para desarrollar una pequeña acción que ayude a la consecución del ODM6: la carta a los laboratorios farmacéuticos. 10. El tiempo de juego puede oscilar entre una y dos sesiones de clase. 11. Gana la partida el grupo que, al final de la sesión, ha conseguido más fragmentos de la cara oculta del pentágono de la salud o más respuestas correctas. Por lo tanto, debéis tener en cuenta que lo importante no es agotar el contenido del juego, ni finalizar todo el proceso (conseguir los cinco fragmentos de la cara oculta del pentágono de la salud) sino sensibilizar a los alumnos acerca de la problemática que trata. 12. Aunque es un juego para utilizar en el segundo ciclo de primaria, se puede aplicar perfectamente en el resto de niveles educativos.

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