slide1 n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
运营商来自火星,开发商来自金星 Publishers are From Mars, Developers are From Venus. PowerPoint Presentation
Download Presentation
运营商来自火星,开发商来自金星 Publishers are From Mars, Developers are From Venus.

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 18

运营商来自火星,开发商来自金星 Publishers are From Mars, Developers are From Venus. - PowerPoint PPT Presentation


  • 76 Views
  • Uploaded on

运营商来自火星,开发商来自金星 Publishers are From Mars, Developers are From Venus. 概要. 一款产品 的开发. 需要几千万研发费用 +3 年左右的时间 +40~50 个人的血和汗. 一款产品 的上市. 需要几千万市场费用 +1 年多准备和预热 +50~60 个人的血和汗. 成功率?. 不到 5% !. 失败的主要原因? —— 运营商和开发商之间的许多矛盾. 开发商的立场. 更高的版权售价,更多的运营分成. 更少的版本更新,更多的时间研发. 更好的研发环境,更少的需求变更 ……. 运营商的立场.

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

运营商来自火星,开发商来自金星 Publishers are From Mars, Developers are From Venus.


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
slide3

概要

一款产品的开发

需要几千万研发费用+3年左右的时间+40~50个人的血和汗

一款产品的上市

需要几千万市场费用+1年多准备和预热+50~60个人的血和汗

成功率?

不到5%!

slide4
失败的主要原因?——运营商和开发商之间的许多矛盾失败的主要原因?——运营商和开发商之间的许多矛盾
slide5

开发商的立场

更高的版权售价,更多的运营分成

更少的版本更新,更多的时间研发

更好的研发环境,更少的需求变更

……

运营商的立场

更低的版权买价,更少的运营分成

不断的版本更新,更多的游戏内容

最佳的时间节点,灵活的节奏变更

……

slide7

充分的论据

=数据分析+案例参考

slide8

取消周疲劳案例

开发:去除开发团队,经过长时间研发的周疲劳系统可能会影响用户体验

1、是否会因为去除周疲劳导致用户体验变差;

2、可能会因为周末无法聚拢用户体验游戏;

3、用户会因为与韩方版本内容不同而产生不满。

希望能够保留周疲劳值系统,给予用户更多的疲劳值体验游戏。

运营:大量的周疲劳值给予用户,导致疲劳值稀缺性下降

1、通过VIP服务将疲劳值增值,将疲劳值变为稀缺资源;

2、通过大量的实验模拟用户成长曲线,以及问卷调查进行分析;

3、通过大规模内测,验证去除周疲劳后玩家的反馈;

4、通过周末发放疲劳值的方式,鼓励用户周末游戏,培养用户习惯。

证明去除周疲劳,改为VIP增值服务及活动发放疲劳值是可行性。

结果:最终实行后带来良好的效果,VIP服务创造了高额的收入。

slide9

互相的理解

——站在对方的角度想问题,尽可能满足对方的需求

slide10

版本测试机制案例

运营:2个测试环境,重复的测试影响工作效率

1、由于开发环境频繁的更新,导致测试频率过高,工作压力较大;

2、由于发布环境与开发环境的不同步,导致最终还需要全面验收;

3、频繁的版本更新,导致用户体验较差。

希望减少开发环境测试,通过只验收一个测试环境,更好的验收版本。

开发:更符合研发的方式进行测试,避免研发的重复工作

1、提供开发环境测试,与开发同步测试,及时发现问题并解决问题;

2、提供发布环境测试,与用户环境相同,准确的模拟用户问题;

通过2个环境的测试,更快的发现问题及处理问题。

结果:加大一个版本包含的游戏内容,在不减少用户体验内容的同时,减少版本测试的频率,避免给用户频繁更新带来的不便。

slide11

绝对的信任

——始终坚信对方是最专业的、最优秀的!

slide12

版本更新案例

运营:担心长时间没有大版本更新,造成用户大量流失

1、8月5日~10月19日,2个月没有等级更新,缺乏动力;

2、10月1日没有重大更新,错过最佳市场节点;

3、不断的体验相同的内容,玩家非常容易疲倦。

希望通过提前开放40级版本,避免用户大量流失。

开发:数据分析、情况对比,以及不断的内容补充保持可玩性

1、通过数据分析,提前开放40级可能会因技能平衡问题导致用户流失;

2、对比韩国,黑暗神殿、地狱犬巢穴的不断更新保证可玩性;

3、大量活动、技巧挑战副本保证10·1长假游戏内容。

通过稳定的版本,充实的游戏内容保证用户长期稳定。

结果:信任开发团队经验及研发实力,采纳开发团队建议。

最终用户并未因升级过快,没有游戏内容体验而流失。

slide13

良好的沟通

透明开放的沟通平台

重大节点的面对面交流

“畅通无阻”的沟通交流

slide14

努力的团队

公测前的通宵工作

版本更新中熬夜解决问题

开发团队与运营团队周末无偿加班

slide16

龙之谷商业化的成功

人数:公测3天突破70万

市场:百度指数突破75万

荣誉:金翎奖最佳境外网络游戏/最佳3D网络游戏

百度风云榜新锐奖

slide17

双方的融合

相同的理念

——让全世界的人体验到游戏的乐趣;

共同的目标

——成为中国、韩国最优秀的运营、开发公司;

最终的统一

——盛大成功全资收购EYEDENTITY公司。