E N D
PengenalanJaringan Multimedia D3 TT 35 01 Fajariatussa’I (611110029) IntanPermata S (611110013) Aldino de Lama (611110043)
Sejarah Multimedia • Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC).
Definisi Multimedia • Kombinasidarikomputerdan video (Rosch,1996) • Kombinasi 3 elemen : suara, gambardanteks. (McCormick,1996) • Kombinasidari paling sedikitdua media input/output daridata.Mediainibisaberupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis & gambar. (Turban,dkk,2002) • Alatygdapatmenciptakanpresentasi yang dinamisdaninteraktif yang mengkombinasikanteks, grafik, animasi,audio & gambar video (Robin&Linda,2001) • Pemanfaatankomputeruntukmembuat & menggabungkanteks, grafik, audio, video & animasidenganmenggabungkan link & tool yang memungkinkanpemakaimelakukannavigasi, berinteraksi, berkreasidanberkomunikasi. (Hofstetter,2001).
Jenis Multimedia Multimedia dibagiatasduajenisyaitu • Multimedia Linier • Multimedia Interaktif.
Perkembangan Multimedia • Layanan Multimedia On-Line • Cisco System memperkirakaninfrastruktur online akanmenghasilkanpendapatan US$ 115 Milyar per Tahun & membuka 372.462 lapangankerjateknologitinggi. • PusatRisetUniversitas Texas memperkirakanpendapatan yang dihasilkan Internet lebihdari US$ 1 Triliun. • Penggunaan Multimedia di duniapendidikan. • Menurut Software & Information Industry Association (SIIA), sekolah K-12 (sejenis TK) menghabiskan US$ 4.8 Milyaruntukteknologiperaga di tahun 1998, denganpeningkatananggaran PC 20% pertahun. • Game Online • Mobile Multimedia • Mobile Multimedia = Bergabungkanteknologi multimedia & industritelekomunikasi. • Contoh : PDA, PC Tablet, HP (P800,N3650/3660/6600), XDA O2, Communicator.
Pengembangan Bidang Multimedia Berikutinibeberapabidangpengembangan Multimedia 1. BidangInstructional Designer, meliputi: Software application, Role play template, Interactivity matter, Certification procedure, Learning Strategy 2. BidangArt Designer, meliputi: Graphic Icon, Color Harmony, Software Aplication, Background & Layout, Role play template, Sound Recording, Animated Object 3. BidangSoftware Engineer, meliputi: Development Process, Development Tools, Code Development, Software Testing, Software Maintenance
Multimedia Production Dalam Proses pembuatan Multimedia atauMultimedia Productionbanyakmelibatkanhal yang samasepertipada proses pembuatan film diantaranya: • Story board capturing • Storyboard Making • Graphics Production
Aspek Pendorong Perkembangan Multimedia • Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consumer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll
Manfaat Multimedia Multimedia dapatdigunakandalam: • Bidangperiklanan yang efektifdaninteraktif • Bidangpendidikandalampenyampaianbahanpengajaransecarainteraktifdandapatmempermudahpembelajarankarenadididukungolehberbagaiaspek: suara, video, animasi, teks, dangrafik • Bidangjaringandan internet yang membantudalampembuatan website yang menarik, informatif, daninteraktif
Pengaruh Multimedia Multimedia mampu: • Mengubahtempatkerja. Denganadanyateleworking, parapekerjadapatmelakukanpekerjaanyatidakharusdarikantor. • Mengubahcarabelanja. Homeshopping/teleshopping dapatdilakukandenganmenggunakan internet, kemudianbarangdatangdengansendirinya. • Mengubahcarabisnis. Nokia membuatbisnisteleponseluler, banyakperusahaanmenggunakansistemjualbeli online, bank menggunakancara online-banking. • Mengubahcaramemperolehinformasi. Orang mulaimenggunakan internet danberbagai software untukmencariinformasi. Mengubahcarabelajar. Sekolahmulaimenggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. • Internet Multimedia jugamulaibersaingdengantelevisidan radio.
Pembagian Sistem Multimedia Sistem Multimedia dapatdibagimenjadi: 1. SistemMultimedia Stand Alone Sistemkomputermultimedia yang memilikiminimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alatinput (keyboard, mouse, scanner, mic), danoutput (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA danSoundcard. 2. Sistem Multimedia BerbasisJaringan Sisteminiharusterhubungmelaluijaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Standalone Multimedia System Workstation Peers Client and Server Configuration
BerbagaiAplikasidalam multimedia Di bidangBisnismeliputi: Presentasi , company profile,Pemasaran (Telemarketing),Periklanan,Demoproduk,Katalogdll Di bidangPendidikanmeliputi Tutorial,Simulasidanpelatihan ,E-Learning Di bidangHiburanmeliputi • Games; virtual game, virtual driving. Film : animasi • Olah raga danhobi. Video-on-demand (VOD) : Penggunabebasmengakses data multimedia yang tersediapada media server (dokumenberita, entertaintment, film, musik, dll) Di bidangkepentinganpublikatauinstitusi Militer,Pariwisata,Kesehatansepertianimasipenunjukkesehatandll
Masa Depan Multimedia Untukkedepannyaimplementasiteknologi multimedia tergantungpadateknologiseperti : • Sistemperancangangrafiskomputer • Sistemoperasidanteknikimplementasi • SistemJaringan (network) • Content Management Sytem • HCI (Human Computer Interaction)
Enabling Technologies • Carrier technology : fiber, high capacity, high speed, high reliability. • Switching technology : ATM, DQDB, FDDI, etc • Protocol technology : TCP/IP, multicast, etc • Application technology : new application, user interface, etc • Sensor, Coding, and Compression technology : digital video camera, digital scanner, compression techniques, etc • Database technology : large database, multimedia database • Software technology : paralel programming, OO programming, etc • Computation technology : high performance processor, client server, computing, etc • System Integration technology
Quality of Service Beberepa parameter QoSantara lain : • Traffic throughput • Transmission delay • Delay jitter • Transmission Reliability • Synchronization
Berdasarkanperception • Perception media membantumanusiauntukmerasakanlingkungannya • “Bagaimanamanusiamenerimainformasipadalingkungankomputer?” Persepsiinformasimelaluipenglihatanataupendengaran • Perbedaanpersepsiinformasimelalui “melihat” dan “mendengar”
Berdasarkanrepresentation • Representation media ditentukanolehrepresentasiinformasiolehkomputer • “Bagaimanainformasipadakomputerdikodekan?” Menggunakanberbagai format untukmerepresentasikaninformasi. Contoh : • Text : ASCII dan EBCDIC • Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext • Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengankuantisasi linier 16 bit • Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG • Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
Berdasarkanpresentation • Tool dan device yang digunakanuntuk proses input dan output informasi. • “Melaluimedia apainformasidisajikanolehkomputer, ataudimasukkankekomputer?” - Output : kertas, layar, speaker - Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
Berdasarkanstorage • Tempatuntukmenyimpansuatuinformasi, media dapatdibedakanmenjadi : • Magnetic disc (floppy & harddisk) • Optical disc (CD & DVD) • Electronic (Smartmedia, flash disk)
Berdasarkantransmission • Media yang digunakanuntukmentransmisikansuatuinformasidalamjaringankomputer, media dapatdibedakanmenjadi : • Cable/Fiber : coaxial, UTP, fiber optic • Free air space (wireless)
Berdasarkaninformation exchange • Media yang digunakanuntukmelakukanpertukaraninformasidapatdibedakanmenjadi : • Intermediate Storage Media • TransmisilangsungdenganmenggunakanComputer Network • Storage+TransmissiondenganmenggunakanComputer Network
Tipe Media • Tipe media dibedakanberdasarkanwakturepresentasinyayaitu : • Time-independent media (discrete media) • Ex : Text, graphics, images • Time-dependent media (continues media) • Ex: Full-motion video, sound
Tipe-tipeTransmisi • Asynchronous transmission • Komunikasitanpabataswaktu • Paketakanmencarisipenerimasecepatmungkin. • Synchronous transmission • Padatransimisiini, terlebihdahuluterjadikesepakatanantarapengirim & penerimadandidefinisikan “maximum end-to-end delay” antarpaketpadasuatu data stream. • Isochronous transmission • Padatransimisiini, terlebihdahuluterjadikesepakatanantarapengirim & penerimadandidefinisikan “minimum & maximum end-to-end delay” antarpaketpadasuatu data stream.