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CQP ALS. Apprentissage. SOMMAIRE. Définition de l’apprentissage Préambule et théorie : 9h – 10H30 3 étapes Différents mouvements Transfert Les processus dans nos 3 étapes Progrès Gestion de l’ échec Feedback En pratique : 10h30 – 12H Logique de construction d’une séance

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Presentation Transcript


  1. CQP ALS Apprentissage

  2. SOMMAIRE • Définition de l’apprentissage • Préambule et théorie : 9h – 10H30 • 3 étapes • Différents mouvements • Transfert • Les processus dans nos 3 étapes • Progrès • Gestion de l’ échec • Feedback • En pratique : 10h30 – 12H • Logique de construction d’une séance • Les méthodes

  3. Définition L’apprentissage : Acquisition de nouveaux comportements qui résulte de la pratique, de la répétition et de la mémorisation. L’apprentissage résulte d’une confrontation de l’enfant ou de l’adulte à des situations. Celui-ci construit et emmagasine des réponses pour répondre à ces situations.

  4. Les 3 étapes de l’apprentissage L’étape Cognitive - Le débutant cherche à se construire un but à atteindre - Il identifie les actions à produire pour réaliser la tâche …………. Niveau Cognitif Sorties réponse

  5. Les 3 étapes de l’apprentissage L’étape Motrice - Le débutant construit une réponse motrice - Stabiliser pour la transformer en un programme moteur efficace se déroulant sans intervention de la conscience Sorties réponse : ………….. Niveau Moteur

  6. Les 3 étapes de l’apprentissage L’étape Autonome - Automaticité accrue des mouvements - Réalisation avec une faible attention - Réalisation dans des conditions différentes - L’automatisation accroît l’adaptabilité des athlètes

  7. Les différentes types de mouvement Automatique Réflexe Volontaire

  8. LE TRANSFERT Le transfert désigne l’effet d’un apprentissage sur un nouvel apprentissage. Les aspects du transfert sont multiples et le sportif ne transfère pas seulement des structures gestuelles mais également des compétences tactiques et psychologiques.

  9. Le Transfert d’apprentissage QuelTransfert ? Structures gestuelles proches Exemple : Mouvement du service de Tennis  Exemple : Tâches de pointage  Anticipation visuelle  Coordinations visuo-motrices Qualités physiques et psychomotrices Exemple : Batteur groupe musique  Joueur de volley au blocage  Des compétences tactiques Configuration de jeu dans des situations diverses (jeu réel, jeu arrêté ou dans la planification de séquences de jeu lors de l’analyse vidéo d’un futur adversaire) Lecture d’une trajectoire d’une balleSports de glisse : Traitement des informations proprioceptives d’équilibre /déséquilibre, Stratégies de prise et de traitement de l’information

  10. Processus d’apprentissage sur les 3 étapes

  11. Processus : L’étape cognitive • Faciliter l’identification du but à atteindre • Exemple : AGEE  • Exemple : JSJO  • Adapter les contraintes aux ressources des débutants • Exemple : AGEE  • Exemple : JSJO  • Fournir des indicateurs de réussite identifiable • Exemple : AGEE  • Exemple : JSJO  = …………………………………………………………………...

  12. Processus :L’étape motrice Sur l’étape cognitive, le débutant a construit …………………………... Notre rôle : Nos outils :

  13. Processus :L’étape autonome Sur l’étape moteur, le débutant a stabilisé une réponse motrice ……………Notre rôle : Nos outils :

  14. RESUME Processus d’apprentissage sur les 3 étapes COGNITIF : MOTEUR : AUTONOME :

  15. LE PROGRES L’apprentissage d’une habileté permet d’automatiser les mouvements. Les mouvements deviennent plus rapides, plus fluides, plus précis, mieux coordonnés et s’adaptent aux variations de l’environnement.

  16. L’identification des progrès dus à l’apprentissage : Amélioration Muscles sollicités à la bonne intensitéMémorisation des commandes motrices = Augmentation de la vitesse et de la précision Amélioration L’apprentissage favorise la stabilisation et l'adaptation du geste aux variations des conditions environnementales Amélioration Coopération neuro-musculaires plus élaborés (Antagonistes se relâchent /Agonistes travaillent) Les mouvements parasites disparaissent LE PROGRES Modification Les débutants contrôlent visuellement l'effet de leurs actionsCe contrôle est remplacé par un contrôle intéroceptif.Ce contrôle intéroceptif est moins coûteux sur le plan attentionnel Le débutant a une prise d'information par tâtonnementsRemplacé par des stratégies d’exploration visuelle : il centre son regard sur certains éléments de la situation Modification

  17. La gestion de l’échec

  18. L’apprentissage résulte d’une suite d’erreurs corrigées.Nous devons les identifier et proposer des situations. Sources de l’erreur Causes affectives Causes cognitives Causes motrices

  19. Les Feed-Back ou Connaissance du résultat La connaissance du résultat constitue un élément important dans l’apprentissage Provenant d’une personne, d’un outil (capteur, fc, …) Doit être fréquente. Effet motivant si positive

  20. LOGIQUE DE CONSTRUCTION DE LA SEANCE

  21. LES METHODES D’APPRENTISSAGE 1h30 mise en situation

  22. METHODE CONSTRUCTIVISTE ou INTERACTIVE ………………………………….. • PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode interactive. Un jeu de question doit s’instaurer

  23. METHODE GLOBALE et NON DIRECTIVE …………………………………………………... • PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode globale. Suivi d’une deuxième situation en fonction de la découverte de l’élève et du résultat qui était attendu.

  24. METHODE ANALYTIQUE et DIRECTIVE …………………………………………………………….. • PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode directive.

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