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2009~2011 台灣產業人才供需調查初稿 ─ 數位內容產業 ─

2009~2011 台灣產業人才供需調查初稿 ─ 數位內容產業 ─. 數位內容學院計畫 執行單位 : 財團法人資訊工業策進會 數位教育研究所. 簡報大綱. 一、調查目的 二、調查架構與方法 三、調查重點與推估流程 四、問卷架構 五、調查結果 產業現況與前瞻分析 需求面推估 供給面推估 供需分析結果 六、 人才現況與對策. 一、調查目的.

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2009~2011 台灣產業人才供需調查初稿 ─ 數位內容產業 ─

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  1. 2009~2011台灣產業人才供需調查初稿─ 數位內容產業─ 數位內容學院計畫 執行單位: 財團法人資訊工業策進會 數位教育研究所

  2. 簡報大綱 一、調查目的 二、調查架構與方法 三、調查重點與推估流程 四、問卷架構 五、調查結果 • 產業現況與前瞻分析 • 需求面推估 • 供給面推估 • 供需分析結果 六、人才現況與對策

  3. 一、調查目的 • 本研究透過實地調查產業人才需求與學校人才供給,利用具理論基礎之調查及研究方法,分析及推估質性與量化人才供需狀況,確實掌握2009~2011年產業人才需求與供給質量狀況,提供數位內容產業人才培訓課程規劃參考,協助產業發展。 1.完成2009~2011年數位內容產業專業人才供需調查 2.觀測數位內容產業專業人才需求概況 3.提出數位內容產業專業人才發展策略

  4. 教育 體系 人才供給 人才供給推估—畢業生流向調查 人才供需分析 • 量的分析: • 產值、畢業生投入比 • 短期人才需求數 • 中長期人才需求數 人才資源開發 人才供需 補強訓練 質的分析: 學歷需求、 科系需求、經驗需求 人才聘用來源、廠商招募困難 需求重要性、需求急迫性、性別比例 海外 延攬 人才需求 短期人才需求推估--雇主調查法 中長期人才需求推估--地中海區域計畫法 二、研究架構與方法

  5. 調查樣本2009年 需求人數 調查樣本2008年 員工人數 x x 1/調查樣本產值占各領域產值比 x 1+產值成長率 基期就業人才數 x 1+ N年產值成長率 2009年人才需求 ÷ 1+N年人年生產力提升率 N年人才總就業人數 2010與2011年 人才需求數量 三、調查重點與推估流程-需求 • 研究重點: 六大領域 遊戲、動畫、影音、行動 出版典藏、學習 • 推估流程: 五大功能 管理、企劃、程式、美術、行銷 量 化 質 性 學歷結構 學歷、科系 2008年現有人數 中長期-1年以上 地中海區域計畫 人力推估法 短期-1年 雇主 調查法 人才需求重要性 人才需求急迫性 2009 需求 人數 推估 2010 2011 需求 人數 推估 經驗需求 聘用來源 廠商招募困難 性別比例

  6. 三、調查重點與推估流程-供給 • 研究重點 • 推估流程 A: n年應屆就業人數 R(n): n年就業比 B: n年退役人數 r(n) :n年投入 C: n年畢業生人數 該產業比 a: n年投入該產業人數 八大學類 數位內容、資訊、藝術設計電信電訊、教育學習、新聞傳播 文史、法商 Step 1: 統計學校科系所畢業生人數 Step 2:扣除延畢/進修/服役/未就業人數,為應屆就業人數 三學位 學士、碩士、博士 就業比 R(n) 量化 A+B*R(n-2) Step 3:加入退役就業人數 相關系所 C 2009 2010 2011 供給人數 Step 4:推算n年全部就業人數 投入產業比 r(n) Step 5:依投入數位內容比例推估人力供給量 a C*R(n) 推估2009-2011年人才供給數量

  7. 目的 問卷內容 • 推估總從業專業人才數 2008年人才數量 2009年人才需求 數量 學位 科系 經驗 男女比例 • 了解人才結構現況與需求之變化 • 探討專業人才數比例 • 推估短中長期需求人才數 • 了解各類需求: 科系需求 經驗需求 數量需求 學歷需求 人才需求 急迫性與重要性 • 掌握人才職類需求之輕重緩急 聘用來源 • 掌握廠商人才運用之需求 • 反應廠商人才運用之困難 四、問卷架構 廠商招募困難

  8. 五、調查結果

  9. 數位內容產業範疇 5. 數位出版與典藏:包含圖像或文字之光碟出版品、電子書/辭典、電子雜誌期刊、電子資料庫等相關產品、應用與服務,以及典藏物品之數位化產品、應用與服務。 1. 數位遊戲:包含電視遊戲(TV Game) 、電腦遊戲(PC Game) 、可攜式遊戲(Handheld Game)等自有或代工的相關產品、應用與服務,以及授權與場地營用等衍生業務。 2. 電腦動畫:2D/3D動畫、網路動畫、多元化動畫應用內容等自有或代工的相關產品、應用與服務,以及虛擬肖像IP授權與代理等衍生業務。 6. 數位學習:包含學習內容製作工具、軟體建置服務、數位學習課程服務等相關產品、應用與服務。 3. 數位影音應用:CD/VCD/DVD發行租售、線上音樂、線上影片播放下載服務、隨選多媒體服務、數位電視與廣播等相關產品、應用與服務,以及影音內容衍生之授權、代理與活動等業務。 7. 內容軟體:包含內容製作、顯示、流通、交易、管理所需之產品、應用與服務。如製作、串流、嵌入式、內容管理、電子商務、數位資產與數位權利管理等相關工具/平台、應用與服務。 8. 網路服務:包含網路提供/接取服務、網路資料中心服務、以及網路內容或資訊的提供、傳遞交易、應用服務等相關產品、應用與服務。 4. 行動應用服務:包含提供行動應用服務之接取業務、以及行動內容的娛樂服務、交易服務、資訊服務、定位服務等相關產品、應用與服務,以及系統整合等相關衍生業務。 資料來源:數位內容產業推動辦公室

  10. 產業前瞻分析 全球娛樂多媒體的市場規模 預估2010年將超過60兆台幣 行政院於2007年8月8日通過 第二期加強數位內容發展推動方案 強化電腦動畫與數位遊戲輔導措施 遊 戲 線上遊戲、WEBGAME、博奕市場、 影視娛樂興起及次世代主機普及化, 帶動產業發展。 動 畫 廣泛應用於娛樂及其他用途, 包含影視、遊戲、網路傳播、廣告 建築、工業設計及醫學等。 96~100年推動 60部以上國產 遊戲及動畫 原創 需求 產 製 需 求 影 音 付費電視、移動電視、DVD和寬頻視訊 及線上影院票房將成長,全球IPTV的需求 強勁,將為業者帶來龐大的商機數位音樂 將為音樂市場主流。 原創 人才 需求 促進數位影音 使用者創新內容 之活潑與多元 行 動 因應行動通訊用戶數的快速增加,行動數 據服務將促使相關數位內容市場成長, 廠商聚落也產生大者恆大之效應 商品 內容 需求 鼓勵使用國產 肖像開發衍生產品 學 習 分為企業、教育、政府等三大區隔,以 企業市場需求最大,持續高度成長。 出 版 典 藏 綠色環保意識抬頭及全球網路普及 數位出版已成為出版業者一致認同的 國際趨勢,估計至2011年數位資料 的產量將與紙本資料平分秋色 資料來源:數位內容產業推動辦公室, 網路多媒體產業推動計畫,資策會數位教育研究所整理 (2008/08)

  11. 疇 -電視遊戲(TV Game) -電腦遊戲(PC Game) -可攜式遊戲(Handheld Game)等 產業現況與前瞻分析-數位遊戲 現 況 • 1.WEBGAME、線上遊戲、博奕市場帶動新人才需求 • (1)程式、企劃人才均要求WEB2.0、BLOG等網路程式或社群 • 經營經驗,此為今年較明顯現象。 • (2)大型企業逐漸走向自製、代理雙線並行,客服部門需求量大 • (3) 博奕市場興起,提供電子、機械、工設、數學、統計等 • 理工背景就業新選擇。 • 2.廠商自製遊戲積極 • 企業投入資源開發自製引擎,尋求國際合作,拓展跨平台經驗, • 對於研發、行銷、授權、品管人才的需求迫在眉梢。 • 3.線上遊戲產品生命週期有變短趨勢,產品多樣性以及推出速度變快。 • 4.區域分析:大陸遊戲品質及數量急起直追,甚至有超越之勢, • 開放陸資來台投資將使營運大陸遊戲之國內營運商嚴陣以待。 資料來源:資策會數位教育研究所整理 (2008/10)

  12. 況 範 疇 • 1.動畫廠商國際化趨勢走強,標竿廠商紛紛展現國際級電影製作能力 • 動畫師、動畫特效、美術指導、技術指導等專業人才需求擴增 • 2.政府政策措施激勵,引導廠商原創動畫意願提高,唯欠缺播出頻道 • 動畫編導、故事腳本與導演的人才需求殷切 • 學習鄰國做法,提高國內動畫自製影片播出率 • 3.出國進修人才歸國率增高,引進與國際同步的工作標準, • 提升本國專業人才國際化競爭力 • 4.區域分析:大陸透過頻道管制方式創造國產動畫片的內需市場 • 與話題。日本則透過輔導金補助動畫雛形政策(AIT補助計畫) • 帶動好題材之動畫開發。 包含2D/3D動畫、網路動畫、多元化動畫應用內容等 自有或代工的相關產品、應用與服務,以及虛擬肖像 IP授權與代理等衍生業務。 產業現況與前瞻分析-電腦動畫 資料來源:資策會數位教育研究所整理 (2008/10)

  13. 況 範 疇 • 串流模式線上音樂服務市場已形趨緩,廠商紛紛開拓其他商機 • 如線上音樂帶著走(to go )服務… • 2. Web 2.0的廣泛應用與3G應用服務的普及,創新營運模式並創 • 造獲利。 • 3. CATV業者聯合採購STB案,七月通過公平會同意後,產生 • 300億之採購商機,也相對牽動國內CP業者影音內容加值服務 • 人才需求企畫人員、影音加值技術人員 • 4.影音播放平台普及,帶動數位短片內容的製作需求 • 數位影音製作人、數位影音編導、非線性影音剪輯師、 • 數位影音內容企畫人員 • 5.區域分析:年中京奧效應,創造新的行動電視使用習慣,也形 • 成一波影音新成長趨勢。 包含CD/VCD/DVD發行租售、線上音樂、 線上影片播放下載服務、隨選多媒體服務、數位電視與 廣播等相關產品、應用與服務,以及影音內容衍生之授權、代理 與活動等業務。 產業現況與前瞻分析-數位影音 資料來源:資策會數位教育研究所整理 (2008/10)

  14. 疇 包含提供行動應用服務之接取業務、娛樂服務、交易服務 資訊服務、定位服務等相關產品、應用與服務 以及系統整合等相關衍生業務。 現 況 • 1.受音樂市場萎縮影響,國內手機鈴聲市場趨緩。 • 2.2.5G跨入3G產生市場陣痛及營運落差,也使3G內容製作成本增加。 • 3.WAP產品週期縮短,業者轉趨手機JAVA遊戲開發以及手機加值 • 4.因應新一代3G應用內容發展帶動行動內容人才需求: • 「通訊平台人才」需求 • 含電信公司技術人員、平台管理師(PM)、管理階層 • 「內容開發規劃人才」需求 • 含企劃、版權合作、編劇原創與行銷人才 • 「內容開發技術人才」需求 • 含程式設計及系統開發等技術人才 • 「內容開發功能性人才」需求 • 含美術設計及影片剪輯和音樂重製轉檔等功能性技術人才 • 「國際行銷人才」需求 • 含市場研究與開發人員 • 5.區域分析:日本手機漫畫興起,成為行動加值服務明日之星, • 也使台灣廠商開始投入手機漫畫大餅。 產業現況與前瞻分析-行動應用服務 資料來源:資策會數位教育研究所整理 (2008/10)

  15. 疇 現 況 數位學習包含學習內容製作工具、軟體建置服務、數位 學習課程服務等相關產品 、應用與服務。 • 1.各行各業運用數位化工具輔助學習普遍: • 數位媒體設計師、數位教學設計師、數位行銷人員需求增加。 • 2.本國相關領域廠商規模較小,亟需拓展國際商機以及創新的 • 商業模式。 • 3.區域分析:今年產業國際化趨勢明顯,多家業者紛紛進軍大陸 • 以及東南亞市場。 產業現況與前瞻分析-數位學習 資料來源:資策會數位教育研究所整理 (2008/10)

  16. 疇 現 況 包含圖像或文字光碟出版品、電子書/辭典、電子雜誌期刊 電子資料庫等相關產品、應用與服務,以及典藏物品之數位化 產品 、應用與服務等。 • 傳統出版商擁有大量內容,但普遍缺乏資金進行數位化製作 • 及加值應用開發,相關創新的商業模式仍待發掘。 • 數位閱聽消費習慣未被普遍接受、版權問題讓數位出版產業 • 仍無法形成具規模的市場。 • 仍處於萌芽時期,對各類人才有需求,尤其以產品企劃、 • 研發工程師、美術設計為主要人才需求。 • 4.區域分析:大陸數位出版興起,台灣廠商對於廣大的華文市場 • 躍躍欲試,在內容數位化過程人力需求,甚至已轉移至大陸, • 但盜版猖獗也成為廠商需面對的難題與挑戰。 產業現況與前瞻分析- 數位出版與典藏 資料來源:資策會數位教育研究所整理 (2008/10)

  17. 97人才需求初步推估-短期 調查樣本的需求人數為人1,800人 ⇨ 根據推估方法得出2009年需求人數為2,800人 註:1.今年以六大領域進行調查 2.四捨五入至百位計算 產值推估資料來源:數位內容推動辦公室(2006/11)

  18. 97人才需求推估-長期 基期數量為31,751人,根據推估方法得出 ⇨ 2010年新增需求人數為35,017–31,751≒3,300 ⇨ 2011年新增需求人數為38,762,- 35,017 ≒ 3,700 註1:數位內容產業專業人才數轉入與轉出約略相等 註2:今年以六大領域進行調查 產值推估資料來源:數位內容推動辦公室(2006/11)

  19. 需求面量化分析 (單位:人) 註1:樂觀與保守,依持平之產值成長率增3%,減15%計算推估 註2:今年以六大領域進行調查 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  20. 供給面推估 註1:數字四捨五入至十位 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10) 註2:大專含大學、四技、二技(日間部、第二部)

  21. 供需分析 供需量化推估【2009年~2011年】 註1:今年以六大領域進行調查 註2:今年供給為P20數字扣除投入網路服務與內容軟體 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  22. 97供需質性結果(1/5)-學經歷需求 紅色: 科系偏好變化顯著減少 藍色:科系偏好顯著增加 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  23. 97供需質性結果(2/5)-職務需求 • 職務需求(數量排序、重要性、急迫性) 註1:粗體 – 為F96年調查位居前三名職務,或重要性急迫性排名不變之職務 註2:今年以六大領域進行調查 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  24. 供需質性結果(3/5)-職能需求 註1:粗體為與F96年調查相同 註2:今年以六大領域進行調查 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  25. 供需質性結果(4/5)-聘用來源 • 調查發現業界人才主要來源為同業攬才,其次為異業徵才與內部升遷。 • 領域別之主要及次要之人才來源如下表: 註1:粗體為與F96年調查相同 註2:今年以六大領域進行調查 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  26. 供需質性結果(5/5)-招募困難 • 優秀人才不易獲得是廠商招募人才最大的困難。 • 人才經驗不足及產業吸引力低等因素,對於數位內容廠商而言,依舊是招募困難的原因。 • 領域別之前二項主要招募困難如下表: 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10) 註1:粗體為與F96年調查相同 註2:今年以六大領域進行調查

  27. 六、人才現況與對策

  28. 政府人才政策方向建議 建議策略 • 現況1-培訓面 • 數位內容產業急需之中高階人才 • 高階人才需求 • 製作人、導演、總監等管理階層 • 2.中階人才需求 • 企劃、製作、編劇等創意與行銷人才 • 技術指導、美術指導、程式設計等專業開發製作人才 • 持續配合經濟部「產業專業人才培育計畫」,推動數位內容學院等相關人才培訓措施,例如海外延攬、領導人才班、核心人才培育、中長期養成班及企業包班等。 • 強化學員國際延展:海外研習計畫 • 現況2-教育面 • 數位內容相關系所逐年增加但畢業生的能力仍無法符合廠商的專業需求 • 文史法商科系之畢業生擁有更多新出路 • 建立產學合作機制,引導學生實務學習。 • 運用學界研究能量,提昇產業開發效率 • 建議台清交成設立數位內容系所 • 文史商管科系開辦數位內容學程 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  29. 海外延攬 • 進行數位內容製作人或導演等專家之延攬 數位內容學院計畫-高中階 • 領導人才培訓 • 海外研習課程 • 國際專案共同開發與國際實習 人才現況與對策 • 「高階人才」需求 • 含製作人、導演、總監等管理階層,需求數約100人,占總需求4% 數位內容學院計畫-中階 • 在職進階培訓 • 核心人才養成培訓 • 企業包班 • 「中階人才」需求 • 包含企劃、編劇等創意與行銷人才,需求數約700人,占總需求25% • 教育供給200人 學校教育 • 建議國立大學增設遊戲/動畫研究所或在資工及藝術相關研究所下設遊戲/動畫組 • 數位內容學院協助師資之實務進修 • 建議文史商管科系開辦數位內容學程 • 推廣數位內容專業證照 • 「初階人才」需求 • 包含製作流程階段人才,需求數約2,000人,占總需求71% • 學校供給1,400人 資料來源:資策會數位教育研究所(2008/10)

  30. 建議與討論 1.97年度人才供需調查結果建議與討論 2.因應景氣變化與產業環境之人才策略討論與建議 3.課程與人才方向建議

  31. 附件

  32. 97調查範疇-供給(1/4)

  33. 97調查範疇-供給(2/4)

  34. 97調查範疇-供給(3/4)

  35. 97調查範疇-供給(4/4)

  36. 各領域產值 單位:億元 產值推估資料來源:數位內容推動辦公室(2006/11)

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