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Viscomp I. 2011 – Práctico 3. Tp1: ok Tp2: 9/6 Tp3: 30/6 Próxima clase: 16/6. Estructura. Que es una Malla 3D ? <Lista Vértices> . Un vértice es un punto en el espacio (x,y,z) <Lista de Triángulos>. Referencia a 3 vértices de la malla. Cada triángulo incluye una<Normal>. Estructura.

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Presentation Transcript


  1. Viscomp I 2011 – Práctico 3

  2. Tp1: ok • Tp2: 9/6 • Tp3: 30/6 • Próxima clase: 16/6

  3. Estructura • Que es una Malla 3D ? • <Lista Vértices> . Un vértice es un punto en el espacio (x,y,z) • <Lista de Triángulos>. Referencia a 3 vértices de la malla. Cada triángulo incluye una<Normal>

  4. Estructura Triángulos Vértices

  5. Normales • Es un vector tangente al plano del Triángulo • El orden de recorrido de los vértices define la dirección de la normal

  6. Normales

  7. Formato .SUR • Archivo de texto • *ELEMENT GROUPS //Flag de Elementos • 1 //Numero de Grupos • 1 116 tri3 //Cantidad y tipo de elementos • *INCIDENCE • V0 v1 v2 • .. • *COORDINATES // indice del vértice y 3 valores flotantes • 60 • 0 posX posY posZ • 1 … • 2 …

  8. Aplicar transformaciones a la malla • A los objetos podemos aplicar transformaciones (Escala, rotación, traslación) de 2 formas : • A los objetos (se mueven en el mundo 3D) • Cambiando el punto de vista

  9. Como lo llevo a la pantalla ? • Se propone un proceso de visualizado o “render pipeline” • Aplico transformaciones a la Malla y a la Vista • Calculo las normales luego de las transformaciones • Filtro por normal negativa (*opcional) • Ordeno por Z (algoritmo del pintor) • Aplico el modelo de Luz • Dibujo olvidándome del Z (puedo aplicar la perspectiva*) • Los objetos suelen tener un rango distinto al de la vista • Se aplican cambios de escala y transformaciones para centrar el objeto en la pantalla

  10. Validación del mapeo en pantalla • Dibujar un objeto y aplicarle luego alguna rotación

  11. Validación del modelo de iluminación • Dibujar una esfera 3D, variando la posición de la luz en una coordenada

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