presenta - PowerPoint PPT Presentation

slide1 n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
presenta PowerPoint Presentation
play fullscreen
1 / 76
presenta
145 Views
Download Presentation
emmy
Download Presentation

presenta

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. presenta

  2. Objetivos de la sesión DemostrarcómoPlaydalepuedetrabajar con Ud. paraproporcionar un equipamiento de juegosinnovador, seguro y divertidoque anime a los niños y niñas a partir de 8 años a hacerejercicio y cuyosbeneficiosdurentoda la vida.

  3. Historia 1978: 4 empleados/as 1735-La familia Croasdale comienza a trabajar en silvicultura y el comercio de madera 1978-Jack y John Croasdale fundan Playdale con 4 empleados 1981-Se diseña y lanza la Adventure Trail (Senda Aventura) 1989-Su Alteza Real la Princesa inaugura el Área de Juegos Horse Guard Parade en Hyde Park 1991-Construcción del área de juegos Sanad el Mundo para en un orfanato de Bucarest, Rumanía 1992: 50 empleados/as 1996-El famoso montañero Sir Chris Bonington inaugura la nueva fábrica y oficinas de Playdale 1998-Inauguración de las áreas de juegos Major Mountain Tower en el Centro de Interpretación Forestal Nacional y el parque Rother Valley Country 1998-Playdale se convierte en el representante de Agoraspace para el Reino Unido 1999-Todos los productos Playdale consiguen la certificación Kitemark conforme a la BSEN 1176 2000: 100 empleados/as 2002-El atleta record del mundo David Bedford inaugura la nueva área de juegos de Hyde Park 2003-Equipamiento de Juegos de Acero Inoxidable 2003-Inauguración de Área de Juegos única en Falkirk Wheel como pieza central del proyecto Millenium Link Canal Project 2004-Lanzamiento de Vertigo, equipamiento de skate de acero inoxidable PAS 35 2005-Los Inspectores/as de Áreas de Juegos de Playdale consiguen el RPII – Registro Internacional de Inspectores e Inspectoras de Juegos 2006: 120 empleados/as 2006-Lanzamiento de tres gamas innovadoras de producto 2007-Lanzamiento del sistema de Juego Inteligente 2007: 130 empleados/as 2008-Lanzamiento de una emocionante gama nueva

  4. NuestroObjetivo Primordial: "Desarrollar, fabricar e instalar áreas de juegos seguras y llenas de emocionesqueproporcionencalidad, valor añadido, innovación, diversión y retos a nuestrosclientes,nuestropersonal y sobretodo aniños, niñasy adolescentes"

  5. la empresa spin-off de la Universidad de Loughborough excelencia en tecnología deportiva industria del fitness propiedad intelectual y diseño de producto diseñadora pionera de conceptos deportivos socia en innovación de marcas líder ReebokDeck desarrollo progresivo de productos desde la idea inicial hasta su éxito comercial

  6. el personal Dr. Mike Caine, Lic.Cien., Ph.D. Director, Instituto de Tecnología Deportiva, Universidad de Loughborough Director gerente, Deportes Progresivos Lic.Cien. - Biología Humana Ph.D. - Fisiología del Ejercicio Jeff Davis, Lic.Cien. Lic.Cien. – Educación Física Dr. Tom Waller, Lic.Ing., Ph.D. Director de I+D, Deportes Progresivos Lic.Ing. - Diseño y Fabricación de Producto Ph.D. - Tecnología deportiva Phil Hodgkins, Lic.Cien., M.IngDiseñador, Deportes Progresivos Lic.Cien. - Diseño Asistido por Ordenador M.Ing. - Ingeniería de Diseño de Producto Ph.D. - terminados dos de tres años (Tecnología Deportiva)

  7. el grupo de investigación el grupo de investigación en tecnología deportiva más grande del mundo laboratorio y recursos de última generación 9 millones de euros invertidos en los últimos 5 años largos partenariados con marcas líder mundiales

  8. el compromiso “La Universidad de Loughborough , como principal universidad de educación física del Reino Unido, está comprometida con la investigación puntera, liderando proyectos de mejora de la salud y el bienestar. Estos valores vienen reforzados por abundantes partenariados de gran éxito con organizaciones líderes de sectores como la sanidad, la nutrición, el deporte y el fitness, así como con numerosas organizaciones caritativas y gestores deportivos de primera línea. Celebramos esta oportunidad de sumar fuerzas con Playdale para aportar nuestra experiencia internacional en I+D al empeño de fomentar la actividad física de los niños y niñas.” Catedrática Shirley Pearce (CBE) Vicerrectora

  9. el marco del proyecto la labor de playdale “diseñar un área de juegos innovadora que fomente la actividad física entre un grupo cada vez mayor de niños y niñas sedentarios/as, mejorando así su salud” el mayor fabricante de áreas de juegos del Reino Unido

  10. los hechos el número de niños/as obesos/as se ha duplicado en los últimos diez años uno de cada cuatro niños y niñas ya es obeso/a ahora (Health & Social Care 2006) la mitad de los niños y niñas podrían padecer obesidad para el año 2020 (Lobstein et al. 2005). un niño o niña obesa tiene el doble de posibilidades de convertirse en un adulto/a obeso/a (Whitaker et al. 1997). la obesidad va asociada a la aparición de la diabetes tipo 2 y las enfermedades cardiovasculares la obesidad pasará pronto a ser el mayor problema de salud del Reino Unido por delante del tabaquismo el coste económico total de la obesidad en Inglaterra se estima en 9.000 millones de euros al año (Comité de Investigación de la Cámara de los Comunes 2004) la vida sedentaria y una dieta pobre están contibuyendo a aumentar la obesidad infantil

  11. la falta de actividad física la televisión y los juegos de ordenador están vinculados al aumento de los niveles de obesidad (Reilly et al. 2005) 40-69% de los niños y niñas mayores de 6 años pasan menos de una hora al día practicando actividades físicas de intensidad moderada (Smithers et. al. 2000) los niños/as, al contrario que los adultos/as, participan en actividades físicas principalmente por la diversión que ofrecen (Biddle 1999) laopinióndelos expertos/as ejercicio de intensidad moderada (p.ej. caminar enérgicamente) 1 hora al día para niños/as activos/as + media hora al día de actividad de intensidad moderada para niños/as poco activos (Biddle et al. 1998) al menos dos veces a la semana algunas actividades deberían centrarse en la fuerza muscular y la flexibilidad(Twisk 2001) es necesario invertir la inactividadpotenciando juegos físicos partiendo de nuevos diseños

  12. la generación de un concepto simon says la competencia parques temáticos juegos electrónicos inspiración paintball ordenadores intereses actividades aventura informes deporte jugueterías deportes extremos parkour espacio entrenamiento de astronautas duoflex

  13. la generación "playstation" "ahora los niños/as están muy acostumbrados a interactuar con dispositivos electrónicos de comunicación"

  14. eye toy kinetic camuflar eldeporte… "para muchos niños/as y adultos/as, el ejercicio puede ser soso y aburrido" …jugar sin darse cuenta de los niveles de energía requeridos o los beneficios para la salud que conlleva …utilizar técnicas de entretenimiento como la música, videojuegos y juegos electrónicos …hacer ejercicio a través de un juego de actividad física ejemplos… dance mat

  15. un dispositivo de juego electrónico que potencia la coordinación, la agilidad y la forma física del niño/a el concepto elegido potencia la experiencia de juego físico de los niños/as...

  16. consideracionesdediseño • "garantizar un diseño neutro para ambos sexos" "emplear los datos antropométricos infantiles del grupo clave de 12 años" • "eliminar limitaciones en la altura superior para permitir que jueguen los adultos" "definir la colocación óptima de los pulsadores de actividad" "garantizar una ampliagama de diseños para los pulsadores de actividad que mejore las habilidades motoras" " incorporar niveles de resistencia en cada pulsador de actividad para fomentar fuerza y potencia"

  17. GANADOR EN LA CATEGORÍA DE MEJORA DE LA SALUD el concepto ordenes auditivas y visuales para jugar directamente

  18. unavisión general • grupo clave entre 8 -14 años • diseño neutro para ambos sexos • sin limitación de la altura superior • los adultos pueden implicarse en el juego • el dispositivo de juego libre funciona como un sintetizador musical • los juegos para varios jugadores incluyen tag y versus mode • la puntuación indica el nivel de forma física del usuario/a • programado para aumentar la percepción de diversión y el gasto de energía • diseñado para sumarse a la Iniciativa por el Deporte Integrador (Inclusive Fitness Initiative - IFI) • diseñado como juego integrador, permite desconectar los pulsadores superiores • conectividad inalámbrica por GPRS • energía procedente de una fuente renovable obtenida por paneles solares • diseño robusto resistentealvandalismo

  19. ergonomía y diseño objetivos: maximizar la activación muscular para proporcionar un gasto energético alto activar diferentes grupos musculares para proporcionar ejercicio a todo el cuerpo reducir las órdenes repetitivas para minimizar la aparición del cansancio garantizar que el usuario/a tenga que desplazarse desde una posición central

  20. 180° 1,90 m. 0° 140° 0,95 m. 90° 135° 0,95 m. 45° colocación de los pulsadores de actividad colocación: campo de movimiento: altura: grupos musculares: alturasuperior alturamedia alturainferior

  21. juegointegrador • una discapacidad no reduce la energía de la persona ni elimina su instinto natural de aventura • (Hicks & Heseltine, 2001) • los niños/as con discapacidad hacen bien en buscar • compartir espacios de juegos con sus compañeros/as • diseñado para sumarse a la Iniciativa por el Deporte Integrador • (Inclusive Fitness Initiative - IFI) diseñado como juego integrador, permite desconectar los pulsadores superiores las alturas inferior y media son accesibles para usuarios/as de 9-12 años en silla de ruedas

  22. pruebasfisiológicas objetivos: • aumentar del gasto energético total para mejorar el equilibrio calorífico • aumentar la percepción de diversión para mejorar la participación y la continuidad experimentación: • cada niño y niña se somete a 3 sesiones de 5 min. • los parámetros del juego se cambian en cada sesión mediciones: • índices de percepción de ejercicio, diversión y competencia • frecuencia cardíaca • datos del juego (tiempo de reacción, puntuación, secuencias, etc.) • cuestionario del usuario/a optimización del software: • periodos de recuperación • nivel de progresión • intervalo de respuesta a las órdenes • duración media del juego • número de vidas por juego

  23. frecuencia cardíaca el control de la frecuencia cardíaca se utiliza como método indirecto de medición del gasto energético frecuencia cardíaca y puntuación del juego correlación entre la frecuencia cardíaca y la puntuación del juego (r2): índice de 0,68

  24. las ecuaciones frecuencia cardíaca de reserva FC RES = ((FCmax – FCR) · %Int) + FCR actividad físicamoderada = 50% FC RES actividadfísicaenérgica = 75% FC RES leyenda FC RES = frecuencia cardíaca de reserva FCmax = frecuencia cardíaca máxima FCR = frecuencia cardíaca en reposo%Int = intensidad del ejercicio gasto energético a partir de la frecuencia cardíaca GE = s · (-55.0969 + 0.6309 · hr + 0.1988 · p + 0.2017 · e) + (1 - s) · (-20.4022 + 0.4472 · fc – 0.1263 · p + 0.074 · e) tiende a sobreestimarse leyenda GE = gasto energético (kcals/min.)s = sexo (1 = masculino, 0 = femenino)fc = frecuencia cardíacap = pesoe = edad ejemplo: un chico de 12 años y 40 kg. con una FC de 180 gasta 16 kcals/min.

  25. los resultados índices de percepción de ejercicio Muy, muy cansado/a ¿cuánto me he cansado? Realmente cansado/a Cansado/a Algo cansado/a Un poco cansado/a Nada cansado/a índices de percepción de diversión ¿cuánto me he divertido? Me divertí un poco Me divertí muchísimo No me divertí nada Me divertí algo Me divertí Me divertí mucho ejemplo tomado a partir de una chica de 10 y un chico de 13 años después de una sesión continua de 5 min.

  26. potenciandolasalud iPlay se ha diseñado específicamente para conseguir potenciar las siguientes características: fuerza y resistencia musculares (pulsadores de actividad) tiempo de reacción y estimulación mental (juego) forma física cardiovascular aeróbica (correr) coordinación (pulsadores de actividad) potencia muscular (salto) flexibilidad y agilidad (saltar, inclinarse, doblarse, estirarse)

  27. COMPARATIVA DELGASTOENERGÉTICO (representativo para un chico con una masa corporal de 45 kg) la energía gastada durante cinco minutos de iplay es comparable a jugar al fútbol o correr a 10 km·h-1 incorporar la tecnología a la que algunos/as culpan de aumentar el sedentarismo realmente puede potenciar los niveles de participación del grupo de mayor riesgo

  28. 128 la parte emocionante la conectividad inalámbrica por GPRS permite subir > • música y efectos de sonido nuevos • juegos nuevos • actualizaciones de software • v1.02 descargar < • datos de utilización • requisitos de mantenimiento • puntuaciones más altas ventajas + • contador de calorías en tiempo real • número de bolsas de Doritos • 1586 • popularidad de la instalación

  29. DATOS

  30. Innovación

  31. Salud

  32. NOMBRE: SARAH JONES EDAD: 11 NOMBRE EN CLAVE: SUPER SARAH PODERES ESPECIALES: MUY FUERTE DATOS TÉCNICOS

  33. Seguro

  34. NOMBRE: JAMES ROBERTS EDAD: 8 NOMBRE EN CLAVE: EL MUELLE PODERES ESPECIALES: MUY ÁGIL PARA SU EDAD DATOS TÉCNICOS EL MUELLE

  35. Divertido

  36. NOMBRE: DEBBIE LAWRENCE EDAD: 13 NOMBRE EN CLAVE: DEBBIE LA BRIOSA PODERES ESPECIALES: MUY RÁPIDA DATOS TÉCNICOS DEBBIE LA BRIOSA

  37. 8+

  38. NOMBRE: LEÓN WILSON EDAD: 12 NOMBRE EN CLAVE: LEÓN LETAL PODERES ESPECIALES: REACCIONES RÁPIDAS DATOS TÉCNICOS LEÓN LETAL

  39. Calidad

  40. HABILIDAD RESISTENCIA FUERZA DESARROLLANDO UN PERSONAJE MEJOR REACCIONES VELOCIDAD

  41. IntensidadProgresiva IntensidadProgramable Multiestaciones DiseñoModular PantallaLED Deporteintegrador Deportecamuflado ParaInterioresoalAireLibre AlimentadoporEnergíaSolar

  42. Experimente Playdale

  43. Experimente el Juego Inteligente

  44. Experimente