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Programando Computadoras de Manera Divertida

Programando Computadoras de Manera Divertida. Presentado por Ing. Julio Cubillan. Presentaciones. Soy Mago, Tego 543 Años y Quero saber cómo programar de manera divertida…!. Soy Mostro, no te digo mi edad y no me importa NADA…!. Programando Computadoras de Manera Divertida.

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Programando Computadoras de Manera Divertida

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Presentation Transcript


  1. Programando Computadoras de Manera Divertida Presentado por Ing. Julio Cubillan

  2. Presentaciones Soy Mago, Tego 543 Años y Quero saber cómo programar de manera divertida…! Soy Mostro, no te digo mi edad y no me importa NADA…!

  3. Programando Computadoras de Manera Divertida Programando con Scratch

  4. 1010010010101010 Es una máquina…! Está construida con Circuitos Digitales…! Tiene muchas funciones…! Recibe instrucciones..! Se puede PROGRAMAR..! Qué es un computador ?

  5. Qué es un programa ? Es un conjunto de Instrucciones…!

  6. Qué es un programa ? Es un conjunto de Instrucciones…!

  7. Qué es un programa ? Que fastidio con estos CHAMOS…! Es un conjunto de Instrucciones…! Ya les dije que es un CONJUNTO DE INSTRUCCIONES que TIENEN que estar ORDENADAS para que el computador las ejecute en la mismo ORDEN…!

  8. Qué hacen estos programas?

  9. Proyecto MostroCuadro

  10. Qué puedo programar con SCRATCH ? Historietas animadas con efectos de sonido Historiamarina.sb

  11. Qué puedo programar con SCRATCH ? Juegos….! Simulaciones…! !!?? Asteroides.sb canon.sb

  12. Qué puedo programar con SCRATCH ? Video clips…! Figuras asombrosas….! 6 brackdance.sb figuras.sb

  13. Qué puedo programar con SCRATCH ? En la página scratch.mit.edu puedes presentar tus proyectos, compartirlos o descargarlos y remezclarlos

  14. Qué puedo programar con SCRATCH ? La mayoría de los usuariaos de SCRATCH están entre los 9 y 14 años. Y en Venezuela hay MUY POCOS…!

  15. Los programas se hacen en un Entorno de Programación…! Este Entrono de Programación se llama SCRATCH y es utilizado por miles de niños y jóvenes en todo el mundo para divertirse y aprender…! Un entorno de programación en un programa donde existen diferentes herramientas que se utilizan para elaborar, modificar, probar y depurar programas

  16. Información del Objeto Actual Escenario Área de Programas Lista de Objetos Paleta de Bloques (instrucciones) Cómo programar en SCRATCH ?

  17. Barra de Título Barra de Menú Ejecutar / Parar Coordenadas Botones de Objeto Cómo programar en SCRATCH ?

  18. Proyecto FigurasGeométricas

  19. Proyecto: FigurasGeométricas • Crear un proyecto nuevo. • Borrar el Gato. • Escoger un objeto a tu gusto. • Disminuirle el tamaño al objeto escogido. • Arrastrar al área de programas los bloque que observas en la figura. • Dibuja un cuadrado de 50 pasos de lado haciendo clic sobre los bloques seleccionados.

  20. Proyecto: FigurasGeométricas • Busca un bloque “al presionar bandera” y colócalo en el área de programas. • Busca un bloque “detener programa” y colócalo en el área de programas. • Arma un programa como el que ves en la figura. Puedes cambiarle los números a los bloques. Puedes duplicar bloques con haciendo clic con el botón derecho del ratón.

  21. Proyecto: FigurasGeométricas Los buenos programadores y programadoras siempre tratan de hacer los programas más reducidos, porque así ahorran memoria y realizan programas más ordenados y elegantes.

  22. Proyecto: FigurasGeométricas ¿Y estas figuras cómo se hacen ?

  23. Programando Computadoras de Manera Divertida Escenarios y Objetos

  24. Información del Objeto Actual Escenario Área de Programas Lista de Objetos Paleta de Bloques (instrucciones) REPASO

  25. Barra de Título Barra de Menú Ejecutar / Parar Coordenadas Botones de Objeto REPASO

  26. Proyectos de Ejemplos

  27. Las Herramientas permiten modificar los objetos del proyecto. Un Proyecto puede tener varios objetos algunos escondidos y algunos visibles En la Lista de Objetos están todos los objetos del proyecto y se pueden seleccionar haciendo clic sobre ellos Los Botones de Objetos sirven para poner objetos existentesen el proyecto o crear objetos nuevos. Objetos Un objeto es un elemento que se puede mover o modificar de muchas formas utilizando el ratón o programas

  28. Objetos Animals = Animales Fantasy = Fantasía Letters = Letras People = Personas Things = Cosas Transportation = Transporte

  29. Para cambiar el fondo: • se hace clic en la pestaña fondos • y luego se presiona en el botón importar Para activar el escenario se hace clic sobre el objeto escenario Escenarios El Escenario es un objeto especial al que puede programarse como los objetos solo que no se puede mover.

  30. Escenarios Indoors = Fondos de interiores Nature = Fondos de naturaleza Outdoors = Fondos de exteriores Sports = Fondos deportivos

  31. Proyecto: Escenario • Crea un proyecto nuevo. • Elige un fondo de los que están en los archivos y colócalo en el proyecto. • Coloca en el proyecto, al menos 4 objetos de los que están en los archivos. • Programa los objetos para que se muevan por el escenario. Te recomiendo que uses estos bloques para programar los objetos.

  32. Para crear un fondo nuevo con el editor de pinturas haz clic en el botón Pintar. • Nota: Recuerda: • Activar el escenario primero y • seleccionar la pestaña fondos. Para crear un objeto nuevo con el editor de pinturas haz clic en este botón. Editor de Pinturas El Editor de Pinturas se usa para crear fondos y objetos. También sirve para modificar los que ya existen.

  33. Editor de Pinturas El Editor de Pinturas se usa para crear fondos y objetos. También sirve para modificar los que ya existen.

  34. Proyecto Escenario2

  35. Proyecto: Escenario2 • Crea un proyecto nuevo. • Dibuja un fondo como el que aparece en la figura. • Dibuja dos vehículos , dos nubes y tres humos como los mostrados en la figura • Programa los vehículos para que se muevan de derecha a izquierda y viceversa. • Programa dos nubes para que muevan de derecha a izquierda y viceversa pero sin girar. • Programa los humos para que se muevan de la chimenea hacia arriba Te recomiendo que uses estos bloques para programar los humos.

  36. Proyecto: Escenario2 El humo se mueve diagonalmente, como llevado por el viento. El sol se mueve lentamente y las nubes lo cubren. ¿Y esto, cómo se hace ? Es de noche, sale la luna y todos prenden las luces, Hay animales pastando

  37. Programando Computadoras de Manera Divertida Diálogos e Historietas

  38. Proyecto Asustar1

  39. Proyecto Libre • Inventa un diálogo como el que viste anteriormente, crea un fondo o utiliza los que ya existen. • Utiliza los objetos que existen o crea los tuyos. Antes de empezar a programar los diálogos, escríbelos en un papel para que se facilite colocar los bloques en el orden correcto.

  40. Proyecto Asustar2

  41. Proyecto: Asustar2 Fantasma dice: Yo lo asusto…! Bruja dice: No, Yo lo Asusto…! Fantasma dice: No, me Toca a mí…! Bruja dice: El último lo asustaste tú. Bruja Dice: Te acuerdas que se desmayó? Fantasma dice: Ese fue Espanto no fui yo…! Bruja dice: Espanto hace mucho no asusta por aquí Fantasma Dice: Ya se fue…! Bruja dice: Por tu culpa…!

  42. Proyecto Libre • Inventa un diálogo como el que viste anteriormente, crea un fondo o utiliza los que ya existen. • Utiliza los objetos que existen o crea los tuyos. • Programa los objetos para que se muevan en el escenario. Antes de empezar a programar los diálogos, escríbelos en un papel para que se facilite colocar los bloques en el orden correcto.

  43. Programando Computadoras de Manera Divertida Eventos e Hilos

  44. Proyecto Gato

  45. Proyecto: Gato El gato quiere ir a su caja de arena porque tiene necesidades. Para llegar, tiene que pasar por un patio lleno de charcos. Cuando el gato toca un charco maulla feo. Cuando toca su caja de arena maulla de satisfacción. Debes utilizar las flechas del teclado para llevar al gato a su caja de arena.

  46. Proyecto: navegar • Crea un proyecto nuevo. • Escoge un objeto donde se pueda observar a donde está apuntando. • Programa el objeto para que realice las siguientes cosas presionando las teclas indicadas:

  47. Gracias por su Atención...! Presentado por Licda. Roanne Parra Ing. Julio Cubillan

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